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《雙影奇境》太難了?讓我們從零開始學習雙搖桿操作吧

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即便是老玩家習以為常的雙搖桿操作背后,也有著一部充滿探索與彎路的游戲史。

自從《雙影奇境》發售后,除了「好玩」以外,它在社交媒體上出現頻率最高的詞匯應該是:

「難」

幾年前《雙人成行》發售時鋪天蓋地的「老帶新太難啦!」,如今又能在各大平臺看到了。而對于萌新玩家來說,這次的難度更勝前作。



原因無他,相比《雙人成行》,加入了更重度的雙搖桿操作,十分考驗移動和鏡頭轉動的協調能力——更別提比重大大增加的雙搖桿射擊關卡。

拿第三章的支線任務“游戲節目”(傳炸彈)來說,就非常硬性地考驗了玩家在跑跳過程中轉動視角尋找隊友并射擊的能力。幾天時間里,我已經見過無數對搭子因此而產生爭吵:“轉過頭看我真的很難嗎?”



雙搖桿操作人物動作和視角,對不怎么摸手柄的人來說真是很難,但是又不知道該怎么教,好像玩多了自然而然就會了。

其實,萌新一上來玩不明白雙搖桿是非常正常的——因為雙搖桿就是很復雜。

人類花了四十來年的時間,才搞清楚這個東西該怎么用來玩游戲。忘了自己萌新階段怎么過來的人,請設想自己拿下面這兩個控制器的搖桿玩游戲。



索尼1996年推出的第一代「雙搖桿」控制器SCPH-1110,字面意義上的「雙搖桿」



世嘉MD的外設控制器XE-1AP(1989年),左手控制一個360度自由定向搖桿,右手控制的搖桿(自動回中)零件通過手動旋轉圓形的部分,來實現前后或者左右方向的推拉(撥動),產生接近搖桿的功能

現在任何一款主流雙搖桿游戲控制器背后,都是一部充滿探索與彎路的游戲史。

萌新要想快速掌握雙搖桿用法,而不是一直被勸退的話,不是「菜就多練」,而是循序漸進、享受游戲。

從游戲史的角度出發,假設一名新玩家要從零開始掌握雙搖桿的用法,具體說來可以分三步:先玩2D雙搖桿,再玩3D單搖桿,最后才是現代雙搖桿。

1.先玩2D雙搖桿

右搖桿再抽象,功能說到底無非是「上下左右」。人類第一次手里握持雙搖桿打游戲,可以追溯到街機《太空地下城》(Space Dungeon),左搖桿控制飛船在二維平面畫面上移動,右搖桿控制飛船發激光。兩個搖桿都是8方向的,意味著飛船的移動和攻擊方向也都是沿著正上下左右和斜45度的。



這是雙搖桿最直觀的用法。兩個搖桿的分工清晰,互不干擾,2D畫面則意味著萌新也可以擁有清晰的反饋,知道自己在做什么,產生了什么結果。

直到現在,雙搖桿射擊玩法仍然很有生命力,萌新完全可以從物美價廉的同類作品《挺進地牢》(Enter the Gungeon)上手。


《挺進地牢》,2016年,Dodge Roll




這個游戲本身足夠好玩,不贅述。

之所以提它,是因為這個游戲提供豐富的輔助瞄準選項,可以自行調整幅度,對萌新習慣雙搖桿操作非常有幫助。

所謂目標瞄準,是指當玩家移動右搖桿時,屏幕鏡頭根據玩家瞄準的方向自動移動的幅度。已經會玩雙搖桿的玩家看到這里就懂了,這是鏡頭控制的部分。這里游戲自動幫玩家做了。

另一個自動瞄準,則意味著玩家的搖桿只要瞄準到差不多的程度,系統就會自動幫玩家修正到可以打到敵人的位置。所以雖然這類游戲看起來要兼顧小人移動和瞄準很復雜,但這款游戲卻減輕了玩家瞄準的壓力,很適合上手習慣兩個手同時控制兩個搖桿的感覺。

與此同類的游戲還包括索尼平臺的Resogun、Stardust系列,但是它們都沒有《挺進地牢》方便玩到,就不一一列舉了。

2.再玩3D單搖桿

接下來要講的,就接近題目里的情景了,3D世界里的雙搖桿。如何讓玩家在3D世界里自如地移動、并觀察環境,是個世界難題。

要解決這種難關,還得是任天堂。任天堂給出的解法是:既然雙搖桿太復雜,玩家忙不過來,就讓玩家專注控制一個搖桿吧。這樣就簡單多了。


N64游戲機說明書中的握法示意圖,它只有中間的一個搖桿


在《超級馬力歐64》中,玩家的握持方式是,左手抓著中間的握把,右手抓右邊的握把,左邊的部分不用。當玩家使用唯一的搖桿控制馬力歐奔跑跳躍時,鏡頭會自動調整,并不需要玩家自己控制。



在Switch上玩過馬力歐奧德賽的玩家應該會對此很熟悉,雖然Switch控制器提供了雙搖桿,但實際上很多時候游戲的鏡頭調度非常絲滑,即便不手動調整鏡頭,也可以正常游玩。

那么,這和右搖桿有什么關系呢?關鍵就在控制器最右邊的四個黃色按鍵上。它的按鍵上有上下左右箭頭的標志,面板中間有一個字母C。

C的含義是Camera,攝像機。玩家按下帶有方向的【攝像機鍵】,就可以控制視角朝自己想要的方向移動了。



任天堂的按鍵設計很有講究。A是字母表第一個字母,代表玩家最常用的「主按鍵」。以此類推,B則是「副鍵」。C既有Camera的意思,也有「比B鍵還更少用到」的意味。

對于從來沒用右手控制過鏡頭移動的人類來說,使用按鍵來讓視角朝固定方向移動,無疑比一上來就用搖桿控制鏡頭360度移動要直觀、好操作多了。

而C鍵在《馬力歐64》的使用邏輯也很清晰:正常只為過關,是不需要運用C鍵的,因為此時右手大拇指放在控制跳躍的A鍵上。



《馬力歐64》開頭向玩家傳授鏡頭用法的「攝影師」。那句「我們會從推薦角度拍攝」頗有意思。

只有當玩家需要「停下來」尋找隱藏道路或獎勵的時候,才需要用到C鍵手動調整視角。發現了嗎?在《馬力歐64》中,左手負責的移動,和右手負責的動視角,是分開進行的。當玩家左手在跑的時候,右手不用動視角。右手動視角的時候,馬力歐一定是站在原地的。

這就徹底杜絕了玩家在不熟練的時候陷入「我在哪,我干了什么?」的混亂和困惑中。玩家同一時間只需要專注一件事就夠了。

任天堂對于「哪里該由設計師打磨完善,什么該讓玩家自己負責」的思考非常精細。控制視角本身是個很難,又容易造成暈3D的事情。既然如此,在任天堂看來,設計師應該努力避免這種事發生,而不是將解決難題的責任丟給玩家,再扔一句「菜就多練」。



《超級馬力歐奧德賽》,在左圖的情景下,推動右搖桿便會發現橋下有月亮

在《超級馬力歐奧德賽》里,右搖桿的作用和《超級馬力歐64》那會兒并沒有本質的差別。這是我推薦萌新上手雙搖桿的第二個游戲。

所以,對于一上來難以適應左搖桿移動,同時使用右搖桿動視角的玩家,我的建議是,先學走再學跑。把移動和調整視角兩件事分開。

實際上,《雙影奇境》這樣的游戲,真正需要玩家同時準確控制兩個搖桿的時候,并沒有看起來那么多。

就拿第一關讓萌新卡住的三個鐵砧那里來說,老練的玩家可能會每跳一次都同步把鏡頭對準下次要挑的位置,但其實仔細觀察會發現,這里完全不動鏡頭,甚至站定之后再動鏡頭,都可以過關。



失敗之后冷靜一下,觀察位置再起跑,可能會比短時間內一遍遍重來更有幫助。

萌新最容易引發局面失控的原因,是亂動鏡頭,直接把下一次要跳的鐵砧挪出視野之外了。這時候常常過猶不及,越努力將鏡頭推到底,鏡頭越難以控制,越過不去。

這種「將兩個搖桿分開操作」的做法,即便在錘子先生這樣的boss身上也適用。錘子先生釋放閃電后,玩家需要控制左搖桿走位躲開閃電,并用右搖桿控制鏡頭,觀察閃電行進的方向。

如果玩家只顧著跑,可能就會看不到閃電,導致當閃電突然出現在屏幕中時已經來不及躲閃了。即便是在這種情況下,如果玩家能夠冷靜下來,會發現閃電的速度并不快,玩家不需要隨時處在奔跑中才能躲開。退一步說,被閃電擊中一次也不致命。所以,停下來,喘口氣,用幾秒鐘調整一下鏡頭,再開始跑,也完全能夠應付。這可能會比一直手忙腳亂地扭鏡頭,天旋地轉要好得多。



紅箭頭代表左搖桿移動人物,綠箭頭代表右搖桿調整視角。很多時候并不需要同時操作兩個搖桿。

所以,在玩這類游戲的時候,如果覺得忙不過來,就試試先停下來,可能會發現如果全神貫注只控制鏡頭,難以征服的右搖桿就變簡單了。

3.雙搖桿作為一種可選項

真正剛需玩家同時操縱雙搖桿的,是第一人稱射擊游戲。就算是玩過各種游戲的老玩家,第一次用手柄玩射擊游戲的時候,也會被戲稱為「走路都不會」。

如果一個人能用手柄玩得來《Apex》這類游戲,一邊躲閃子彈,跳進掩體,回頭觀察敵人位置同時回血,基本上就算雙搖桿畢業了。任何一個第一人稱,或者第三人稱包含射擊要素的游戲,都可以拿來練手。

實際上,雙搖桿玩FPS的最早期嘗試之一,也出現在N64平臺上。這要說到另一款重量級作品《007:黃金眼》了。在這個游戲中,玩家使用單一搖桿來實現前后移動和「左右轉身」,而不是像現在的游戲那樣,用左搖桿控制前后移動和左右平移。此時的單搖桿,功能定位更接近于當代的【左搖桿】(主移動)。



《黃金眼》的單搖桿操作說明。就算是如今的手柄射擊游戲老玩家,初見也得在腦子里轉換一下。

《黃金眼》這樣的設計,意味著玩家的一個搖桿就能實現人物在三維世界的移動。而在現代雙搖桿操作方式下,如果把右搖桿扣掉,玩家會發現人物會因為沒法左右轉頭,導致沒法正常游玩。


《黃金眼》開鏡玩法示例


《黃金眼》的開鏡模式,則需要玩家改變握法,改握左邊把手和中間搖桿。此時,單搖桿的作用更接近現代意義上的【右搖桿】。玩家左手食指開鏡,右手拇指控制搖桿調整準星在屏幕上的位置(而不是移動整個視角),右手食指扣手柄背面的扳機鍵開槍。


如果玩家擁有兩個手柄的話,在游戲中可以選擇「單人雙持」。


雙持玩家的游玩體驗,已經無限接近現在玩家熟悉的的雙搖桿操控效果了。換句話說,雙搖桿在誕生之初,真的是字面意義上的「可選項」。



《黃金眼》復雜的操作衍生出各種握持流派,以在PVP對戰中獲得兼顧位移和瞄準的優勢。這種執著在如今使用手柄的FPS游戲中仍然存在。

聽起來是不是很復雜?現在的游戲哪有這么設計的,簡直太反智了吧?如果讀到這里產生這個感覺,那么我就要提醒久經沙場的老玩家一句,我們熟悉的雙搖桿,對于完全沒摸過游戲手柄的萌新來說,在認知上就是這么復雜,難以適應。

一下子玩不來,是再正常不過的了。對萌新保持耐心和體貼吧。

對于在漫長的游戲生涯中逐步習慣了雙搖桿的玩家來說,現代的雙搖桿設計,要比《黃金眼》的單搖桿更復雜(右手大拇指負責的4方向按鍵變成了360度搖桿),但習慣后更得心應手一些。

4.單搖桿+Z


《塞爾達傳說:時之笛》中的鎖定


剛才只說了「紅帽子」,其實「綠帽子」對于3D游戲的視角控制同樣帶來了革命性創新,便是「鎖定」。在《塞爾達傳說:時之笛》中,玩家面對任何需要在3D游戲中持續關注的物體,可以按下手柄下方的【Z鍵】,也就是扳機鍵,來將目標鎖住。游戲會自行判斷,玩家需要鎖住什么,并酌情調整視角。

在《雙影奇境》中,充滿了對這個機制的應用。以第二關為例,從佐伊鎖定天空的投擲物并抓取,到米歐鎖定磁力地板并扭轉視角。鎖定應用于各種情景。


《雙影奇境》采用三角和圓圈鎖定框幫助兩位玩家區分鎖定目標


如果萌新無法想象沒有鎖定的游戲世界是什么樣子,可以去玩一下弱鎖定的《怪物獵人》。但實際上,鎖定實現起來還挺復雜的,涉及到在鎖定時鏡頭的調度不要瘋狂抖動,確保鏡頭、玩家角色和目標三者之間沒有遮擋等等。玩過魂類游戲的玩家應該能夠體會,當我們鎖定一個身形矯健,或者體格碩大的敵人時,鏡頭很容易亂抖,此時干脆解鎖,反而更容易搞清楚自己和敵人的位置。


《艾爾登法環》中飛行敵人俯沖的瞬間往往伴隨著鏡頭劇烈運動


現在的很多游戲,在鏡頭調度上都沒有做到《時之笛》和《馬力歐64》的水平,當玩家在玩魂類游戲時被鎖定的敵人逼至墻角,鏡頭瘋狂抖動或穿模時,不妨去看看,當玩家控制《時之笛》里退至墻角的林克時,任天堂是如何處理鏡頭的。

當然,很多游戲在視覺上也比這兩位要復雜多了,節奏也更快,不能簡單對比。我只是想說,或許這些老游戲在畫面上已經充滿歲月的皺紋,但它能教我們的還有很多。

就像成百上千年前的「經典」書籍一樣。有些東西正是因為久經考驗,才成為經典。

彩蛋:分享一個了解更多游戲故事的好去處

如果你看到這里覺得這些游戲背后的故事有趣的話,請容我多說一句。游戲史上的經典之作,很多都有被重新發現和游玩的價值,我們只是需要一個去了解、去玩它們的機會。

游研社承辦、位于上海的中國音數協游戲博物館,便致力于游戲歷史的保存、研究和傳播。這里不僅陳列著游戲史上具有里程碑意義的歷代游戲和游戲設備,還有關于它們以及幕后故事的講解。此外,博物館中還有20處試玩點位,它們共同構成了「可以玩的游戲史」單元,邀請觀眾親自上手,體會電子游戲歷史的一次次進化。





有些游戲受限于歷史原因,可能自己在家玩起來太麻煩,或是難以沉浸。例如上面列舉的三款游戲:《超級馬力歐64》、《007:黃金眼》和《時之笛》,其實都可以通過Switch Online會員里的N64軟件玩到。

但是據我的身邊統計學觀察,很少有人能玩得進去。在博物館中,結合周圍的展品和講解,或許便剛剛好,能夠體會到這些歷史名作的妙處。

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