時間來到3月,又是每年單機大作集中爆發的時段——而近期最讓人沉迷、討論熱度最高的新品,莫過于卡普空的王牌IP、系列20周年紀念作《怪物獵人:荒野》。
除了關于游戲品質的相關討論,本作場外的輿論也頗為有趣。
比如《荒野》銷量和玩家口碑顯示出的較大反差,就引發了不少爭議:一邊是上線3天即破800萬銷量完成銷售里程碑,創下公司記錄,另一邊則是不少玩家的口誅筆伐,上線首日國區好評率甚至跌至9%(目前總體好評率穩定在61%褒貶不一)。
“驚天動地!”
同樣“驚天動地!”
如此反差不禁讓人感嘆,在經歷《世界》和《崛起》的洗禮后,《怪物獵人》已徹底成為《使命召喚》、《寶可夢》那般評價與銷量完全“脫節”的全球性大IP了。
雖然我的PC撐不起本作較高的優化需求,但所幸《荒野》主機版出乎意料地“能玩”。我用初版PS5開著平衡模式肝了40來個小時,除了部分演出與實際游玩之間的銜接存在拖慢,倒還真算得上是流暢(畫面細節就別太苛求了)。同時本作支持跨平臺聯機,也不怕玩主機版身邊找不到獵友團體了。因此我和諸位一樣,最近可謂茶飯不思,一口氣打完主線沉浸在每日刷珠子和古代機械武器的旅程中。
主線完全通關大概需要30個小時
而這段時間的集中體驗,也讓我對本作形成了一些較為清晰的印象,我想當下用戶評價與銷量的反差,不過是源于制作組與玩家的切入點有所不同罷了。
為吸納新玩家獻上一切
先亮答案:我認為現版本《荒野》所做的一切都是為了進一步拓展新客群。
它有誠意,也有野心,只不過這些誠意與野心完全沒落在粉絲的預期里,甚至被老玩家認為是“把錢都花在了刀把上”。你希望買一款內容又新又多,能直接刷上千小時的集大成之作?那目前這版本或許并不是為你準備的。
因為《荒野》這次的任務不是純粹做加法,而是又一次大改革。
如果說《世界》是步入高清化市場開天辟地的一作,《崛起》是延續掌機平臺的光輝歲月,那《荒野》就是在跑通現代化通路后,下狠心要對系列框架動刀子,重新去“鍛煉筋骨”。
比如這次的主線部分,制作組就大刀闊斧地將過往的“任務制度”邊緣化,轉而以主流RPG敘事框架去做展開——甚至可以說這就是一款地道的JRPG!
雖然玩家依然扮演狩獵公會的獵人,但過往那種“吃完飯去柜臺出任務”的儀式感已被大大淡化。如此一來,《荒野》前二十多個小時的流程就不再是過往那種“沒事開一局”的體驗節奏。而是以主線故事為驅動,以精彩演出為串聯,由此將一場又一場的狩獵大戲一氣呵成地呈現出來。
《荒野》非常重視劇情演出
這樣做的好處是前所未有的體驗完整性,更貼近常規ARPG的流程確實也比較適配當下用戶的習慣。雖說劇情有點為了讓怪物輪番登場才硬湊的感覺,但沉浸感確實比反復接任務的模式要好一些。
而壞處就是,《怪物獵人》罕見地因為劇情而遭到了批評。
《荒野》由于將較大的篇幅和資源放到了劇情上,那就多少會有些強迫玩家將注意力放到故事本身,偏偏敘事內容又不足以撐起太多好評——更多只是一種會拖慢玩家狩獵心流的不必要調劑。
帶著一群伙伴冒險,真成JRPG了
部分角色的“圣母”橋段,更讓本作像是一款味道很沖的JRPG。如此主動地暴露短處,大力拋棄“動作游戲劇情不重要”的免死金牌,惹來非議也實屬正常。
本作引發最大爭議的角色納塔
除了系列最高配置的劇情呈現,《荒野》還特地下大工夫搞了“無縫開放世界”的噱頭。這也是很多老玩家抨擊本作的原因之一。
因為大世界框架不單只是暴露了引擎短板,造成了優化地獄,關鍵是并沒有讓體驗產生本質上的差異。《荒野》里的開放地圖和生態、天氣變化,在我看來更多是為了賦予玩家一種自由的氛圍感,而非真的注重探索。
雖說游戲刻意構建了不少隨機要素,讓玩家在探索途中遭遇各種突發狀況,試圖營造一種在動態世界里開展狩獵的體驗。但實際游玩中,前期主線基本是一條路走到黑,到了后期玩家肯定又專注于配裝和武器練習。很難講這些生態層面的設計,會對玩家產生多大的吸引力。
但上述這些翻新,真的毫無意義?
我覺得《荒野》可能是在頂住壓力做一些“未來回顧時會發現價值的事情。”
就像在《世界》出現之前,很多朋友覺得離開掌機平臺去做高清化完全沒必要,因為“真獵人”并不在乎畫面表現——后來這種聲音再沒出現過了。
《怪獵》曾經是掌機的代名詞
《荒野》努力革新整體流程和體驗節奏,讓本作徹底從“共斗”進化成狩獵題材ARPG ,或許一段時間的磨合后,也會被玩家習以為常。尤其是才入坑的玩家,很可能會更偏好這種符合直覺與習慣的模式。
更別提《荒野》在難度梯度和功能便捷性上,也下了大功夫做重構。
比如恰到好處的自動坐騎尋路、隨時隨地開啟任務等設計,用過之后是真的回不去了。你讓玩家再回到《世界》里那種滿地圖摸腳印找怪物的推進模式,估計是不太可能了。
另外別看老玩家總說《荒野》太簡單,但我相信只要完整體驗過本作,都會覺得“把主線的下位任務做得簡單些,將怪物的血量減少些,并在歷戰難度開啟后逐步升級挑戰”的設計思路非常合理。
前期在爽快戰斗的成就感中熟悉武器機制和怪物動作,隨后沉迷于后期的敵我交互——這簡直就是梳理系列過往內容比重后深度總結出的答案。
后期歷戰難度其實已經回歸“正常”了
所以你很難說卡普空沒誠意或不懂玩家想要什么,正相反,我覺得他們太懂得怎么吸引玩家、留住玩家了,甚至可以說因此才對老粉絲如此有恃無恐——沒關系,他們能等。
為核心粉絲準備的“長線運營內容”
老玩家對于一款“新怪獵”的關注點,無非是武器強度、怪物設計和養成深度等幾個大點。《荒野》或許在“量”上做得不夠良心,在創新程度上也不如預期那么亮眼,但很多老玩家只要拿武器試上幾把可能氣就消了大半,因為在核心體驗上,《荒野》不單不拉胯,甚至改得還挺高級。
比如從武器設計的角度看,《荒野》就是能使大部分玩家感到滿意的。
《荒野》里很多武器的設計要么是針對過往痛點做優化,要么試著規避較為單一的輸出路徑,要么就大方地增加一些強度,思路非常清晰有效。
因此雖然本作沒有《崛起》里替換技、鐵蟲絲技那樣明顯地追加技能系統,但是打起來的爽感和新意是足夠的。
比如說基礎彈藥無限的輕重弩,比如靠防御斬直接翻身的片手劍,比如除了“見居登”還開始流行赤刃氣刃無限連的“下頭太刀”,比如這作被直接抬上神壇的銃槍,都往玩家體驗更便捷、更多元的方向下大功夫做了優化。
日站的武器排名
尤其作為一個大劍黨,真的沒理由質疑《荒野》的設計思路,這簡直就是一把完美武器!
在保留打真蓄力斬和“鐵山靠取消”的核心玩法外,本作充分強化了“上撈斬抵消”和“招架”兩個動作的潛在價值,從而以較容易上手和練習的方式將敵我交互直接拉滿。
能看出本作不再那么聚焦于“圍繞最優解去凹單一招式”,而是在動態戰局中充分判斷敵人動作,以相殺、角力等方式破局去掌握主動權。這就使得很多武器的“廢招”進一步減少,配合較為寬松的學習梯度,讓更多玩家得以一窺本作戰斗系統的核心魅力。
上撈蓄力抵消加追擊十字斬!打出一次爽一天!
當然我知道武器調整肯定難以讓所有人都滿意,比如大錘粉絲可能就有不少話想說。只是在我看來,本作武器玩法的迭代大方向,足夠符合新老玩家的核心需求和長遠利益,只是得先苦一苦部分武器的鐵粉了。
另外就是一些看似降低門檻的玩法,其實也在拓寬老玩家的操作上限。
比如本作新增加的“集中模式”,一開始大家還以為是利好新手的傻瓜式打擊弱點部位的手段。但在運用熟練后,就會發現除了給不少武器解決了招式轉向問題,還為攻擊手段和敵我交互打開了新的通路。
集中模式
尤其不同武器的集中模式都有相對應的新招式,在老玩家的運用下,各種流暢的打傷口倒地無疑讓競速的觀賞性又上了一個臺階。這種同時照顧操作上限與下限的設計,也彰顯了卡普空“動作天尊”的功力所在。
只不過對于內容量的問題,確實沒必要刻意去幫卡普空“洗白”——他們明顯有所取舍。
之所以敢把資源投入到吸引新玩家的內容維度,除了對產品的玩法基底有信心,顯然還因為卡普空這次對“長線運營”有了更為完整和成熟的規劃。
卡普空想做GaaS游戲也不是什么新聞了,無論是樂此不疲地給《生化危機》搞多人模式試水,抑或在2023年推出《原始襲變》這樣的PVPVE產品,都充分顯示了這家廠商對“一款游戲吃N年”路線的渴望。
擠滿玩家的大廳,仿佛網游
秉持著這樣的野心,如果說《世界》里的活動任務還是調劑,《崛起》是把內容分割模式玩得飛起,《荒野》就堪稱是集大成之作——還沒發售官方就迫不及待地公布了游戲后續內容的規劃。
在4月的春季更新里,游戲就將新增經典怪物“泡狐龍”、限時活動任務和獵人集會所場景,為玩家提供新的社交空間和任務,并引入更高難度的怪物挑戰。而且最近的活動密度已頗為可觀,3月活動分三周進行,基本覆蓋了整個月,涵蓋裝備外觀等獎勵,讓人不得不上線刷上一刷。
活動安排得很密
我想卡普空肯定知道老玩家會急,但老玩家通常都是很急但又趕不走的——那還怕什么?
反正給個木樁練練武器他們都能打幾十個小時,后面陸續推出的內容難道就不能讓他們口碑逆轉,長線留存保持活力?就算今年春季、夏季的活動他們不滿意,明年或后年大型DLC出來了還不是一玩一個不吱聲?
作為高清化后的第三部作品,《荒野》可說是真正論證了《怪物獵人》這種長線運營模式的可行性。首發玩家的爭議會隨著后續活動持續加碼得以穩定,而游戲的商業化潛力反而是能夠越做越深的。
甚至于如果本作的版本及活動更新節奏足夠快,追加內容品質也足夠穩定,未來直接轉型成《暗黑破壞神4》這類“既賣拷貝更搞內購”的現代化模式也未嘗不可。輕度爽快的主線賣給新玩家打完就算,更新三五年的內容供老粉絲爽上千小時,大家都有美好的未來。
現在的內容夠玩嗎?
競品何在?正式進入收割期!
所以為什么很多游戲總結下來缺點一大堆,甚至廠商態度和誠意都有待商榷,但偏偏玩家就是身體力行地買賬?
從《荒野》的市場表現和用戶反饋,我們基本能看清這類“罵完記得買”的產品通常符合哪些邏輯。
一是必須要有一個足夠扎實、撐得起一定量玩家和游玩時間檢驗的玩法框架。
比如《COD》獨一無二的射擊體驗,比如《寶可夢》系列龐大的養成和戰斗體系。這是一種“入場券”,當你構建出了僅靠某類規則就能讓玩家持續付費的玩法時,那就有了成為“不可替代者”的潛力了。
同樣是邊挨罵邊賣爆《寶可夢》
二是經歷幾款作品的運營,已經擁有了穩定的客戶群體。
比如說《怪物獵人:世界》可能還會造成一些新老玩家分流,但8年過去到了《荒野》這一作時,顯然玩家群體已經被徹底拓寬,黏性也有增無減。
基本后續只要仍然在這個內容基底上做加減法和迭代,那商業表現就會穩定在一個可觀的區間里——更何況《怪物獵人》明顯還在走上坡路,其IP所能接觸到的新人紅利仍未被完全消化。
最后就是競品的全方位“拉胯”。
曾幾何時,《噬神者》、《討鬼傳》、《靈魂獻祭》組成的“共斗大軍”也想給《怪物獵人》上點壓力,但現在“共斗”這個詞已無人知曉,大家只記得“怪獵”。光榮和EA合作在2023年搞的一個《狂野之心》也沒能在市場上掀起水花,再度證明這個品類是多么難以入局。
當“跟風者”都沒了分一杯羹的精氣神時,玩家也只能是給什么吃什么了。
總之,能加入“罵完記得買俱樂部”的肯定都是行業內最有真本事的那一批大佬,他們牢牢把握住了部分玩家的核心需求,即便有時因為設計上的取舍會被玩家陰陽怪氣,但在“好玩”這兩個字上,他們鮮少有所虧欠。
更關鍵的點還在于,這些家伙都在用自己的節奏引領行業和品類的發展,最終形成只有他們才能做到的內容風格。對于這些有實力的“壟斷者”,不服氣不行啊。
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