2021年的時(shí)候,《雙人成行》橫空出世,使得雙人合作游戲成為了熱門話題,并且該作不但拿到了那一年的TGA年度最佳游戲大獎,累積至今的全球銷量也突破了2300萬套,而開發(fā)公司Hazelight工作室的創(chuàng)始人Josef Fares在不久前接受媒體采訪的時(shí)候提到該作一半銷量來自于中國。
實(shí)際上我們這些年也可以看到,在一些溫泉洗浴中心,這款游戲一直很熱門,并且網(wǎng)絡(luò)上也一直不斷有人直播玩這款游戲。
而最近該作的續(xù)作《雙影奇境》也終于發(fā)售,果不其然獲得了滿堂喝彩,全球多個(gè)媒體紛紛打出滿分評價(jià),最近更是榮登Steam國區(qū)暢銷榜第一,全球則是第三,而且國區(qū)的Steam好評率高達(dá)97%。
該作的MC媒體均分則為90分,是開年以來獲得最高分?jǐn)?shù)的新作。
那么《雙影奇境》又有何過人之處呢?并且在更大的范圍來看,這些年冒出來的雙人合作新作也有不少了,但是國內(nèi)這方面的新作還比較缺乏,未來國內(nèi)游戲領(lǐng)域是否能夠在這方面發(fā)力以及有所突破呢?
《雙影奇境》有哪些進(jìn)化?
縱觀本次《雙影奇境》的玩法和內(nèi)容,都在前作《雙人成行》的基礎(chǔ)上有了更多的進(jìn)化。
第一個(gè)巨大的進(jìn)化就是本作世界觀融合了科幻和奇幻兩種風(fēng)格。
就整個(gè)游戲界來說,一款游戲能夠?qū)崿F(xiàn)奇幻和科幻兩種風(fēng)格的融合絕非易事,這非常考驗(yàn)制作者的能力。
但是《雙影奇境》采用了非常討巧的故事來解決這個(gè)問題,即游戲兩位女主角分別是科幻小說作家和奇幻小說作家,然后兩個(gè)人被卷入了麻煩事件中,最后不得不合作一起冒險(xiǎn),而她們冒險(xiǎn)的世界就是她們所寫的小說中描繪的各個(gè)世界。
而且正因?yàn)槭切≌f世界變化而來的游戲關(guān)卡,所以關(guān)卡中各種天馬行空的想象和無厘頭設(shè)計(jì)都并不顯得突兀而是非常合理。
另一方面,科幻和奇幻的融合全程體現(xiàn)在游戲過程中,即玩家在游玩過程中,關(guān)卡經(jīng)常會在奇幻和科幻兩種場景之間來回切換。
2016年重生娛樂工作室推出的《泰坦隕落2》中的時(shí)空切換關(guān)卡在當(dāng)年引發(fā)了很多熱議,在這個(gè)關(guān)卡中,玩家操作的主角會拿到一個(gè)手套,然后可以使用這個(gè)道具在不同時(shí)空進(jìn)行來回切換,看到建筑的過去和現(xiàn)在的樣子,并且借助這個(gè)能力來完成任務(wù)。
這個(gè)關(guān)卡在當(dāng)年引發(fā)了很多熱議,因?yàn)檫^去只有在2D游戲中才有場景切換的設(shè)計(jì)手法,在《泰坦隕落2》出現(xiàn)的那個(gè)時(shí)候,3D領(lǐng)域大概除了該作外,也只有《奇點(diǎn)》和《超能英雄》等游戲做到了這一點(diǎn)。
非常有趣的是,在幾年前PS5發(fā)布的概念預(yù)告片中展示了這臺主機(jī)可以進(jìn)行場景瞬間變幻的強(qiáng)大能力,而這主要是得益于PS5搭載了固態(tài)硬盤SSD的緣故。
但是在PS5發(fā)售后,主要展現(xiàn)了這臺主機(jī)此種酷炫能力的大概只有《瑞奇和叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》,該作發(fā)售后最吸引玩家的地方就是關(guān)卡游玩過程中不斷在多個(gè)時(shí)空場景中來回穿梭。
而《雙影奇境》也是如此,在整個(gè)流程中,玩家會不斷發(fā)現(xiàn)新的時(shí)空門,而剛才還在一個(gè)奇幻世界中冒險(xiǎn),穿過時(shí)空門后很快就置身于一個(gè)科幻世界中,這兩種風(fēng)格的場景不斷切換帶給了玩家強(qiáng)大的新鮮感,避免了玩家會出現(xiàn)審美疲勞的情況,而且這可能也是3D游戲領(lǐng)域第一個(gè)可以在兩種世界風(fēng)格的場景中不斷來回切換的作品,這和《泰坦隕落2》、《瑞奇和叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》的在同一世界的不同時(shí)空切換有較大區(qū)別。
再一個(gè),因?yàn)楸咀髌嫣氐氖澜缬^和故事設(shè)定,所以成了一個(gè)有趣的“游戲中的游戲”。
這是因?yàn)椋苹?奇幻幾乎涵蓋了半數(shù)電子游戲的設(shè)定和題材。在這樣一個(gè)“作者進(jìn)入自己創(chuàng)作的小說中”的高概念敘事下,《雙影奇境》本質(zhì)上成為了一款“元游戲”。玩家操縱角色游玩的過程,某種程度上變成了觀看“導(dǎo)演評論”似的體驗(yàn)。從這一角度而言,本作與《心靈殺手2》一樣有著類似的解構(gòu)性質(zhì),畢竟講述“故事中的故事”的故事,總是令創(chuàng)作者著迷。
第二個(gè)進(jìn)化就是支線的大幅強(qiáng)化。
只是基于“科幻”和“奇幻”展開腦洞的關(guān)卡設(shè)計(jì),還遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法滿足制作人Josef Fares的野心。事實(shí)上,在每章故事的主線中,玩家還會遇到各種各樣穿插其中的支線任務(wù),而這些支線任務(wù)會瞬間扭轉(zhuǎn)玩家當(dāng)前的世界設(shè)定、能力設(shè)計(jì),以及角色造型,然后帶著玩家去往一個(gè)全新的世界,賦予另外一套全新的游戲設(shè)定。
前作《雙人成行》中雖然也有一些支線,但都是一些小游戲,屬于那種開胃甜品的存在,而本次《雙影奇境》中的支線任務(wù)非常龐大而且復(fù)雜,屬于是大餐級別的存在了。
正如Josef Fares在之前接受媒體采訪,回答如何在支線中解決兩位玩家的參與感,以及設(shè)計(jì)思路,他是這么說的:
對于支線我們秉持兩個(gè)思路。一方面是為了玩家的良好參與體驗(yàn),另一方面是去詮釋主角的人設(shè)。兩位角色在游戲中是作家身份,因此支線任務(wù)需要符合他們職業(yè)的靈感創(chuàng)作和創(chuàng)意想法,這部分工作量其實(shí)是很龐大的。同時(shí),我們利用構(gòu)建新場景,引入新機(jī)制,設(shè)計(jì)富有創(chuàng)意的 Boss,來提升玩家在游戲過程中的參與感。《雙影奇境》包含了龐大豐富的支線體系,玩家在游玩時(shí)甚至可能不小心錯過一些,這些等大家實(shí)際玩到游戲后就會有更深刻的感受。
第三個(gè)進(jìn)化就是更多的彩蛋。
前作其實(shí)就有一些彩蛋了,但是到了本作則更為密集,可以說是5分鐘一個(gè)新彩蛋,15分鐘一個(gè)新玩法。
所以在如此多的彩蛋和新玩法加持下,再加上科幻和魔幻兩種風(fēng)格場景不斷來回切換,整個(gè)游玩體驗(yàn)就像是坐過山車經(jīng)歷了一場千奇百怪的萬花筒一樣的冒險(xiǎn)之旅。
本作中有來自于游戲黑魂系列、刺客信條系列的彩蛋,也有來自于《賽博朋克2077》的彩蛋,而另外一些彩蛋則出自于《明日邊緣》等電影,還有一些彩蛋則致敬了經(jīng)典童話故事《三只小豬》等名著。
這些游戲彩蛋除了致敬那些經(jīng)典游戲、電影、名著外,也起到了提高趣味性和探索性的作用,現(xiàn)在很多熱門游戲都喜歡通過加入大量彩蛋來吸引玩家們,例如前不久爆火的《米塔》,再比如說幾年前那款《完美音浪》,去年獲得TGA年度最佳游戲的《宇宙機(jī)器人》也是有各種來自于PS多個(gè)世代各種游戲的彩蛋,甚至還有PS1時(shí)代索尼出品的某個(gè)冷門游戲的彩蛋,所以在大量這種彩蛋出現(xiàn)的情況下,該作的情懷價(jià)值達(dá)到了頂點(diǎn),這也是為什么該作最后能夠拿下去年TGA年度最佳游戲的一個(gè)重要原因。
所以這些彩蛋也可以看做是創(chuàng)作者和玩家之間的一種交流方式,一種閱歷積累的共鳴感。
第四個(gè)進(jìn)化就是難度的提升。
可能很多人都沒想到,本次《雙影奇境》的整體難度比起前作《雙人成行》要高了一些。
這和最近的《怪物獵人:荒野》降低難度門檻是截然相反的做法,但是又在情理之中。
因?yàn)楣肢C系列過去一直非常硬核而且難度偏高,所以從《怪物獵人:世界》開始,為了吸引更多普通玩家甚至是不那么擅長動作游戲的玩家,這個(gè)系列做了很多簡化和降低難度門檻的設(shè)計(jì)嘗試,到了《怪物獵人:荒野》則是在這方面更進(jìn)了一步。
反觀《雙影奇境》,前作《雙人成行》本來難度就不高,并且是童趣風(fēng)格,所以簡單輕松有其合理性。不過很多硬核玩家感覺該作過于簡單,玩起來不夠過癮。
但是《雙影奇境》則變成了成人化風(fēng)格,不僅場景變得成人化,而且兩個(gè)女作家主角也是等身比例的成年人而不是前作那種童趣玩偶。
雖然我們不能說成人化風(fēng)格就意味著難度更高,但是縱觀游戲領(lǐng)域大部分作品,成人化的游戲往往難度會更高一些,畢竟成年玩家可能游戲經(jīng)歷更多,更能適應(yīng)一些具有挑戰(zhàn)性的關(guān)卡。
另一方面,童趣化也并不意味著難度就簡單,例如Josef Fares最喜歡的游戲之一《超級馬里奧:銀河2》就有一些很具有挑戰(zhàn)性的高難度關(guān)卡,當(dāng)然類似于《勇敢小騎士》這類童趣化游戲的難度還是過于簡單,也因此玩法深度不夠。
也就是說,Josef Fares想要在玩法和系統(tǒng)上做出更多深度,所以這次提高了一些難度,這可能也有回應(yīng)前作《雙人同行》當(dāng)年遭受的一些批評的緣故,在《雙人成行》當(dāng)年獲得TGA年度最佳游戲后,一些硬核玩家認(rèn)為該作難度過于簡單,并且是小游戲集合,不足以獲得那一年的TGA年度最佳大獎。
不過《雙影奇境》還是照顧到了普通玩家群體,游戲中有些關(guān)卡如果玩家實(shí)在無法配合通過,可以選擇跳過某個(gè)節(jié)點(diǎn),畢竟從商業(yè)化角度考慮,讓更多的玩家可以通關(guān)是一個(gè)必須考慮的商業(yè)策略。
還有哪些有趣的雙人新作?
這些年其實(shí)還出現(xiàn)了一些不錯的雙人合作游戲,制作理念和思路也都頗為新奇有趣。
例如2021年有一款名為《代號:探戈》的此類游戲就品質(zhì)不錯。
該作是一款非對稱合作間諜游戲,靈感源自2015年的獨(dú)立解謎游戲《Keep Talking and Nobody Explodes》。核心玩法類似《碟中諜》電影中阿湯哥聽從專家指揮進(jìn)行任務(wù)的體驗(yàn)。
一名玩家要扮演親臨現(xiàn)場的特工,另一名玩家則扮演遠(yuǎn)程輔助任務(wù)的黑客。兩人要通過語音交流來進(jìn)行高科技潛行滲透任務(wù)。
難度方面,黑客模式相對更難一些,而特工模式則簡單一些。傳輸數(shù)據(jù)的過程非常考驗(yàn)兩個(gè)人的默契,以及溝通和表達(dá)的能力,很多關(guān)卡也比較難。
另外就是著名的胡鬧廚房系列,這個(gè)系列推出了兩作,主題是烹飪美食,玩家需要在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)完成各種菜肴的制作,同時(shí)還需要面對各種棘手的難題和考驗(yàn)。
由于這個(gè)系列非常考驗(yàn)玩家合作的默契度,因此情侶玩這個(gè)系列容易產(chǎn)生各種矛盾,所以該系列也經(jīng)常被人戲稱為《分手廚房/友盡廚房》。
國內(nèi)這幾年也在雙人合作游戲領(lǐng)域有所嘗試。
例如去年《飛越13號房》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)ALT Lab就推出了一款名為《諜影成雙》的新作。
該作是真人互動影像游戲,和數(shù)年前大熱門游戲《隱形守護(hù)者》一樣是諜戰(zhàn)題材,不過《諜影成雙》和其他真人互動影像游戲最大的不同在于,這款游戲采用了雙人合作的模式。
其獨(dú)特之處在于遠(yuǎn)程聯(lián)機(jī)的玩法。在游戲中,玩家無法通過語音溝通作弊,因此必須全神貫注地預(yù)測對方的行動。這不僅增加了游戲的挑戰(zhàn)性,也使得玩家間的默契度成為了通關(guān)的關(guān)鍵。
并且玩家要各自扮演一個(gè)男間諜和女間諜,在游玩過程中要保持高度默契才能通關(guān)。
不過遺憾的是該作的流程時(shí)間實(shí)在太短,玩一局大概也就是20幾分鐘,全部結(jié)局達(dá)成也只需要2個(gè)小時(shí),所以游戲推出后在Steam的評價(jià)是多半好評,很多玩家抱怨游戲像個(gè)Demo,流程實(shí)在過短。
不過ALT Lab去年11月的時(shí)候就宣布將會推出《諜影無雙》的升級版新作《新世界:暗影成雙》,并且表示該作吸取了大量玩家們的反饋意見,新作的單局體驗(yàn)流程時(shí)間將會預(yù)計(jì)有200分鐘,并且會有更多豐富的玩法,除了影游中常見的雙人劇情選擇,他們還嘗試了雙人場景探索、解謎、推理演繹、雙人射擊等等。
國內(nèi)另一個(gè)比較熱門的系列則是“只只大冒險(xiǎn)”,這個(gè)系列的初代在2020年推出,還一度登上過國行Switch游戲人氣榜首,而2代的demo已經(jīng)在今年2月登陸了Steam,正式版預(yù)計(jì)將在今年第二季度發(fā)售。
這個(gè)系列的特色是合作解謎闖關(guān)冒險(xiǎn),在解決謎題的時(shí)候需要玩家保持高度默契,然后和其他同類游戲最大的不同在于操作的極度簡化,初代只要用手柄的左搖桿和右搖桿即可完成所有操作。
雙人合作游戲未來將走向何方?
未來雙人合作游戲的發(fā)展有這么幾個(gè)值得關(guān)注的地方。
一個(gè)就是類似于《雙人成行》和《雙影奇境》這樣的雙人合作游戲有大作化的趨勢,并且銷量上已經(jīng)驗(yàn)證了這種大作化的做法行得通,那么為什么現(xiàn)在并沒有什么游戲公司跟進(jìn),未來是否有大公司跟進(jìn),這一點(diǎn)尤其值得關(guān)注。
另外一個(gè)就是雙人合作和諜戰(zhàn)題材、真人互動影游可以進(jìn)行有趣的融合,《新世界:暗影成雙》未來會在這方面進(jìn)行怎樣的融合,探索到怎樣的地步,這個(gè)也值得關(guān)注。
再一個(gè)就是極簡化思路,只只大冒險(xiǎn)系列通過兩個(gè)搖桿就能讓玩家進(jìn)行雙人合作闖關(guān)解謎冒險(xiǎn),而手游領(lǐng)域和掌機(jī)領(lǐng)域其實(shí)可以參考類似思路制作同樣操作簡化的雙人合作游戲,當(dāng)下手游和掌機(jī)上出現(xiàn)的一些雙人合作游戲在操作上或許還是過于復(fù)雜了一些。
結(jié)語
《雙影奇境》本次推出再度令雙人合作游戲這個(gè)話題變得熱門了起來,而對于這些年推出3A大作頻繁翻車的一些歐美游戲大公司來說,是不是可以把思路稍微往雙人合作這個(gè)領(lǐng)域靠攏一些呢。
不過我個(gè)人認(rèn)為,就算有些歐美游戲大廠能夠想到在這方面嘗試,最后可能大多數(shù)要么是有心無力,要么是鎩羽而歸,就像現(xiàn)在好萊塢電影影響力日漸衰落一樣。
因?yàn)橛螒蚴且粋€(gè)很講究創(chuàng)意的行業(yè),《雙影奇境》雖然已經(jīng)大作化,但是其制作思路卻是保持了獨(dú)立游戲的制作精神和熱情,這或許才是Josef Fares老哥最神奇和獨(dú)一無二的地方。(文/飛云)
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