《雙影奇境》是獲獎工作室Hazelight基于虛幻引擎開發(fā)的最新作品。該工作室憑借制作最具想象力的合作冒險游戲而享有盛名。
這款采用虛幻引擎5打造的最新力作再次呈現(xiàn)了一個突破想象的創(chuàng)意概念:兩位作家佐伊和米歐發(fā)現(xiàn)自己被困于受其作品啟發(fā)的虛擬世界。亮點是什么?米歐正在撰寫科幻故事,而佐伊則專注奇幻題材,這為創(chuàng)意玩法開辟了近乎無限的想象空間。
為深入了解項目詳情,我們采訪了游戲總監(jiān)Josef Fares和首席程序員Jonas Mauritzsson,從開發(fā)《雙影奇境》豐富游玩體驗的方法,到Fares的電影背景如何影響游戲敘事,我們探討了關(guān)于這款游戲的各個方面。
感謝接受采訪!正如人們對Hazelight所期待的那樣,《雙影奇境》擁有極為精彩的故事。你們?nèi)绾螛?gòu)思出如此引人入勝的敘事方式?
游戲總監(jiān)Josef Fares:同樣感謝對我們的邀請!我們的游戲始終圍繞著一個主要主題展開。《兄弟:雙子傳說》講述的是悲傷。《逃出生天》探討了信任。而《雙人成行》關(guān)注的是協(xié)作。當(dāng)我開始構(gòu)思《雙影奇境》時,許多詞匯在我腦海中浮現(xiàn),但“友誼”一詞始終縈繞不去。這讓我開始思考,人與人之間究竟是如何開始建立友誼的,如果是兩個完全陌生的人,這個過程會是什么樣?這個問題深深地吸引了我,于是《雙影奇境》的故事雛形就此誕生!
將科幻世界與奇幻宇宙融合在一起的想法是否貫穿了游戲核心概念的始終?
Fares:是的,這是最初的核心概念。無論是從玩法還是敘事的角度看,讓這兩個世界在同一款游戲中相互碰撞都是一個新穎而獨特的想法。
主角米歐和佐伊個性鮮明。能否談?wù)勀銈兪侨绾嗡茉焖齻儯①x予其生命力的?
Fares:我深信創(chuàng)作源于認(rèn)知。在創(chuàng)作初期,我們就希望米歐和佐伊性格迥異,但又能以各自的方式綻放光芒。一直以來,我們塑造角色的方式是不去過多地關(guān)注要講述的故事,而是更多地從講述這些故事的原因出發(fā)。
你看,我們所有人都在負(fù)重前行,時而感到沉重,時而感到一片黑暗。但是,如果能有一個人,或者找到一個人,一起分擔(dān)這些重?fù)?dān),這難道不是一件幸事?是否有一個可以分享歡笑和淚水的人?是否有一個無論如何都會支持你的人?創(chuàng)造這樣的角色是我們想要實現(xiàn)的目標(biāo),我認(rèn)為我們做到了。
游戲的設(shè)定似乎為玩法提供了無限可能性。在決定要保留和削減哪些玩家將遇到的場景時,取舍是否困難?
Fares:在Hazelight,我們已經(jīng)非常擅長篩選需要削減或保留的場景與玩法設(shè)計。對我們來說,挑戰(zhàn)并不在于提出想法并設(shè)計原型,而在于我們能否確保將這些機制打磨到高水平,讓玩家體驗到愉悅而新穎的感覺。由于我們的游戲種類繁多,與其他事情相比,對打磨工作量的預(yù)估成為了更大的難題。但這同樣說明,我們作為團隊的協(xié)作決策能力正在提升。
Hazelight憑借開創(chuàng)性的玩法以及對合作體驗的獨特塑造方法而聞名,但不同項目中的視覺風(fēng)格和氛圍都不盡相同。《雙影奇境》的視覺方向是從一開始就確定好的,還是隨著時間的推移逐步成型的?
Fares:從一開始,我們就相當(dāng)清楚游戲的視覺風(fēng)格會是什么樣。我們明確知道故事將圍繞被困在模擬世界的兩位女主角展開,她們將在科幻世界與奇幻世界之間穿梭。但游戲開發(fā)通常充滿變數(shù),這款游戲的視覺風(fēng)格也是如此。我們始終希望嘗試不同的事物,并在工作室中挑戰(zhàn)自我。我的意思是,與我們之前的游戲相比,這款游戲在視覺上有了相當(dāng)大的進步!
你擁有電影導(dǎo)演的背景,這對你在游戲中的敘事方式產(chǎn)生了怎樣的影響?
Fares:我認(rèn)為關(guān)鍵在于理解它們是不同的媒介,應(yīng)該以不同的方式體驗。例如,電影是一種被動媒介,而游戲是互動的,因此節(jié)奏會有所不同。在電影中,我可以完全掌控節(jié)奏,但在游戲中就無法做到這一點。在電影中,玩家可以暫停、休息、開始做別的事情,誰知道會發(fā)生什么!我覺得整個行業(yè)仍在摸索如何為游戲編寫劇本。
當(dāng)然,有一些工作室確實擅長講述精彩的故事,并能創(chuàng)造出讓人沉浸于其中的精彩世界。比如Naughty Dog,我認(rèn)為至少在這個領(lǐng)域,他們遙遙領(lǐng)先。
在開發(fā)《雙影奇境》時,你們是否從其他游戲、書籍或電影中汲取了靈感?
Fares:說實話,并沒有什么具體的作品。我認(rèn)為更重要的是讓團隊真正玩起來,并從自己周圍獲得靈感。當(dāng)然,我們會在自己的游戲中向許多游戲致敬,但這僅僅是因為我們熱愛電子游戲。工作室里的每個人都可以提出想法,這是一個開放且富有創(chuàng)造力的空間。我認(rèn)為每個人都進入了一種瘋魔狀態(tài)(當(dāng)然是以一種積極的方式)!
虛幻引擎5為什么適合這個項目?
首席程序員Jonas Mauritzsson:對我們來說,擁有一款具有擴展能力和交付能力的引擎非常重要。Hazelight的游戲開發(fā)進程非常快,我們會進行很多更改,因此擁有一個穩(wěn)定的基礎(chǔ)非常有幫助。
我們的美術(shù)師也會從一款開箱即支持其工作流程的引擎中受益。而且由于它在行業(yè)中廣泛使用,這在我們招募新團隊成員或與外包合作伙伴合作時是一個加分項。
在制作分屏合作體驗時,你們是否面臨了什么特定的技術(shù)挑戰(zhàn)?如果是,你們是如何應(yīng)對的?
Mauritzsson:對我們來說,聯(lián)網(wǎng)始終是一項額外的挑戰(zhàn)。當(dāng)可以看到其他玩家的屏幕時,許多常用的捷徑就不再適用了。我們從一開始就為不同玩法系統(tǒng)的聯(lián)網(wǎng)打下了良好基礎(chǔ)。主要目標(biāo)是實現(xiàn)遠程玩家流暢同步,并最大限度減少視覺瑕疵。
當(dāng)然,圖形方面也始終是一項挑戰(zhàn),因為我們需要同時渲染兩位玩家的視角,這帶來了更多的限制。這需要技術(shù)團隊和美術(shù)團隊之間進行良好溝通,以找到創(chuàng)造性的解決方案。
在向玩家展示科幻世界和奇幻世界時,實現(xiàn)所需的多樣化視覺效果是否存在技術(shù)上的挑戰(zhàn)?
Mauritzsson:得益于《雙人成行》的經(jīng)驗,我們已經(jīng)為制作具有多樣化視覺效果的游戲做好了準(zhǔn)備。從技術(shù)角度看,重點在于推動大量內(nèi)容的創(chuàng)作。
從平臺跳躍到解謎等,《雙影奇境》包含多種游戲體驗。是否有任何特定的UE工具幫助你們實現(xiàn)了這一點?
Mauritzsson:在游戲玩法方面,我們擁有大量適配我們工作方式的定制技術(shù)。但總體而言,虛幻引擎的可擴展性讓我們受益匪淺,例如,我們能夠?qū)⒐δ芎芎玫丶傻綄傩悦姘逯小?/p>
《雙影奇境》的敘事極具創(chuàng)意,需要涵蓋大量不同類型的游戲玩法。團隊開發(fā)的最復(fù)雜玩法機制是什么?
Mauritzsson:我們希望避免劇透。我們只能說在游戲結(jié)尾處,會發(fā)生一些瘋狂的事情。當(dāng)你們看到時,就會明白。
你們是否深入研究了引擎的源代碼,并構(gòu)建了任何自定義工具或玩法系統(tǒng)?
Mauritzsson:我們對引擎進行了大量修改,并創(chuàng)建了許多自定義工具。從集成虛幻引擎Angelscript腳本語言(https://angelscript.hazelight.se/),到簡單調(diào)整編輯器樣式以更好地契合我們的喜好,這涵蓋許多方面。
再比如,為了支持分屏以及玩法與過場動畫間的無縫過渡,我們還對Sequencer進行了大量定制。
我們的大多數(shù)系統(tǒng)都是定制的,如果想更詳細地了解我們的游戲玩法開發(fā)過程,我們的高級玩法工程師Ylva Werner將在今年的GDC上發(fā)表關(guān)于我們稱之為“能力”的演講(https://schedule.gdconf.com/session/capabilities-coding-all-the-gameplay-for-split-fiction/907193)。我推薦大家去看看。
從技術(shù)角度來看,在完成《雙人成行》到發(fā)布《雙影奇境》的這段時間里,團隊學(xué)到了哪些最重要的經(jīng)驗教訓(xùn)?
Mauritzsson:通過《雙人成行》,我們感覺自己真正找到了我們想要的工作方式,而我們所需要做的就是繼續(xù)擴展我們的工具和工作結(jié)構(gòu),讓我們能夠做得更多,迭代得更快。
從《雙人成行》中,我們還學(xué)到,與創(chuàng)建試圖承擔(dān)過多功能的通用系統(tǒng)相比,為每項游戲功能創(chuàng)建獨有的系統(tǒng)更不容易引發(fā)錯誤。
另一件事是,良好的調(diào)試工具十分重要。在項目初期,我們?yōu)榇送度肓舜罅繒r間,而這最終得到了真正的回報。
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