距離《三角洲行動》「黑鷹墜落」上線,已經過去半個月了。
老實說,在這個硬核的單機戰役上線前,我其實并沒料到它能這么火——無論是國內還是海外,大家平時常看的FPS區大主播、知名游戲媒體,幾乎都在第一時間參與了「黑鷹墜落」的挑戰或者測評。
至于玩家方面,盡管沒有太全面的PC端數據統計,但從steam平臺的表現來看,「黑鷹墜落」上線后,《三角洲行動》在steam的在線人數峰值一度回到上線時的水平,足以說明DLC的吸引力。
隨著DLC的推出,我也在高強度玩了4小時后,最終通關了這個號稱“史上最難的三角洲戰役”。雖然沒能拿到全關卡outstanding的成就,但整體而言,這次「黑鷹墜落」體驗算得上滿意。尤其是在代入感方面,算是拉滿了。
在B站、steam等平臺,有相同感受的玩家其實并不少。也因此,現在回過頭看官方打出的“免費”牌,多少讓人有些不解——這質量,騰訊為什么有錢不賺?
雖然《三角洲行動》制作人shadow在前瞻直播中多次表示,“免費”純粹是想“給大家送一張電影票,讓更多人了解三角洲的故事“。但考慮到騰訊目前在射擊賽道的統治地位,以及當下國內FPS市場現狀”,這張電影票恐怕另有深意。
整個國內FPS市場,無人敢碰單機戰役
之所以這么講,是因為這幾年,國內FPS市場整體呈選出一種很反差的現象。
一方面,這個賽道在國內真是太熱了。看看那些頭部廠商,騰訊、網易、心動、莉莉絲……哪家手里沒握著幾個在研/上線的FPS項目?拋開騰訊、網易兩家熟面孔,心動、莉莉絲等新秀的加入,多少反映出了國內FPS市場激烈的競爭態勢。
但另一方面,這樣的盛景卻又相當“同質化”,大家全都在「PVP」這條路上走到底,并且越卷越深,就連經典的“爆破模式”都能給你整出花兒來,更不用說近年興起的“搜打撤”了。
反觀FPS單機戰役這條路,簡直落寞得刺眼。可能一說起帶有單機性質的國產FPS,不少人回想起的還是2003年的《血戰上海灘》。作為對比,動視等歐美大廠幾乎每年都會推出新的單機“年貨”。在過去的20多年里,國產FPS與海外FPS兩者的發展路徑可謂大相徑庭。
國內廠商都跑去做PVP的FPS,最直接的原因還是:PVP的潛力太大了。
根據游戲工委去年發布的數據報告,2024年收入前100的游戲產品中,射擊類僅以5%的產品數量占比,換來了13.89%的市場份額,位列品類收入第三。雖然報告提的是射擊這個大類,但在國內語境下,基本默認是PVP玩法的FPS產品。
所以你看,在國內,「PVP+FPS」這個賽道就是如此奇特,看上去市場好像不是很大,但在做大DAU、賺錢方面又難尋對手。也就不難理解,為何那些有錢有人有資源的大廠,都選擇在這條賽道上死磕到底了。
在國內做單機戰役,不僅費力還不討好
那除了賺錢能力之外,國內FPS產品紛紛選擇做PVP而非單機戰役,還有沒有別的原因?有的兄弟,有的。另一個原因,其實源于單機戰役做起來本身費力不討好。
不同于PVP側重的是「玩法」,單機戰役本質上做的是「內容」——它并不要求產品提供給玩家足夠新鮮或平衡的玩法體驗,以及社交層面的情緒價值,而是給玩家沉浸式地講述一段故事。
至于敘事過程中玩法本身夠不夠創新,其實并沒有太大影響,前者更多只是為內容服務。這一點與當下以“內容型產品“自居的二游,并沒有什么不同。
所以你會發現,那些做單機戰役的FPS產品,特別是有著“年貨”之稱的《使命召喚》系列,都把錢花在了提升畫面精細度、人物建模、場景搭建、鏡頭調度等涉及「內容表達」的維度上,玩法幾乎沒怎么變過。
廣受好評的《使命召喚16:現代戰爭》就是個很好的例子。作為《使命召喚4》的重制版,《使命召喚16》最大的變化就是戰役模式的故事畫面獲得了極大提升,猶如現實般逼真。
尤其是在故事主線開場及過場動畫中,人物的動作和表情細節流暢自然,音效也經過精心打磨,結合電影化的鏡頭、場景搭建、對白與故事主線,營造了一種身臨其境的「臨場感」,很容易讓人沉浸其中。
這一切都離不開頂尖研發技術的支持和豐富的內容制作經驗。尤其是技術要求,甚至比開發一款新游戲還要高。國內開發者這方面的能力普遍較弱,自然也就很難駕馭了。
對于國內外FPS開發上的差距,Shadow也表示認同。在他看來,《使命召喚》每一個戰役都有過量的投入,當中的細節都極其精細,包括場景、人物、Gameplay、鏡頭演繹等等。最終,原本20個小時的素材經過潤色后,被壓縮成最精彩的10個小時,“這個標準是很高的”。
更何況,單機戰役過低的性價比,也阻礙了少數有能力做的國內廠商去嘗試。
試想一下,當研發團隊耗費巨大資源,累死累活做了一個宏大的戰役,里面包含了精心編排的故事以及逼真的場景。然而在玩家玩了一兩遍后,這些資源就放著吃灰了。如此低的復用率,無論是對于廠商還是玩家,都是一種損失。
別忘了,以上還是建立在內容能夠被玩家接受的前提下。如果廠商一旦做不好,不僅難回本,還要被罵。有這精力,去做一張PVP地圖可輕松省心多了,一次就能讓玩家重復玩許久,何樂而不為?連動視、EA這些老牌的FPS大廠也逐漸意識到,單機戰役不是一筆劃算的買賣。
總之,就國內而言,在廠商研發技術普遍落后歐美大廠,且單機戰役費力不討好的情況下,大多數廠商本就有PVP這個更具性價比的選擇,不做單機戰役無可厚非。
不為賺錢,琳瑯天上放飛自我的誠意之作
雖然單機戰役費力不討好,但對于騰訊來說,還是存在不得不做的理由:即烽火地帶和全面戰場兩種玩法,已經證明了開發團隊在PVP玩法和GaaS化的能力。現在,團隊需要一個項目來證明自己在IP打造上的能力,而重擔自然就落在了「黑鷹墜落」身上。
為了做好這次價值投資,騰訊對自己是真的有點狠,錢還是小事,真正難搞的是自研管線的搭建。
一方面,在畫面品質上,團隊選擇了死啃沒多少人弄得明白的UE5引擎,并且將Nanite、Lumen、Real-Time Ray Tracing等前沿技術,一股腦用在了「黑鷹墜落」里。盡管過程不太順利,但好在最終實現了對“摩伽迪沙”整座城市的電影級別的還原。
另一方面,他們還嘗試在內容表達上,做出對標市面上3A級單機戰役的電影化敘事效果。團隊的做法是盡可能加入更多的電影化鏡頭,通過這些精美的鏡頭串聯起不同關卡的敘事,并借此調動玩家的情緒。
值得一提的是,這些鏡頭幾乎都出自電影里那些經典畫面,從一開始乘坐黑鷹直升機俯瞰摩伽迪沙,到兩架黑鷹被擊落,再到經典的摩伽迪沙長跑等等,IP還原方面可以說拉滿了。
最令我感到驚喜的是,這些電影化鏡頭與游戲銜接的十分自然,尤其是最后一關「摩伽迪沙長跑」,當我與隊友歷盡千辛萬苦,終于抵達終點時,畫面巧妙地通過去UI以及霧化效果無縫銜接到電影CG,著實給我一種仿佛穿越到電影的恍惚感。
實際上,除了可以直觀看到的部分外,在一些不可見的細節上,琳瑯天上的做法也值得說道。
首先是音頻。為了準確傳達「黑鷹墜落」的沖突內核,開發團隊在音頻設計上做了深度細化,僅僅是平民的語音,就有9種之多。之所以采用如此多的種類,恰恰是因為平民在這場沖突中是最彷徨的存在,需要足夠多類型的語音去傳達其復雜的情緒。作為對比,訓練有素、紀律嚴明的特種部隊語音就少得多。
并且,對于玩家可操縱的主角,研發團隊為了傳達更準確的戰斗信息,同時豐富整個戰場上的語音頻段,在音色、語速、口音上還特地做了區分。就連配音演員,都盡可能選那些除了聲音,還要在體型、身高、甚至臉型上都與角色相似的人。
配音演員與角色的形象對比
另外,游戲的難度設計也挺有講究。現在玩家普遍抱怨的關卡太硬核,其實恰恰是開發團隊有意為之。在他們看來,「黑鷹墜落」并非爽游,而是一個impossible mission。只有小隊相互配合、共度難關,才能傳達出戰斗的艱辛。
所以,團隊干脆把原版游戲「一槍黃、兩槍紅、三槍倒」的設定原封不動搬了過來,還嘗試把敘事體驗和難度設計相結合,使玩家只有充分合作才有可能過關。這一點,相信玩過「摩伽迪沙長跑」的玩家應該深有體會。
現在看來,「黑鷹墜落」就像是一次不吝成本的練手機會,里面許多環節都沒有一套嚴謹的科學主義方法論,團隊更多還是憑借自己對內容創作的理解去行事:覺得畫面表現不夠頂級,那就去學UE5引擎;覺得戰役敘事不夠沉浸,那就多加電影化鏡頭;想要在細節上追求沉浸感,那就死命在音頻上磕細節……
Shadow告訴我,他希望經過「黑鷹墜落」操練后,內部能夠沉淀一個有FPS戰役玩法制作能力的管線團隊,而這套管線、能力可以復用到其它兩個玩法上。比如,為全面戰場迭代更細膩的畫面,或者為烽火地帶加入電影化敘事。
如果后續真實現了,那么對于琳瑯天上而言,結果可就不僅僅是戰役模式的批量化生產,而是IP在內容、玩法上的更多可能性。
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