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今年第一場游戲新品節(jié),展示了獨(dú)游的哪些新風(fēng)向

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就在近日(3月3日),為期一周多的Steam新品節(jié)圓滿結(jié)束。

雖然歷年來,新品節(jié)從不缺乏大作參加活動(本屆也有《解限機(jī)》《哥特王朝》《沙丘:覺醒》等大作參加),但Valve開展新品節(jié)的本意還是希望增加一些缺少宣發(fā)資源的獨(dú)游的曝光度,借助活動的檔口集中頁面去向一些優(yōu)質(zhì)的中小成本游戲進(jìn)行資源上的傾斜,以此維持平臺內(nèi)容的多樣性,扶持更多的游戲創(chuàng)作者起步。



《解限機(jī)》借助新品節(jié)活動,開啟了新一輪測試

這點(diǎn)從官方新品節(jié)的主頁面也可以得到佐證。點(diǎn)進(jìn)官方的活動頁面,在官方主界面的推薦位之下,上百個(gè)頁面推薦位里大作寥寥,整個(gè)推薦位還是以宣傳即將發(fā)售的獨(dú)游DEMO為主。官方如此明顯的資源傾斜在近年來,也不斷推動更多獨(dú)游重視這個(gè)活動,進(jìn)而開始演變成一場屬于獨(dú)游的盛會。



活動推薦位按照玩法拆分,以5個(gè)游戲一組(每個(gè)推薦位5組)的方式推送游戲

當(dāng)上百款,甚至數(shù)百款的新品集中發(fā)布成為現(xiàn)實(shí),玩家也就可以從海量的產(chǎn)品之中去了解日后獨(dú)游產(chǎn)品的動向,總結(jié)出一些可能發(fā)生的行業(yè)規(guī)律,為此,筆者在具體比照過一級推薦位所展示的不少獨(dú)游產(chǎn)品以后,也有了一點(diǎn)心得,從筆者的理解去看,獨(dú)游的現(xiàn)狀可能用加速規(guī)范化來形容。

獨(dú)游的資本化正在進(jìn)行時(shí)

關(guān)于獨(dú)立游戲還獨(dú)不獨(dú)立的問題,算是近年來相對月經(jīng)貼的話題。

當(dāng)整個(gè)獨(dú)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展了十幾年,曾經(jīng)個(gè)人/小團(tuán)隊(duì)獨(dú)立創(chuàng)作、獨(dú)立發(fā)行的模式也在漸漸發(fā)生改變。一方面隨著行業(yè)的發(fā)展,在獨(dú)游內(nèi)部市場的競爭環(huán)境下,開始有開發(fā)者越滾越大,出現(xiàn)“勝者”與“大玩家”。這些逐漸壯大開的開發(fā)團(tuán)隊(duì)與發(fā)行公司開始不滿足于發(fā)展自身,一步步向著資本化的道路發(fā)展,他們以更雄厚的資金與發(fā)行渠道席卷更多的游戲團(tuán)隊(duì),漸漸打造自己的獨(dú)游矩陣。例如在本次新品節(jié)中,于2010年成立,在獨(dú)游方興未艾的年代就賺到第一桶金的Coffe Stain的就是其中代表,這次它攜Box Dragon開發(fā)的策略牌組構(gòu)建類新作《永夜之圍》DEMO參加活動。



Box Dragon新作《永夜之圍》

市場內(nèi)部分化只是獨(dú)游逐漸資本化、規(guī)模化的開始。隨著端游、手游、主機(jī)大作的競爭開始白熱化,出于風(fēng)險(xiǎn)分?jǐn)?、開辟新賽道、增加新收入點(diǎn)等商業(yè)考量,游戲行業(yè)的巨頭們也紛紛將觸手觸及這些領(lǐng)域,尤其對于一些曾經(jīng)只專注于線上游戲的游戲公司來說,獨(dú)游也是它們擴(kuò)大游戲版圖的必經(jīng)之路。例如國內(nèi)的Bilibili游戲、雷霆游戲、游卡網(wǎng)絡(luò)以及靈犀互娛等公司都積極布局獨(dú)游市場,扶持諸多新團(tuán)隊(duì)開發(fā)游戲。





獨(dú)立游戲發(fā)行商Erabit Studios發(fā)展迅猛,今年預(yù)計(jì)將推出三款游戲

這種例子不僅出現(xiàn)在國內(nèi),在海外也十分普遍,例如在本次新品節(jié)之中,GRAVITY GAME ARISE(GRAVITY旗下專門定位休閑與獨(dú)游定位的子公司),它帶來了新游《THE GOOD OLD DAYS》和《Twilight Monk》的DEMO,再比如說韓國大廠NEOWIZ,除去單機(jī)大作之外也在發(fā)力于獨(dú)游方向,拿出了《夢之形:序章》與《英雄征集》等游戲的試玩。



NEOWIZ發(fā)行、Lizard Smoothie開發(fā)的新作《夢之形:序章》

大資本的入局某種意義來說是一把雙刃劍,一方面更專業(yè)的發(fā)行與開發(fā)指導(dǎo),一定程度上提升獨(dú)游的品質(zhì),許多游戲的美術(shù)投入與開發(fā)規(guī)模都在節(jié)節(jié)攀升;另一方面大資本占據(jù)優(yōu)勢地位,也壓低個(gè)性開發(fā)者的曝光度,一定程度上限制了“真”獨(dú)立開發(fā)者的生存空間,導(dǎo)致獨(dú)游的兩極分化現(xiàn)象進(jìn)一步加劇。



如今一些獨(dú)游的規(guī)格與美術(shù)表現(xiàn)力可以比肩主流商業(yè)游戲的二線產(chǎn)品

如果說,獨(dú)游逐漸被游戲資本侵蝕是一個(gè)持續(xù)多年、循序漸進(jìn)的過程,那么,其他流行文化領(lǐng)域的資本試水獨(dú)立游戲則是近兩年來開始井噴的新話題。

例如這次新品節(jié),日本出版業(yè)巨頭集英社投資的游戲發(fā)行商SUEISHA GAMES,這兩年也在大力發(fā)行游戲,僅今年就公開發(fā)行三款游戲,其中已發(fā)售《都市傳說解體中心》《CAPTAIN VELVET METEOR》,新品節(jié)則上線新游第三人稱射擊游戲《UNYIELDER不屈者》的DEMO。



在國內(nèi)也小有名氣的《都市傳說解體中心》

再比如SelectaPLAY是西班牙視頻制作/分發(fā)巨頭Selecta Vision入場游戲而創(chuàng)立的分公司,近幾年該公司也是瘋狂投入,單這兩年就有多達(dá)五款獨(dú)游之多,官方新品節(jié)重點(diǎn)宣傳了游戲《NetherWorld》。



SelectaPLAY發(fā)行的游戲《NetherWorld》

從獨(dú)游的生態(tài)來分析這個(gè)結(jié)果并不意外,對于這些流媒體/出版業(yè)的巨頭而言,不想受制于游戲大廠而自己開發(fā)游戲,最好的入局游戲市場的方式無疑是獨(dú)游。獨(dú)游體量小、玩法相對單一、開發(fā)投入小,對于缺少游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的它們而言,是最好的“敲門磚”,而獨(dú)游的弱點(diǎn),沒有IP價(jià)值、缺乏的宣發(fā)渠道對于傳統(tǒng)娛樂媒體來說反而是無所謂的事情,這正是其所擅長的,因此可以預(yù)見出未來,很有可能還會有更多的傳媒巨頭跨界開發(fā)獨(dú)立游戲。

肉鴿化,卡牌化依然是獨(dú)游的最大套路

與獨(dú)游規(guī)模化進(jìn)程一樣,雖然獨(dú)游時(shí)有新創(chuàng)意成為潮流,例如活躍一年多的吸血鬼幸存者like便是近期的寵兒之一,但翻閱新品節(jié)不難發(fā)現(xiàn),時(shí)至今日肉鴿游戲依然經(jīng)久不衰,基本每個(gè)門類的五個(gè)推薦位,都有1——3款游戲是肉鴿游戲,前文提及的游戲之中,如《永夜之圍》《夢之形:序章》《UNYIELDER不屈者》等產(chǎn)品都是肉鴿游戲,《UNYIELDER不屈者》還是一款相對少見的第三人稱射擊與肉鴿隨機(jī)性技能玩法結(jié)合的游戲,可見肉鴿化不僅沒在近年的獨(dú)游市場里變少,甚至滲透進(jìn)更多游戲類型,朝著“萬物皆可Rouge”的大方向前進(jìn)。



第三人稱射擊肉鴿游戲《UNYIELDER不屈者》



除了銀河城外,動作肉鴿游戲也是獨(dú)游動作游戲的一大主流

無獨(dú)有偶,不只是肉鴿化,新品節(jié)內(nèi),還有很多游戲類型以卡牌形式的表達(dá)來呈現(xiàn)游戲內(nèi)容,卡牌表示冒險(xiǎn)、卡牌表達(dá)劇情、卡牌代替戰(zhàn)斗與技能都十分常見,并且許多肉鴿游戲更偏向于注重策略的牌組構(gòu)建式類肉鴿射擊設(shè)計(jì),使得卡牌化+肉鴿化的游戲更為泛濫。



肉鴿是玩法模式,卡牌是表現(xiàn)形式的游戲有很多

可以看出,現(xiàn)在的獨(dú)游雖然還保持著一定的創(chuàng)意活性,但市面上大多的創(chuàng)作者不免還是進(jìn)入玩法選材的雷同之上。造成這個(gè)結(jié)果在筆者看來有這么幾條:

  1. 肉鴿玩法的設(shè)計(jì)相對成熟,有成體系的套路與開發(fā)路徑可依循
  2. 肉鴿游戲的隨機(jī)性是目下最適合彌補(bǔ)獨(dú)游內(nèi)容不足的機(jī)制,依靠重復(fù)刷圖的隨機(jī)內(nèi)容來增加開發(fā)素材的重復(fù)利用率
  3. 肉鴿游戲一定程度上也算是一種偷懶機(jī)制,一些開發(fā)者寄希望于隨機(jī)性來掩蓋自己在關(guān)卡、戰(zhàn)斗交互等精細(xì)設(shè)計(jì)上的問題
  4. 卡牌化同樣起到的是一個(gè)減負(fù)的作用,將大量復(fù)雜的美術(shù)素材卡牌化,不用投入太多美術(shù)資源到角色、世界、建筑的構(gòu)建上去。

如果從這幾點(diǎn)去看這種雷同現(xiàn)象,可以說,在沒有更好的工具/游戲類型去解放生產(chǎn)力的情況下,肉鴿化,卡牌化的游戲現(xiàn)象可能很難短時(shí)間被解決,并將在很長一段時(shí)間內(nèi),依然是獨(dú)游的主流發(fā)展線路。

獨(dú)游題材依舊劍走偏鋒

相較于玩法上出現(xiàn)的雷同情況,隨著獨(dú)游數(shù)量上的逐年增加,要在海量的產(chǎn)品里占據(jù)流量與風(fēng)口,獨(dú)游反而需要在題材上費(fèi)盡心思,讓自己變得更有噱頭與吸引力。這也是獨(dú)游跟主流大作最大的不同之處,大作追求的是玩家的最大公約數(shù),題材與敘事往往在幾種主流框架里循環(huán),一些過分挑戰(zhàn)主流價(jià)值觀的東西盡可能回避,而獨(dú)游往往題材上劍走偏鋒,各不相同。

例如在這次新品節(jié)之中,有兩款游戲在題材上讓我印象深刻。一款游戲是由Fishwharf開發(fā)的牌組構(gòu)建類肉鴿游戲《大比斗傳說》,游戲用肉鴿玩法模擬了一個(gè)初出茅廬的俠客,在一次次冒險(xiǎn)之中與各路高手打擂臺、比武過招的過程,游戲的特別之處在于用大比斗(甩巴掌)來替代傳統(tǒng)的武斗形式,給游戲帶來了一種難得的詼諧幽默的氣質(zhì)。



比武變成比甩巴掌,依靠惡搞讓人印象深刻

另一款游戲是《終末機(jī)兵》。這是一款極少見,亦步亦趨模仿日式超級機(jī)器人動畫多人駕駛/修理/戰(zhàn)斗體驗(yàn)的機(jī)器人對戰(zhàn)游戲,更意外的是,這款游戲是由意大利團(tuán)隊(duì)DESTINYbit開發(fā),這個(gè)充滿落差的結(jié)果一方面來自強(qiáng)勢文化的傳播效應(yīng),日本機(jī)器人文化不僅影響東亞國家,也深深影響了歐美一兩代人的偏好;其次,獨(dú)游資本的國際化也讓游戲選材變得開闊,例如GRAVITY GAME ARISE作為一家日韓風(fēng)氣很重的發(fā)行商,反而帶來了一款美式中國風(fēng)游戲《Twilight Monk》,這背后的一大原因是因?yàn)殚_發(fā)商Aquatic Moon是一家美國的獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),這是東亞發(fā)行商與北美開發(fā)商的一場跨地域合作。



《終末機(jī)兵》的玩法就是4人協(xié)調(diào)駕駛一臺大型機(jī)器人與其他機(jī)器人戰(zhàn)斗



《Twilight Monk》是美國刻板印象下的那種中國風(fēng)

從上述這兩個(gè)游戲的題材選擇去看,我們也能對獨(dú)游的“奇特”選材進(jìn)行總結(jié)。一個(gè)是在傳統(tǒng)題材之中尋找新的角度,例如美少女養(yǎng)成游戲,主流養(yǎng)成少女(女兒),獨(dú)游則可以劍走偏鋒去養(yǎng)龍;另一個(gè)則是情懷,許多題材冷門、老舊,就像機(jī)器人動畫發(fā)展至今早已是另一種文化形態(tài),而《終末機(jī)兵》找尋的就是最傳統(tǒng)的那種感覺,市場對位的也是那一撮忠實(shí)的文化愛好者群體。



養(yǎng)拯救世界的龍幼女的獨(dú)立游戲《DRAPLINE》

這也是獨(dú)游體量小的優(yōu)勢,只要保證一定的市場需求,哪管是多么冷門的題材,也能成為一個(gè)靠譜的開發(fā)項(xiàng)目。

PC操作邏輯的動作游戲開始走多

從獨(dú)立游戲的市場來看,Steam無疑是其中最重要的發(fā)行平臺,Steam官方對獨(dú)游也最為重視。然而有趣的是,由于歐美日多國深受主機(jī)游戲市場影響,獨(dú)游,尤其是動作游戲的潛設(shè)計(jì)規(guī)則還是以主機(jī)的手柄設(shè)計(jì)為主,這種吊詭的行情一直維持至今,直到近些年才有所轉(zhuǎn)變,例如這次新品節(jié)就能看到一些獨(dú)立動作游戲的操作邏輯開始變成PC的鍵鼠操作,首先是PC市場占比較大的國內(nèi),出現(xiàn)一些PC操作邏輯的動作類游戲,如《長安:石之舞》;再比如給人守舊印象的日本游戲市場也開始出現(xiàn)以鍵鼠作為操作邏輯基礎(chǔ)設(shè)計(jì)的獨(dú)游,如《百劍討妖傳綺譚》。



7QUARK開發(fā)的《百劍討妖傳綺譚》是極少見,日式游戲會去做PC優(yōu)化與操作設(shè)計(jì)的產(chǎn)品

按鍵轉(zhuǎn)鍵鼠,其核心的改變主要體現(xiàn)在2點(diǎn)之上:

  1. 攻擊操作與方向操作減少按鍵數(shù)量,盡可能讓鼠標(biāo)的位移+單雙鍵去取代
  2. 釋放鍵鼠點(diǎn)觸的優(yōu)勢,例如設(shè)計(jì)一些鼠標(biāo)點(diǎn)擊投放技能的做法,做出不同于手柄的靈活性與大范圍操作的開放性



鼠標(biāo)釋放技能可以隨意拖拽載體在全屏幕任意地點(diǎn)釋放,這是手柄操作很難模擬的巨大優(yōu)勢

動作獨(dú)立游戲的這一轉(zhuǎn)變,其實(shí)也與海外PC玩家的增長密切相關(guān)。比方說,根據(jù)日本發(fā)布的《2024年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,日本PC玩家近年來PC玩家增長至1440萬,雖然相比主流的移動端玩家4355萬人與主機(jī)端玩家的2971萬人還有不小的差距,但增長卻最為迅猛,日本PC玩家2024年來相比2023年已經(jīng)增長25%,如果這樣的巨幅增長還能延續(xù),那日本,甚至歐美不少國家在獨(dú)游的開發(fā)設(shè)計(jì)上,還會出現(xiàn)更多向PC操作邏輯傾斜的新作品。

總結(jié)

如果要對今年新品節(jié)獨(dú)游的觀感下一個(gè)結(jié)論,更成熟、更規(guī)?;瘯且粋€(gè)不錯的總結(jié)。

獨(dú)游各種項(xiàng)目還在吸納來自各方的資金擴(kuò)大規(guī)模,近年來甚至開始被其他文娛巨頭所重視;獨(dú)游也開始出現(xiàn)它自身的規(guī)律與主流,肉鴿化卡牌化成了許多游戲團(tuán)隊(duì)的保底選擇,而更多的游戲開始意識到PC平臺的優(yōu)化與操作改革,也可以看作是獨(dú)游為了適配市場而覺醒的一種市場考量,更自我的部分也許只能在題材的選材上看到一些不同點(diǎn),但體驗(yàn)了越多的獨(dú)游,筆者更能體會到的是諸多產(chǎn)品相近而穩(wěn)定的部分。



融入RPG戰(zhàn)斗、種田、戀愛要素的《青嵐物語》,體驗(yàn)上沒有太多讓人感覺意外的地方

出現(xiàn)更多穩(wěn)定的產(chǎn)品雖然在減少意外性,但起碼在游戲的體驗(yàn)上,更多的游戲拉高了下限,讓游戲的體驗(yàn)不至于太壞,只不過這樣更穩(wěn)定、更資本、更商業(yè)的獨(dú)立游戲是否還是玩家期許的發(fā)展方向,就看接下來的時(shí)光中,玩家如何看待并去檢驗(yàn)成果了。(文/丸子)

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