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這樣將「書寫」探究到極致的RPG,或許再也不會(huì)有了

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“歷史類游戲與歷史專著同樣重要。”

2月19日,黑曜石的《宣誓》(Avowed)發(fā)售。在這部作品里,這家老牌北美RPG廠商似乎找回了他們以往制作RPG的功底——在《龍騰世紀(jì)》新作口碑崩盤之后,《宣誓》憑借新鮮的ARPG動(dòng)作交互和“祖?zhèn)鳌钡呐_(tái)詞與抉擇功底,一定程度上打破了美式RPG近期“青黃不接”的局面。

然而,因?yàn)橥娣K的流程感與《天外世界》過于相近,《宣誓》也被不少玩家認(rèn)為有“公式化預(yù)制菜”的嫌疑。但就我個(gè)人來說,嫌疑度最高的地方,還是黑曜石在“包裝”上的偷懶:從UI/UX到文本呈現(xiàn),黑曜石的審美似乎出現(xiàn)了斷崖式的倒退。





《宣誓》的包裝真的太……不講究了


作為對比,我想在這里回顧一下黑曜石2022年的歷史冒險(xiǎn)RPG《隱跡漸現(xiàn)》(Pentiment):如果一款RPG完全不關(guān)注戰(zhàn)斗,轉(zhuǎn)而把打磨點(diǎn)放在極其微小的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)上,最終能呈現(xiàn)怎樣的結(jié)果?



《隱跡漸現(xiàn)》的誕生過程,與大多數(shù)黑曜石RPG截然不同。

在《永恒之柱》《天外世界》《宣誓》等一個(gè)個(gè)大型項(xiàng)目中間,《隱跡漸現(xiàn)》更像是一個(gè)精致、美麗的意外——游戲總監(jiān)喬什·索耶(Josh Sawyer)也提到,這是款在爭取來的“休息時(shí)間”里,以一種相對閑適的節(jié)奏打磨而成的、在傳統(tǒng)商業(yè)意義上“不妥協(xié)”的游戲。



由于嚴(yán)肅的歷史RPG很少見,《隱跡漸現(xiàn)》的開發(fā)過程并不緊迫,但也并不簡單。索耶的團(tuán)隊(duì)面臨著很多具體的新拷問,比如怎么讓小篇幅的歷史盡量準(zhǔn)確,以及如何讓玩家不無聊。

對于非英語玩家來說,《隱跡漸現(xiàn)》用一種最特別的方式為自己作了難度劃分:它分為劇情版(用中文玩主線)和高難版(用Stylized Fonts來呈現(xiàn)劇情),而二者的區(qū)別僅僅在于字體。

索耶是個(gè)手抄字體狂熱者。在游戲影像頻道NoClip于去年發(fā)布的《隱跡漸現(xiàn)》紀(jì)錄片中,我們能看到一款游戲如何能在“字體系統(tǒng)”上花費(fèi)漫長的開發(fā)時(shí)間——甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了其他設(shè)計(jì)模塊。

參與過美術(shù)設(shè)計(jì)的人知道,越細(xì)節(jié)的東西越費(fèi)錢費(fèi)時(shí),但因?yàn)樾詢r(jià)比低,往往也最早被放棄。也因此,在游戲的細(xì)枝末節(jié),字體的選擇、大小、美觀度,UI/UX和美術(shù)風(fēng)格是否適配,往往不是所有開發(fā)商都會(huì)那么在乎。



舉個(gè)例子,近期《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的中文字體易讀性就非常值得商榷

而《隱跡漸現(xiàn)》無疑能滿足所有“字體警察”最苛刻的要求。

作為一款背景放在中世紀(jì)的RPG,《隱跡漸現(xiàn)》根據(jù)不同角色的階層、身份和狀態(tài)設(shè)計(jì)了五種風(fēng)格化字體(Stylized Fonts),開發(fā)團(tuán)隊(duì)在這些字體的可讀性和準(zhǔn)確性之間做了平衡的微調(diào),特別是印刷體和抄寫體,讓大家看起來不那么難以分辨——雖然就算如此,對非母語者來說,難度依然不小。

盡管中文本地化仍舊作出了一定的字體區(qū)分,但其細(xì)節(jié)在中文版中無法全盤體現(xiàn),依然是一件非常可惜的事情。


英文版也有兩種模式可選


字體的設(shè)計(jì)本身似乎看起來很微不足道,但它要求的技術(shù)細(xì)節(jié)其實(shí)非常繁瑣。

電腦既有的普通字體系統(tǒng)的每個(gè)字符出現(xiàn)和結(jié)束的地方都有一致規(guī)則,要是想在上面做花活,就得考慮怎樣才能呈現(xiàn)出均勻的美感,所以很多單獨(dú)的字母都需要手動(dòng)設(shè)計(jì)多個(gè)不同的筆畫掩碼 (Stroke Mask,用遮罩層精確控制字體筆畫的顯示范圍、樣式和變形的技術(shù)手段)。

黑曜石的團(tuán)隊(duì)需要將特定上下文中的多個(gè)字符替換為單個(gè)字符(連字排版)以實(shí)現(xiàn)更好的排版效果,并且為了重現(xiàn)歷史上存在、但如今已經(jīng)很少見的字母組合,他們需要設(shè)計(jì)歷史連字和歷史拼寫,每一個(gè)細(xì)節(jié)都需要大量的溯源考究:起筆的形狀,末筆消失的空間,同一個(gè)字母的不同形象,以及各不相同的粗細(xì)和弧度,等等。


手稿頁邊的手指設(shè)計(jì)


在此基礎(chǔ)上,游戲中還加入了一些“冗余”但精美的小巧思。比如文化程度不高的角色,其對話中就會(huì)頻頻出現(xiàn)拼寫錯(cuò)誤,對話框里會(huì)出現(xiàn)不斷“擦掉修改”的動(dòng)態(tài)痕跡。

全程配以羽毛筆在羊皮紙上滑動(dòng)的聲音,加上用“翻書”設(shè)置的場景銜接,都讓人感知到,在事情發(fā)生的時(shí)候,有人正拿著筆將它記錄下來。



《隱跡漸現(xiàn)》的字體系統(tǒng)效果無疑是拔群的,字體在游戲中具有極強(qiáng)的存在感,直接與玩家的推理和感性體驗(yàn)掛鉤。

不同字體的角色說話的聲音好像變得不一樣了,憤怒的人對話框里的字體會(huì)出現(xiàn)潑灑的墨跡,像書寫太快被手腕磨花,以及兇手的話語將會(huì)變換顏色——字體配上精致的動(dòng)態(tài)效果,加上關(guān)鍵時(shí)刻的背景音樂,幾乎起到質(zhì)量上乘的CV配音的作用。





當(dāng)然,其難讀程度加上生僻詞匯,也成了《隱跡漸現(xiàn)》玩家必須克服的隱形關(guān)卡。就算開了雙語Mod,也被部分玩家戲稱為“雅思等級檢驗(yàn)”。



字體上精益求精的追求,同樣體現(xiàn)在游戲的美術(shù)風(fēng)格里。美術(shù)總監(jiān)漢娜·肯尼迪(Hanna Kennedy)說,索耶的訴求里包括模仿中世紀(jì)晚期的彩飾手抄本、現(xiàn)代早期的木刻,并能夠?qū)⑺鼈兇蛩椋崛Q定性的元素和特點(diǎn)。

而設(shè)計(jì)過程中的難點(diǎn)在于,角色的“移動(dòng)”使原本作為參考的靜態(tài)畫作邏輯受到挑戰(zhàn),使人物本身以及與環(huán)境互動(dòng)時(shí)的比例和細(xì)節(jié)都需要反復(fù)調(diào)整。

為了保證玩家能一眼認(rèn)出處于不同年齡層的同一角色,團(tuán)隊(duì)嘗試了很多美術(shù)風(fēng)格。比如愛爾蘭奇幻電影《凱爾經(jīng)的秘密》中人物身體部分的夸張化,衣服顏色和配飾等等。

索耶還提出要求,角色在“室內(nèi)”狀態(tài)下的特征必須能夠和室外一樣鮮明,這導(dǎo)致美術(shù)總監(jiān)不得不放棄以帽子作為標(biāo)志的設(shè)計(jì),從頭開始考慮。這種在一致性上的一絲不茍,同樣能確保玩家對角色生出極大共情,這種共情是《隱跡漸現(xiàn)》帶給玩家如此沖擊的前提。


看著小女孩厄蘇拉長大


對“書寫”的挖掘不僅體現(xiàn)在字體和美術(shù)上面,整個(gè)游戲本身都將“書寫”以一種懷舊形式呈現(xiàn)出來,還原一個(gè)手稿、印刷和口傳故事尚未衰落的時(shí)代。

正如游戲名稱,“隱跡漸現(xiàn)”的前提是被新的痕跡掩蓋過,就像游戲開頭我們親自擦除的字跡——“覆寫”概括了整個(gè)游戲的敘事走向和道德選擇:被擦除的書頁,被篡改的傳說,被覆蓋的壁畫,變形的歷史和層疊的謊言。

游戲中的交流本質(zhì)上是通過不斷地書寫達(dá)成的,導(dǎo)致游戲的重心落在一種“沉默”的交流功能和交流體驗(yàn)。

在和人物交談的過程中嘗試猜測他們可能會(huì)為什么殺人,比類似《銹湖》的翻找物理線索更加重要。讓大家持續(xù)“有信息可以輸入”,知道有事即將發(fā)生,有新的場景可以進(jìn)......這些使歷史概念盡量“語境化”的努力,是開發(fā)團(tuán)隊(duì)對“如何讓玩家感到不無聊”一問最好的回答。



同時(shí),《隱跡漸現(xiàn)》在重視書寫元素的同時(shí),也時(shí)時(shí)展示著書寫的危機(jī)。游戲中的基耶紹大教堂迎來末日,書寫和藝術(shù)創(chuàng)作也不再是修道院的專利。

理論上講,書寫的動(dòng)態(tài)特征不同于靜態(tài)的繪畫可以一覽無余,它是一種時(shí)間的藝術(shù) :它的內(nèi)容需要慢慢生產(chǎn),也需要慢慢被閱讀。而時(shí)間在《隱跡漸現(xiàn)》里既充盈又短缺:玩家需要看著每一句話被羽毛筆逐句顯現(xiàn),卻往往只有一兩天時(shí)間去定罪兇手。

這種設(shè)計(jì)讓很多玩家感到緊迫,也感到真實(shí):實(shí)質(zhì)性的選項(xiàng)突出時(shí)間的存在感,加重選擇時(shí)的猶豫。這種猶豫又進(jìn)一步使時(shí)間更加緊迫。最后我們不得不破罐子破摔地進(jìn)行“信仰之躍”式指控,然后接受可能在主角已然老去的25年之后才會(huì)知道的后果。



從宗教時(shí)鐘到機(jī)械鐘的時(shí)間跨度,用25年的劇情跨度建立成熟的反饋機(jī)制

這是黑曜石工作室非常擅長的事。索耶正是通過這種“信仰之躍”的道德選擇,結(jié)合微觀設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)講述《隱跡漸現(xiàn)》的核心:對神話和傳說的覆寫,通過決斷性地”用一個(gè)謊言去澆筑另一個(gè)”,變成了歷史的腳注。

眾所周知,游戲參考了翁貝托·艾柯的小說《玫瑰之名》,和小說里一樣,游戲也成功表現(xiàn)出一個(gè)主題:歷史小說和歷史專著,都是人手寫的產(chǎn)物,可能互為歪曲的拓本,也可能為一體兩面。

玩家需要謹(jǐn)慎、節(jié)制地分配我們的時(shí)間。開發(fā)者們也節(jié)制、謹(jǐn)慎地分配了他們的時(shí)間,但他們還是費(fèi)心去做了像了印刷商克勞德的”鉛字翻轉(zhuǎn)對話框“和“邊緣小插畫”這樣復(fù)雜的小細(xì)節(jié),并且覺得時(shí)間花的是值得的。

美術(shù)總監(jiān)漢娜說,之所以黑曜石在這款游戲上專注細(xì)節(jié)到如此程度,主要就是一句話 ,“如果不在這個(gè)游戲里做,還能等到什么時(shí)候?”






對于“為什么開發(fā)者不做更多的歷史RPG” ,索耶的回答中列舉出了很多對他來說非常驚艷的、可供游戲開發(fā)歷史橋段,但同時(shí)也指出,這些東西如果被放進(jìn)游戲里,將會(huì)是很大的挑戰(zhàn),也會(huì)受到很多質(zhì)疑。

從《隱跡漸現(xiàn)》可以看出,他的斷言是正確的。

對于《隱跡漸現(xiàn)》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,有趣其實(shí)比真實(shí)更重要。比起宏大震蕩,小而精美反而可能是一款歷史游戲更好的選擇,小到一個(gè)小鎮(zhèn)、一個(gè)人、一張浸滿墨跡的神秘紙條。但就算在互動(dòng)和反饋上做出極大努力,《隱跡漸現(xiàn)》也是小眾的:沒有戰(zhàn)斗,對話堆積,過于簡單的小游戲讓人玩起來的確容易犯困。它對于非基督教背景玩家不太友好,畢竟如果詳細(xì)解釋每一個(gè)陌生的細(xì)節(jié),可能會(huì)導(dǎo)致“注釋比對話更長”的慘狀。

而黑曜石團(tuán)隊(duì)對此表示開放的態(tài)度:如果你不喜歡閱讀,或者不喜歡這種美術(shù)風(fēng)格,那完全沒問題。好在,開發(fā)團(tuán)隊(duì)確保了僅僅用第一章就能把大部分喜歡這類題材的人徹底留下來。


B站上開著“迷你查詞”對抗英文和拉丁詞匯的Up


《隱跡漸現(xiàn)》這款“書寫”元素占比奇大的游戲,通過對字體的耐心打磨,之所以具有撫慰人心的效果,就在于對于歷史時(shí)間感的還原。

書寫作為一種線性的思維方式,其實(shí)與大部分游戲重視的“畫面”視覺沖擊有些背道而馳。但書寫自帶的“時(shí)間的感覺”對于歷史主題來說無疑是點(diǎn)睛之筆。

它嘗試覆寫了文字藝術(shù),從安靜枯燥的手寫世界到豐富多彩的圖像世界,無數(shù)次的“指向-點(diǎn)擊”(Point-Click)生成了書寫動(dòng)態(tài),讓玩家感受到緩慢而強(qiáng)烈的張力。

“我們就是一直做,做到最后每一幀都看起來足夠舒服”——這是個(gè)閑適者的細(xì)活,它具有迷人的偶然性。再看黑曜石如今對于審美細(xì)節(jié)的追求,這樣將「書寫」表達(dá)到極致的RPG,或許再也不會(huì)有了。

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