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力壓怪獵CS空降Steam第一,它重新定義了“女性向”游戲

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  來啦,姐妹

  近日,游戲圈內(nèi)有關(guān)《雙影奇境》的討論熱潮持續(xù)不斷,這款游戲在尚未正式上線時就已收獲了許多媒體的贊譽與玩家的期待。

  不論是各種經(jīng)費燃燒的演出畫面、創(chuàng)新玩法,還是制作組天馬行空的腦洞和對其他游戲經(jīng)典場景的致敬,都“狠狠”勾起了玩家們的好奇。

  《雙影奇境》于發(fā)售日在steam平臺上躍至第一,根據(jù)數(shù)據(jù)分析平臺 Gamalytic 數(shù)據(jù)顯示,中國玩家數(shù)約占游戲玩家總數(shù)的73.1%,美國和德國分別以6.1%和1.9%比例位列二三名。

  

  這款游戲的亮點之一還有劇情中的雙女主架構(gòu):作為作家的Mio和Zoe一位擅長奇幻風(fēng)格,一位專攻科幻主題。兩人意外進(jìn)入了同一臺本被用于竊取她們創(chuàng)意想法的機(jī)器中。

  經(jīng)過一系列的冒險旅程,這對“沒頭腦和不高興”組合逐漸打開心扉,從陌生到熟悉,憑借友誼的力量突破重重困難,兩個性格迥異的人最終成為心靈摯友。有網(wǎng)友調(diào)侃,這是真正的“姐妹成行”,得和姐妹一起玩才最有代入感。

  

  曾有網(wǎng)友在評論中質(zhì)疑雙女主的設(shè)置是一種“女性主義宣傳”,對此制作人Josef Fares則回復(fù)“創(chuàng)作出好的角色才是最重要的”。

  這不禁想讓人發(fā)問,既然一款游戲的主角是雙男主是正常現(xiàn)象,那雙女主的設(shè)置不也同樣是正常現(xiàn)象嗎?

  事實上,在整個游戲發(fā)展過程中,“雙女主”的設(shè)定確為罕見,以女性為主角(在本篇中指玩家所操控的第一角色)或單純女性視角的游戲也并不多,甚至在最初一段時間內(nèi)存在缺位。

  那么,那些真正具備女性視角的女性主角們究竟是何種形象呢?

  

  她們與她

  先從女性間的羈絆講起,《雙影奇境》并非第一部探討這個話題的作品,且一旦涉及相關(guān)話題,玩家的評論總是伴隨爭議,例如《奇異人生》中的Max和Chloe,總有人將關(guān)注點置于“她們究竟是什么關(guān)系”,而不是她們間的羈絆本身。

  因此,這里依然想打一個“安全牌”,暫時將視角從那些較為恢弘的命運敘事轉(zhuǎn)移,將目光放向一段溫暖而綿長的女性友誼——《靈魂擺渡人》中玩家操控的主角Stella和她所接待的第一個靈魂Gwen。

  兩個女孩一個引導(dǎo)好友完成從生疏到成為成熟靈魂擺渡人的蛻變;而另一個在好友靈魂消逝的最后,陪她治愈了童年的傷痛,走完今世的最后一程。

  這段敘事不僅讓玩家通過碎片化文本解鎖兩人的記憶,還通過Gwen的引導(dǎo)完成對核心玩法的熟悉,一步一步參與到她們的羈絆中。以至于在后續(xù)評價中,有玩家表示,在這么多亡者的送別中,Gwen的離開最刻骨銘心。

  

  相比單純講述女性友誼(上述《靈魂擺渡人》中女性羈絆也并非游戲唯一主題),許多游戲更愿意講述一位孤身前進(jìn)的勇者式女性主角,她們的存在似乎表明女性身份并不會減弱敘事性和游戲性。

  《控制》中,玩家扮演的Jasse就是一名身負(fù)超自然力量但并非完美英雄的女性角色。她會為當(dāng)年拋下弟弟而愧疚自責(zé),也會坦誠心中對混亂與未知的好奇。這種兼具力量感與脆弱性的塑造讓Jasse飽滿起來,不再是單純的、全身充斥著正義感的臉譜化形象。

  

  同樣的形象塑造也出現(xiàn)在《古墓麗影》重制版三部曲中,主角Lara和1998年起發(fā)售的前作系列相比,依舊聰明且有情有義,但她同樣也會因沖動而犯錯,同樣會把事情搞砸。而這一切都讓“Lara”從一個符號變?yōu)榱擞醒腥獾娜恕?/p>

  

  這些游戲中的女性主角都擁有屬于自己的人物弧光,都以女性視角展露出不屈與勇敢。

  也許有人認(rèn)為這并不算獨特,男性主角同樣可以承擔(dān)游戲敘事中推動劇情發(fā)展、便于玩家操控的重任。但雙方的視角是不同的,兩種視角下的主角在敘事中面臨的困境并不能簡單重合。

  而且女性角色能成為游戲的核心人物經(jīng)歷了一個艱難而漫長的過程。在最初許多女性角色非常單一,她們的形象不僅被閾于四個女性形象框架中,即“地母、女巫、妖女和祭品”中,還經(jīng)常在游戲中充當(dāng)“工具”,她們甚至有時并非作為“人”而存在,而是作為一個讓主角去拯救、去冒險、去探索的“理由”。

  且因為當(dāng)時大多數(shù)游戲玩家以男性居多,開發(fā)者有時在游戲中添加女性角色也不是為了展示她們的主體性和多樣性,而玩家也不會將自身代入女性角色中。

  女性玩家在這樣的情況下,極有可能感受到的是“被征服”,“被邊緣化”,而不是能從中與角色共情,更好地體驗游戲之一“第九藝術(shù)”。

  因此,女性主角發(fā)展至此十分不易,雖然女性視角的主角們遠(yuǎn)不止上述提到的那些,但不可否認(rèn)的是,這個數(shù)目放在所有游戲作品內(nèi)依然是少數(shù)。

  

  主角與玩家:交互中的投射

  和單機(jī)游戲興起的時代不同,在手機(jī)游戲興起的年代下,女性玩家已經(jīng)逐步進(jìn)入游戲市場,并嘗試探索自己喜歡的游戲。

  廠商們發(fā)現(xiàn)女性游戲市場極具潛力,尚未養(yǎng)成游戲習(xí)慣和偏好女性玩家,似乎經(jīng)常會被休閑的玩法和精美的畫風(fēng)所吸引,例如心動推出的模擬經(jīng)營類手游《心動小鎮(zhèn)》就是一個成功案例。

  

  但這依然不能完全打開女性游戲市場,女性玩家亟待一個“女性”視角,讓她們不必?fù)?dān)心在游戲過程中,被廠商為迎合一部分受眾而設(shè)置的內(nèi)容或玩法“冒犯”。

  加之手游的操作形式更具交互性和便捷性,且廠商同樣具有長線運營的想法,誕生了一系列以乙游為主的“女性友好”游戲。

  和單機(jī)中的女性主角有各自的人設(shè)和背景故事不同,手游中的女性主角往往是投射女性視角的窗口,玩家能夠自由選擇為其賦予何種人格,可以將游戲中的女性主角視為“她”,也可以將其視為“我”。

  例如在乙游這一大類中,女性主角是游戲的核心,所有游戲內(nèi)容都旨在為玩家提供情緒價值。游戲中的女性主角就如同玩家一樣,能夠被看見、被呵護(hù),且擁有一切互動的主動權(quán)。

  

  不過,這些游戲在“玩法”上稍有限制,也許是受限于用戶偏好,也許是受限于終端設(shè)備,也或許是廠商出于希望玩家能沒有負(fù)擔(dān)地快速上手考慮,女性主角們的活動在較長時間內(nèi)都集中在“收集、建造、點擊、裝扮”上,簡單的“戰(zhàn)斗”模塊也停留在數(shù)值對碰階段。

  但隨著越來越多的女性玩家入場,她們對游戲的要求也在逐漸改變,線上的熱烈討論推動了游戲內(nèi)女性主角的發(fā)展,使得女性主角在敘事和玩法上都展示出了更多可能性。

  《無限暖暖》中的“暖暖”是絕對且唯一的主角,她有自己人設(shè)(從許多前作發(fā)展而來)和故事。在游戲世界里,她可以“收集、建造、點擊、裝扮”,她也同樣可以“戰(zhàn)斗、冒險與攻擊”。

  

  從游戲中衍生出的討論也不再只是“曬卡”、“曬裝扮”,還有“如何過副本、如何打BOSS”等純玩法類討論。

  

  此時的女性主角似乎完成了一種融合:在保留玩家投射女性視角的同時,提供了更多成長的可能。

  在移動端,女性主角和玩家相互映射,相互促進(jìn),展示出了一種共同成長的形態(tài)。她們自然而然地開始尋求和探索更多的游戲形式。

  批判中前行

  國內(nèi)手游中的女性主角正在持續(xù)經(jīng)歷敘事迭代,而歐美手游中的女性主角則更集中活躍在“l(fā)ove stories”中,以“互動小說”為載體,在極強的戲劇張力敘事下為玩家?guī)砬楦畜w驗。

  

  根據(jù)Appmagic數(shù)據(jù),2025年內(nèi)“Female-Oriented”標(biāo)簽下暢銷榜排名前十的游戲中大多為換裝和戀愛相關(guān)的游戲,而排名前五的游戲中有4款來自國內(nèi)廠商。

  這或許說明了盡管文化氛圍不同,但在一些具有共性的命題上,海內(nèi)外的需求是共通的。在未來,國內(nèi)的女性主角敘事也許同樣能帶動海外的敘事變革。

  

  由于更多女性玩家的參與,她們不再單純做一個被動的“接受者”,而是開始從自身視角出發(fā),以批判的目光重寫體驗與觀察游戲中的女性主角,并展示出對多元化的渴望。

  例如上文提到過的Lara以及《最后的生還者》中的Ellie曾被人批判,兩位女性主角的行為動機(jī)下依然是“以父為主”的敘事,而國內(nèi)的乙游中的女性角色也曾被人詬病“只會戀愛”。

  也有人提出,游戲中可以自選性別可能會直接消解女性主角在游戲世界觀下可能面臨的困境,從而喪失代入感。

  女性主角不是因為她像男性,或具備男性特征才足夠吸引人,真正能讓人共情的永遠(yuǎn)是“自我”這個內(nèi)核的堅韌。

  這些思辨性的批評正在催生更加創(chuàng)新的游戲敘事,當(dāng)這樣的呼聲足夠高時,或許能成為推動廠商研發(fā)更多女性游戲主角或在游戲中添加更多女性視角的助推力。

  這些具有思辨價值的批判正在重構(gòu)游戲敘事的創(chuàng)新維度,當(dāng)理性探討形成規(guī)模時,就很可能驅(qū)動游戲產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)變,讓更多的游戲出現(xiàn)女性視角。

  就如復(fù)旦大學(xué)葛劍雄教授曾經(jīng)提過的那樣“對游戲的基本要求就是好玩,對游戲價值觀的基本要求就是無害”,筆者非常高興能在《雙影奇境》這樣在絕大多數(shù)人眼中是“好玩”的游戲中,看到少見的雙女主視角,也由衷地希望能看到更多“好玩”與“女性視角”共生的游戲。

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