《界外狂潮》(Fragpunk)的創(chuàng)意來源于日常生活中的一個常見悲劇:手機屏幕碎了。
霓虹光灑在破碎科技產(chǎn)品上的畫面,似乎完美體現(xiàn)了《界外狂潮》想要表達的叛逆、反烏托邦精神,但這一隱喻還有更加深刻的含義:破碎的手機屏幕代表著一個破碎的世界,以及人們對同一現(xiàn)實的不同、分散卻又相似的看法。
《界外狂潮》的故事發(fā)生在“碎片宇宙”(Shardverse),那個世界被一種被稱為Glunite的神秘元素所摧毀——Gluntie給平行世界的普通人賦予了超凡力量,但他們必須依靠這種超自然物質(zhì)才能生存。玩家扮演能力各異的界外之子,使用不同技能和碎片卡進行戰(zhàn)斗。
在每局比賽中,玩家都會收到隨機出現(xiàn)的“碎片卡”,可以利用它們來改變戰(zhàn)局,使自己受益或者重創(chuàng)敵人。游戲里的卡牌種類繁多,能夠帶來五花八門的效果,例如給對手施加大頭特效,提升本方射擊爆頭的準確率,或是打開一扇傳送門……從某種意義上講,《界外狂潮》的多元宇宙不僅僅體現(xiàn)在視覺層面,還為游戲玩法的多樣性做出了貢獻。
“我認為在英雄射擊品類,我們游戲的最大亮點是每局比賽都會為玩家提供獨特體驗,絕不重復。”壞吉他工作室的《界外狂潮》敘事總監(jiān)Fu Wenhe表示,“我們始終堅持‘打破常規(guī)’的核心理念,并通過在美術(shù)、敘事和玩法設計上保持一致性來實現(xiàn)目標。”
“從一開始,我們設計《界外狂潮》的目標就是讓全世界玩家都能輕松游玩,并樂在其中。所以你能看到,我們的很多想法和靈感來自風靡全球的媒體作品。例如,我們的美術(shù)風格——結(jié)合了2D和3D——受到了蜘蛛俠宇宙系列電影的啟發(fā)。”
除了美術(shù)風格之外,《界外狂潮》與蜘蛛俠宇宙系列電影的另一個共同點是:電影和游戲里的眾多角色可能來自不同的平行世界,卻都能和諧地融入周圍環(huán)境。在這方面,《界外狂潮》團隊的目標是創(chuàng)造一個極具辨識度和內(nèi)聚力的世界,使角色讓玩家覺得既熟悉,又有新鮮感。為此,開發(fā)團隊希望通過采用敘事優(yōu)先的方式,找到每個角色在游戲世界里的位置。
“我們盡量避免把重點放在某個單一角色上。”《界外狂潮》美術(shù)總監(jiān)Li Yiming解釋道,“因此,在風格、外觀、動畫、技能效果和色彩運用等方面,我們希望在設計所有角色時都采用一致的邏輯和原則。我們試圖為所有角色提供一種整體平衡感,使角色既充分展現(xiàn)各自的個性,又能呈現(xiàn)出統(tǒng)一的藝術(shù)風格。”
“我們從游戲一開始就設定了故事情節(jié),但確實會在后續(xù)開發(fā)過程中不斷更新和完善。”Fu Wenhe補充說,“敘事團隊提出關(guān)于故事情節(jié)和角色原型的想法,然后美術(shù)團隊會拿出大量設計元素,并提供建議。在此基礎上,我們再討論哪些原型值得繼續(xù)打磨和推進。”
對《界外狂潮》來說,地圖和環(huán)境與角色同樣重要。雖然《界外狂潮》本質(zhì)上是一款競技射擊游戲,但壞吉他工作室也試圖借鑒一些經(jīng)典的地圖原型——例如到處都是走廊和卡車、可以炸毀的運輸站;墻壁齊腰高(玩家可以跳過,或者將墻壁當做掩體)、搖搖欲墜的寺廟——并將它們與游戲獨特的美術(shù)風格相融合。
“我們與地圖設計團隊的工作流程是并行的。”Fu Wenhe透露,“敘事團隊提供一個粗略的主題,然后由他們來設計地圖(玩家路線、炸彈位置等),而敘事團隊需要配合地圖創(chuàng)作合理的故事情節(jié)。不過,我們盡量不提太多要求,給了他們很大的自由度。”
《界外狂潮》敘事設計師Huang Jingsi補充說:“當?shù)貓D設計完工后,他們會把地圖交給我們,接著我們就可以給各個地點賦予不同的標注、名稱和裝飾物,從而使玩家能夠輕松地將不同地點區(qū)分開來……雖然這項工作在敘事團隊的主導下進行,但我們想要實現(xiàn)兩個目標:首先,我們希望確保(地點)名稱符合游戲的世界觀和故事情節(jié);其次,我們還得確保玩家能輕松地向隊友喊出地點。正如你在試玩版本中所看的那樣,大部分名稱都很常見,例如‘中路’、‘A面’、‘B面’等等。”
考慮到英雄射擊品類和免費服務型游戲市場的競爭日趨激烈,平行宇宙的背景設定不僅在敘事層面為《界外狂潮》提供了優(yōu)勢,同時也有助于開發(fā)團隊結(jié)合游戲的長線運營,不斷推出新角色、新地圖,以及新的賽季主題。“碎片宇宙”既是個極具吸引力的概念,又使開發(fā)團隊能以一種真實、自然的方式來拓展角色的背景故事,或是博眾家之長,在未來添加更加豐富的時尚元素。
“我們帶著目的性設計了‘碎片宇宙’,因為《界外狂潮》是一款非常特別的朋克風英雄射擊游戲。”Fu Wenhe說,“朋克藝術(shù)可以包含大量不同的設計元素,我們也希望擁有極具包容性的世界觀和故事情節(jié),從而為(游戲的)后續(xù)設計和開發(fā)提供更多空間。”
美術(shù)總監(jiān)Li Yiming補充說:“在游戲中,皮膚有不同等級。對于低級別皮膚,我們可能只改變顏色或材質(zhì),但對于等級較高的皮膚,我們將會采用大量具有突破性的設計——你無法想象它們會變成什么樣子。我們的目標是讓皮膚看起來夠酷、非常有趣,或者結(jié)合游戲敘事,利用皮膚來展示特定角色在過去或未來的某個時刻。”
壞吉他工作室的野心不止于此。除了設計豐富的裝飾道具之外,開發(fā)團隊還希望通過其他媒介作品,進一步拓展、充實《界外狂潮》的故事情節(jié),其中包括數(shù)字圖畫小說和動畫。
“我們希望使用各種媒介作品來探索這款游戲的敘事。”Fu Wenhe指出,“正如你在游戲中所見,我們會用文字,或者角色的臺詞來講述故事。與此同時,我們還將用漫畫來展示新劇情,介紹皮膚背后的故事。在游戲之外,我們計劃制作漫畫、動畫預告片,通過各種各樣的媒體來講故事。”
原譯文
https://www.vg247.com/fragpunk-spider-man-spiderverse
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