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儒意雷霆殼木十余家廠商參戰SLG,今年究竟誰能進入決賽圈

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先卷題材,后卷社交

眼看著Q1季度接近尾聲,各個廠商也開始早早備戰暑期檔。

但對比去年Q1小游戲熱潮,今年有兩個明顯的變化,其一是在經過《黑神話:悟空》、《哪吒2魔童鬧海》等頭部單機、影視產品成績不斷刷新上限,在廠商以及用戶的信心增持下,內容向單機產品成為了香餑餑,近期單機產品招聘、首曝的消息也明顯增加。

其二是爆款產品帶飛賽道的情況,刺激了品類新的發展,其中的典型是射擊、SLG品類。而相較于射擊賽道頭部產品堆品質加杠桿的穩妥打法,SLG賽道目前階段的核心挑戰并非是技術力、產能方面,門檻相對更低,這也引得許多非SLG廠商參與入局。

考慮到距離SLG賽道格局的變化已經過去了半年之久,市場需求在不斷的變化,去年那一套降肝減氪的打法是否還能夠繼續奏效,自然也需要一款先發產品來探探底。

恰好,在上周上線的《荒野國度》正是這樣的產品,我們也借這款產品來聊聊今年SLG賽道可能會面臨哪些挑戰。


題材、玩法創新、降肝減氪、社交生態,當前SLG的四重挑戰

首先,《荒野國度》之所以會成為一款先發性試探市場的產品,除了在降肝減氪上進一步探索外,一方面是其成本投入距離頭部SLG產品仍有一定距離,是一款主要是靠創意突圍的產品;另一方面是產品的整體調性偏向大膽。

就比如說在題材選擇上,《荒野國度》選擇了更吃畫面表現的西幻題材,又比如說在社交生態上,游戲在首個賽季引入了陣營的設定,弱化了傳統率土like中,以同盟作為社交基石的設計方向。

而《荒野國度》也循序漸進的驗證了以下四個問題:

1.今年在SLG中,西幻題材是否還有市場?

2.在《世界啟元》之后,驗證非三國題材+率土like+玩法創新是否還有可行性?

3.降肝減氪這條路還能不能繼續走通?

4.玩家對社交玩法創新的接受程度如何?

而這四個問題恰好是今年大多數SLG產品將要面臨的挑戰。

來到第一個問題,玩家是否還會接受西幻題材?首先大家要知道的是,《荒野國度》并沒有大力度的進行買量投放,主要憑靠產品的題材本身來進行吸量,并且在西幻題材的表達上也進行了一定的年輕化改造,例如在英雄中加入更加二次元的形象,例如“獸娘”等。


在低成本宣發下,從第三日開始產品免費榜出現持續下滑,而《荒野國度》能夠在首日登頂免費榜,也能夠說明西幻題材在SLG玩家群體中仍具有一定的吸引力。


但從另一方面來說,想要顛覆SLG賽道,只憑借西幻題材的吸引力可能還遠遠不夠,還需要尋找那些更加吸量的題材。

第二個問題,《荒野國度》西幻題材+率土like本身就是一個非常大膽的組合,目前絕大部分西幻題材SLG都是走COK、ROK+拉品質的方向,來吸引非垂類SLG玩家,而更加垂直重度的產品大多數都走國內認知度更高的三國題材+以及策略、社交偏硬核的率土like方向?!痘囊皣取愤@樣的組合無疑是想要從非三國題材玩家中尋找體驗硬核策略的玩家。

至于這個問題的結果如何,可能還得和第三個問題“降肝減氪”放在一起說。《荒野國度》降肝減氪除了傳統意義上的降價,自動鋪路外,還有一個非常重要的試探,那就是降低玩家全陣容收集的難度——游戲中每一名英雄都分為數個品級,0R、小R玩家在組建陣容時可以通過下位紫卡來搭配出機制完備的陣容。


而這一點與率土like的底層玩法的痛點,為何率土like產品ARPU值會遠高其他品類,其中關鍵率土like產品中克制效果要大于數值加成,玩家想要獲得相對舒適的策略體驗,前提是要有一定的陣容收集度,能夠在面對陣容環境變化時搭配出一套克制陣容。

《三謀》之所以能夠成功,其中很大的原因是因為這是一款親和全圖鑒玩家的率土like產品,同時,《三謀》也通過降低抽卡單價以及自選包福利來讓玩家更容易實現全圖鑒。但《三謀》也衍生出一個問題,那就是大R玩家的付費體驗不會特別理想,而這也是目前《三謀》正在嘗試解決的挑戰。

《荒野國度》取巧的地方便是通過降低全陣容收集的難度,來放大數值權重(在陣容相同下,就是拼運氣、拼數值),來增加大R玩家的陣容穩定性,進而提升大R玩家的整體付費體驗。


即便是產品受眾是西幻題材中的硬核策略玩家,但游戲通過更簡單的全陣容收集,來降低普通玩家的體驗門檻,以及更好的大R付費體驗,實現了還算不錯商業化表現(截止至發稿前,游戲在App store暢銷榜穩定60名左右)。


關于第四個問題,社交生態更多的是作用在游戲的長線運營方面,或許在幾個賽季后,未來的產品表現便能夠說明它是否可行。


題材的好壞,能決定一款SLG的生死

那么回到第一個問題,也是SLG產品中最核心的問題,SLG產品究竟怎樣才能夠吸引更多的玩家?筆者認為目前的SLG產品吸量上兩種方向,其一是通過創意腦洞突圍,通過獨特的題材,亦或是熱門玩法包裝來吸量;其二是在受眾相對廣泛的題材上強化題材表達,通過品質、玩法堆疊,來強化玩家的代入感體驗。

關于第一個方向,主要存在于輕量化SLG產品亦或是小游戲中。其中又可以細化為兩種路徑,第一種題材包裝方向,通過生活化、童趣化的題材來吸引泛娛樂玩家,主打新奇的產品初體驗,其中最直接的例子便是各類昆蟲題材、海洋題材的SLG產品,例如星河互娛的《Top Fish: Ocean Game》、FunPlus的《Micro Survivor:Tiny World》。第二種是玩法包裝方向,在前期玩法上通過當前熱門玩法進行包裝,例如莉莉絲《Palmon: Survival》的帕魯+SLG、殼木游戲《Stellar Sanctuary》沙盒建造+SLG等等。


《Palmon: Survival》玩法示意圖

而對于目前重度SLG而言,更加傾向第二個方向,例如三國題材《三戰》、《率土》、《三謀》,西幻題材的《萬龍覺醒》、《龍石戰爭》、《魔法門英雄無敵之領主爭霸》等等,但相較于第一種方向的創意腦洞突圍,第二種方向更加看重產品的題材表達的維度,且資源投入明顯更高。

簡單來說,除了表面的美術包裝外,世界觀塑造,核心玩法、周邊玩法設定,甚至社交系統的設定都要圍繞題材表達出發。


筆者就以本周開啟終測的《群星紀元》舉例,游戲為類星際的科幻題材,除了基礎的美術包裝外,游戲在前期還引入了一個非常凸顯題材表達的“堅守據點”玩法,玩家需要在蟲潮或帝國軍隊的圍攻下,堅守陣地,將玩家快速帶入到游戲的世界觀中。


游戲的地圖更偏向ROK的重題材表達模式,包括布滿資源、敵人據點、異獸巢穴的大世界地圖。同時,英雄兵種以及兵種克制方面,游戲也通過不同形態以及作用的機甲進行包裝,例如在兵種上加入了偏向防御的大型、均衡的中型機甲、擅長閃避小型機甲等等。


在玩法方面,《群星紀元》也并沒有繼續完全采用ROK的模版,而是選擇與題材更加適配的組合,就比如說在機甲克制關系以及英雄技能下,在陣容構筑玩法上類似率土like的構筑策略,能夠讓玩家有多維的陣容搭配嘗試,這一點其實也符合了玩家對于機甲部隊自定義的科幻題材表達。


而這些以題材表達為核心的游戲元素設計,在游戲宣發推廣階段的確能夠吸引到更多科幻題材愛好者,同時不模板化且符合直覺的玩法表達,也能夠提升產品的留存。而這些條件,或許也讓《群星紀元》成為了今年SLG最有力的競爭者之一。


群星紀元玩法簡析

事實上,除了《群星紀元》之外,也有很多產品嘗試通過不同題材的表達來吸量,就比如引入門派管理,作為SLG的基建玩法,以及靈氣、天材地寶資源爭奪的仙俠題材SLG產品等等,或許在未來,我們也能夠見到越來越多此類注重差異化題材表達的SLG產品。


社交生態,決定SLG的長線表現

當前階段除了題材之外吸量,SLG的另一個挑戰是什么?當然是如何塑造良性的社交生態。事實上,無論是前文提到的降肝減氪,還是玩法微創新,從長線來看都作用于玩家的社交生態。

其實,從長線的社交生態來看玩法選型,率土like的確要COK、ROK方向更有優勢,簡單來說便是地緣策略+同盟社交實現了分工協作的效果。首先,在賽季中的獎勵單位,多數是以同盟為單位,且同盟內的利害關系是一致的(例如同盟排名越靠前,霸業的名額越多)。


其次以同盟為根基的地緣策略,以及體力、士氣等機制下,單一玩家很難實現開關、攻城、前線打架,通常需要同盟內的多名玩家參與,在這一前提下0R、小R玩家可以選擇鋪路為同盟,迅速搶占先機,而中、大R等高戰玩家可以參與打架、援護,來保護同盟行動的正常進行,且兩者缺一不可。


反之,這樣的模式加重了游戲的肝度與社交深度,在多維的策略因素下,策略體驗也稍顯硬核,因此,率土like在題材選擇上多多少少會受到掣肘,大多數的率土like產品會更加青睞選擇三國題材。

但不可否認的是,率土like這一套分工協作的“貢獻”社交生態模式無論是在SLG品類中,還是在其他長線運營產品上,也的確有很多可考之處。不過,有所限制的是,這一套社交模式很大程度上建立于率土like的底層玩法上,賽季目標、地緣策略、士氣、體力、同盟等要素缺一不可。

那么也就衍生出一個問題,也是筆者在討論SLG品類中反復討論的問題,那就是我們是否能夠通過玩法融合的形式(例如ROK+率土like)來解決社交生態以及題材掣肘的兩個痛點?

具體來說,地緣策略的作用是將策略行為的復雜化,將策略目的拆分為多個更加細節的策略目標,例如同盟想要攻占一座城,在COK、ROK中只需要同一時間發起進攻指令即可執行;而在率土like中,同盟需要提前鋪路、扎營,然后再統一時間進攻。

而這些看似無意義且充斥著大量垃圾時間的鋪路,反而成為維持良性社交的必要舉措。事實上,很多非率土like方向的SLG產品也都洞察到這一點,在產品中紛紛引入類似的設計,例如高戰玩家可以參與護送,而低戰玩家可以參與運輸的“推車”玩法。


值得一提的是,相同的社交生態設計還有多人SOC玩法(采集、建造、戰斗分工等),或許我們能夠從其中汲取更多的靈感來嘗試進行玩法融合。

除此之外,另一個玩法融合的做法,則是將普適性周邊玩法的引入到游戲內,來為更多普通玩家提供社交彰顯的空間,其中的典型便是《三謀》的“演武大會”。


筆者認為,在社交生態的探索上,玩法融合、降肝減氪方向將未來的趨勢所在。而令筆者欣慰的是,我們已經見到很多愿意在玩法融合、降肝減氪上做出新嘗試的SLG產品,而這些產品也或許能夠為SLG賽道帶來不一樣的變化。

總的來說,無論是產品形態偏大膽的先鋒軍《荒野國度》,還是主打科幻題材表達的《群星紀元》,亦或是深耕玩法創新的《龍石戰爭》,繼續卷三國題材的各類產品,乃至奔向策略更加垂直的單機領域《萬民長歌:三國》,都讓筆者相信,SLG賽道必定會迎來史無前例巨大變化。


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