“雙點精神”的優(yōu)秀繼承者。
《雙點醫(yī)院》剛剛面世的時候,我沒有想過這款致敬意味如此濃厚的作品,真的會在之后開啟一個正式的系列。
而繼《雙點醫(yī)院》《雙點校園》之后,雙點工作室(Two Point Studios)的新作《雙點博物館》在今天也正式跟玩家們見面了。
一天時間,好評如潮,96%的高評價
前段時間,《雙點博物館》的Metacritic評分解禁,媒體評分目前保持在了84分——這是一個相當有趣的分數(shù)。一方面,這兩年全球游戲業(yè)無論作品體量、媒體開分普遍偏低,80+的分數(shù)在十年前或許只是“良好”,如今顯然已經(jīng)達到了“佳作”的門檻。
另一方面,你會發(fā)現(xiàn)“雙點系列”的三部作品,都驚人地維持了在了相似的水平線上。
巧了不是
一般來說,一個游戲系列能出到第三部還保持相當良好的口碑,才意味著這個“系列IP”真正成型(我們看過太多初代風評極佳續(xù)作急轉(zhuǎn)直下的案例了)。
換言之,這樣持續(xù)穩(wěn)定的分數(shù),恰好說明了雙點工作室在這幾部作品中一如既往的品控能力:做到第三作,質(zhì)量反而還往上拔高了。
在續(xù)作剛公布的時候,我其實一直有些擔憂《雙點博物館》是不是已經(jīng)把這個系列的玩法框架做到頭了。畢竟《雙點校園》里,雙點工作室標志性的玩法循環(huán)和游戲內(nèi)容,其實已經(jīng)做得非常成熟,成熟到玩家其實很難想象,還要出續(xù)作,除了換個“主題皮膚”以外還能做什么:
基建設(shè)計、財務(wù)管理、達成任務(wù)目標、養(yǎng)成員工、人力資源調(diào)配……除了這些內(nèi)容,模擬經(jīng)營玩法還能添些什么新色彩呢?
但實際玩了一段時間《雙點博物館》之后,我能感受到在第三作里,雙點工作室有在非常努力地擺脫設(shè)計范式上的桎梏。
剛打開劇情模式的開頭,它乍一看上去還是非常傳統(tǒng)的“雙點味”,好像只是玩家的身份從院長、校長變成了館長。
可隨著游戲進度的發(fā)展,《雙點博物館》的經(jīng)營邏輯,以及核心玩法循環(huán),都展現(xiàn)出了和前作有著差異化的體驗。
比如,《雙點醫(yī)院》的核心指標是治愈率和醫(yī)院評級;《雙點校園》的核心指標是學生畢業(yè)率和聲望;而《雙點博物館》的運營模式則完全是游客導(dǎo)向的,收入主要來自門票、訪客捐款以及周邊消費,玩家需要提高展館人氣和評價來吸引更多訪客并鼓勵捐贈。
這代特別引入的捐款機制,讓展品的“熱議度”越高,他們捐贈的意愿和金額就越大,這也讓經(jīng)營邏輯的核心變成了提升游客體驗和展品價值。
乍一看有點像是變成了《過山車之星》《侏羅紀世界》這類樂園游戲的邏輯,但具體到真正的游戲內(nèi)容上,你會發(fā)現(xiàn)雖然是要“服務(wù)游客”,但其實最核心的玩法是展品的獲取與管理。
此前的“雙點”系列流程基本局限在場景內(nèi)部:醫(yī)院通過科研或升級解鎖新科室,校園通過開設(shè)新課程和活動豐富內(nèi)容,但在博物館里,玩家有很多時間都需要走出場館,借助“探險行動”系統(tǒng)主動獲取展品。
簡單來說,就是館長需要組織你的博物館職員成為探險團隊,前往世界地圖上的各個角落收集展品。無論是專家、助理還是勤雜工,每一個普通的員工都有可能需要遠離自己的室內(nèi)崗位,用完全不同的技能應(yīng)對大地圖上的危險甚至傷亡(當然,沒有亡)。
在探險過程中,每個員工都會使用到不同于室內(nèi)工作的技能屬性,還會時不時打電話給館長求援——有些意外情況,需要玩家指示員工們做出重要的抉擇和判斷。這些判斷會帶來不同的結(jié)果,輕則大家多在出差的時候摸了一個星期魚,重則傷痕累累回到博物館“住院”(真應(yīng)該跟《雙點醫(yī)院》聯(lián)動一下)。
這個新玩法系統(tǒng)的存在,很大程度上拓寬了員工養(yǎng)成與人力資源管理的深度。玩家所面對的人力管理壓力并不僅僅來自博物館內(nèi)部業(yè)務(wù),還加上了向外拓展的需求,讓整個管理玩法更耐玩。
就比如博物館運作中不可或缺的核心員工:專家,承擔最核心的探險發(fā)掘、文物修復(fù)以及帶領(lǐng)導(dǎo)覽等工作。他們按專業(yè)領(lǐng)域細分(如史前、科學、超自然等),只能處理對應(yīng)類別的展品維護,可擅長“講解”的專家不一定擅長搞田野,這意味著玩家需要根據(jù)館藏種類招聘不同專長的專家,權(quán)衡人力成本與展品維護之間的平衡。
當然,就像雙點一如既往的風格一樣,你的探險團隊“遠征”帶回來的展品,可能十分讓人感到迷惑:
“媽媽,為什么這個東西長得像保存鍵啊”
可探索這一類似“抽卡”的機制,確實創(chuàng)造了系列之前所沒有的內(nèi)容獲取驅(qū)動力:作為館長,玩家需要權(quán)衡派出多少人力資源去獲取展品,又需要權(quán)衡內(nèi)部經(jīng)營是否有足夠的人力,探險過程的時間和資金成本……從而形成資源投入與回報的戰(zhàn)略考量。
而過去的“星級評分”,在劇情模式中則變成了徹底的階段性目標,玩家不再是攻克一個又一個的關(guān)卡,而是一直保留著自己在不同地圖上的博物館,讓他們一起并行經(jīng)營。
在不同主題的地圖上,這些展品擁有不同的主題風格和稀有度,玩家既是策展人、建筑設(shè)計師,也是考古學家(或者抓鬼專家之類的)。
這趟漫長的旅行里,你可以從不同的博物館主題中感受到全新的游戲機制:比如,在超自然博物館里,玩家需要好好應(yīng)對這些超自然展品應(yīng)運而生的幽靈,建好“鬼賓室”好吃好喝地供著這些可能來自維多利亞時代的祖宗,以方便現(xiàn)代后人觀瞻。
又或者,在海洋生物博物館里,你要想法子管理好展品(海洋生物)之間的室友關(guān)系,確保大魚不把你的寶貝小魚吃掉。
在游戲進行到中后期(或者在沙盒模式里),玩家還能嘗試把不同主題的設(shè)施建在同一家博物館里,在恐龍骨架邊上展示鬧鬼玩偶,構(gòu)建多元文化大熔爐。打通不同主題的游玩結(jié)構(gòu),也讓《雙點博物館》系列的基建樂趣變得更豐富了,避免了前作里“一個獨立主題玩完了就沒了”的內(nèi)容限制。
與此同時,《雙點博物館》仍然保持了雙點系列標志性的搞怪風格——對任何熟悉了詼諧幽默模擬經(jīng)營樂趣的玩家來說,這種反差喜劇感得到了充分的延續(xù)。
比如,玩家可能在探險中發(fā)現(xiàn)一個冰封的原始人,但如果展出過程中管理不善導(dǎo)致冰塊融化,這位史前人類就會逃出展柜,在博物館里四處亂逛(就像《博物館奇妙夜》里那樣)。
文本本地化方面,《雙點博物館》延續(xù)了系列優(yōu)秀的翻譯水準,將大量雙關(guān)、諷刺等笑點巧妙地轉(zhuǎn)換成各地語言。在中文版中,許多展品名稱、訪客類型和對話都經(jīng)過了創(chuàng)意翻譯,盡可能保留原汁原味的幽默。
一些展品的設(shè)計,更是讓人想在屏幕上打下一串問號……比如“重災(zāi)區(qū)”超自然領(lǐng)域,看看下面這個鬧鬼娃娃不管怎么轉(zhuǎn)都會面朝你的陰森面孔吧,試問誰家博物館里有這種寶貝還睡得著覺:
總之,在《雙點博物館》中,雖然仍然是通過不同的主題拓展相同的雙點縣世界觀,但雙點工作室成功地通過全新內(nèi)容、系統(tǒng)和引導(dǎo)曲線的設(shè)計,把扎實的“品類演進趨勢”呈現(xiàn)給了這個系列的新老玩家。
大量的新內(nèi)容和新系統(tǒng),都使它擺脫了模擬經(jīng)營類型難逃的“換皮”危機。雖然談不上革命性的設(shè)計突破,但絕對稱得上扎實穩(wěn)健,足夠讓玩家樂此不疲地運營上十幾個小時乃至幾十個小時的博物館。
值得一提的是,游研社承辦的中國音數(shù)協(xié)游戲博物館也和《雙點博物館》做了一個小小的聯(lián)動(當然,我們承諾游戲博物館內(nèi)不包含任何靈體展品):
3月5日,《雙點博物館》游戲上線當天,中國音數(shù)協(xié)游戲博物館和游戲官方聯(lián)名,共同推出限量實體聯(lián)名紀念票。3月5日至4月5日期間,即游戲發(fā)售首月,觀眾前往現(xiàn)場,購買博物館門票即可獲得該贈品(數(shù)量有限,送完即止)。
同時,游戲博物館將開啟【拍照打卡送《雙點博物館》活動】,在現(xiàn)場參與活動將有機會贏取《雙點博物館》Steam版游戲激活碼。
感興趣的朋友們,也可以自行前往《雙點博物館》的Steam頁面先行體驗一番雙點世界的考古探索之旅。
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