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雙雙躋身出海收入榜Top10,Habby“雙爆款”背后中小廠商突圍之路

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2024年下半年至2025年初,Habby(海彼網(wǎng)絡(luò))憑借《弓箭傳說(shuō)2》(Archero 2)和《冒險(xiǎn)者日記》(Capybara Go!)兩款新作,在全球市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)“雙爆款”效應(yīng),雙雙躋身Sensor Tower中國(guó)出海手游1月收入榜Top 10,分列第8和第9名。這一亮眼成績(jī)不僅延續(xù)了Habby在混合休閑游戲賽道的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn),更為中小游戲廠商提供了通過(guò)細(xì)分品類突圍的成功范例。



作為近年來(lái)混合休閑游戲的“爆款制造機(jī)”,Habby的成功并非偶然。其背后既有成熟的方法論支撐,也揭示了當(dāng)前游戲市場(chǎng)的一個(gè)趨勢(shì):聚焦用戶需求、深耕垂直領(lǐng)域,是中小廠商實(shí)現(xiàn)逆襲的關(guān)鍵路徑。

經(jīng)典玩法微創(chuàng)新 + 強(qiáng)題材包裝

Habby推出的兩款新品,在延續(xù)Roguelike經(jīng)典玩法的基礎(chǔ)上,通過(guò)微創(chuàng)新與強(qiáng)題材包裝,成功塑造了差異化的游戲體驗(yàn),為玩家?guī)?lái)了耳目一新的感受。

作為《弓箭傳說(shuō)》續(xù)作,《弓箭傳說(shuō)2》精準(zhǔn)鎖定了前作的忠實(shí)用戶群體,在保留核心玩法的基礎(chǔ)上,通過(guò)畫面、音效及技能等全面升級(jí),為新老玩家提供了獨(dú)特的沉浸式體驗(yàn)。



在視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)層面,《弓箭傳說(shuō)2》進(jìn)行了顯著提升。續(xù)作延續(xù)了前作的美術(shù)風(fēng)格,但在細(xì)節(jié)處理上更加精益求精:UI設(shè)計(jì)更加細(xì)膩,技能特效更加炫目,色彩運(yùn)用更加飽滿,整體畫面呈現(xiàn)出精致圓潤(rùn)的質(zhì)感。音效方面,背景音樂(lè)與游戲氛圍完美契合,技能釋放與戰(zhàn)斗音效更是讓玩家身臨其境,進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲的沉浸感。


《弓箭傳說(shuō)》(左)vs 《弓箭傳說(shuō)2》(右)

玩法層面,續(xù)作保留了前作單搖桿操作與自動(dòng)攻擊的核心機(jī)制,同時(shí)對(duì)肉鴿技能系統(tǒng)進(jìn)行了深度優(yōu)化,提供了上百種品質(zhì)各異的技能供玩家自由搭配。這種設(shè)計(jì)不僅提升了游戲的策略性,也讓玩家在探索技能組合的過(guò)程中感受到豐富的樂(lè)趣。

此外,續(xù)作在前期關(guān)卡中引入了吸血鬼like的玩法模式:玩家在清理完一波怪物后,無(wú)需切換場(chǎng)景即可直接進(jìn)入下一階段,戰(zhàn)斗流程變得更加流暢,怪物生成也更具隨機(jī)性。這一設(shè)計(jì)不僅提高了玩家的專注度,也進(jìn)一步提升了操作技巧與游戲趣味性。

值得一提的是,續(xù)作對(duì)精靈系統(tǒng)進(jìn)行了革新,將其從局外裝備培養(yǎng)模式改為局內(nèi)技能分支系統(tǒng),通過(guò)隨機(jī)抽取,形成了“低門檻+高策略”的復(fù)合體驗(yàn)。

整體來(lái)看,《弓箭傳說(shuō)2》在局內(nèi)成長(zhǎng)機(jī)制上更加依賴隨機(jī)BUFF組合,為玩家?guī)?lái)了吸血鬼like的“割草”爽感。

而《Capybara Go!》則是一款兼具復(fù)古玩法與潮流氣質(zhì)的創(chuàng)新之作。

題材方面,游戲敏銳捕捉了社交媒體熱點(diǎn),以全球網(wǎng)紅“水豚”(卡皮巴拉)為核心角色,其“佛系”“治愈”的形象精準(zhǔn)切中了玩家對(duì)“松弛感”的需求,提供了獨(dú)特的情緒價(jià)值。



玩法層面,《Capybara Go!》顛覆了傳統(tǒng)Roguelike的設(shè)計(jì),創(chuàng)新性地融合了肉鴿+文字冒險(xiǎn)的玩法。每個(gè)關(guān)卡被設(shè)置為一定天數(shù),玩家通過(guò)點(diǎn)擊“下一天”觸發(fā)隨機(jī)事件(如屬性增減、技能獲取等),并結(jié)合放置與大富翁-like元素,將隨機(jī)事件與自動(dòng)戰(zhàn)斗無(wú)縫銜接,實(shí)現(xiàn)了“低操作、高反饋”的獨(dú)特體驗(yàn)。



復(fù)古玩法與現(xiàn)代美術(shù)風(fēng)格的碰撞,進(jìn)一步提升了游戲的吸引力。《Capybara Go!》的成功充分證明,在玩法創(chuàng)新的基礎(chǔ)上,強(qiáng)題材包裝能夠顯著降低用戶認(rèn)知成本,并快速打開市場(chǎng),為游戲行業(yè)提供了新的創(chuàng)作思路。

Habby的這兩款新品通過(guò)經(jīng)典玩法微創(chuàng)新與強(qiáng)題材包裝,成功在競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲市場(chǎng)中脫穎而出,為玩家?guī)?lái)了兼具深度與趣味性的游戲體驗(yàn)。

差異化的精準(zhǔn)投放

Habby推出的兩款新品,雖然在定位上存在一定重疊(同為卡通畫風(fēng)、豎屏休閑類型,且玩法均與Roguelike相關(guān)),但通過(guò)差異化的買量策略與精準(zhǔn)的市場(chǎng)節(jié)奏把控,成功避免了內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng),實(shí)現(xiàn)了雙贏。

首先,推行緊湊的上線節(jié)奏,市場(chǎng)表現(xiàn)強(qiáng)勁。

《Capybara Go!》率先發(fā)力,從2024年10月中下旬開始,逐步拓展至日韓、中國(guó)港澳臺(tái)及其他東南亞市場(chǎng),并通過(guò)大幅增加廣告投放迅速打開局面,其月流水在短時(shí)間內(nèi)突破5500萬(wàn)元,并于11月中旬登陸美國(guó)及歐洲市場(chǎng),一度沖上美國(guó)iOS游戲免費(fèi)榜第4位,月流水更是高達(dá)1.95億元,成為Habby在海外市場(chǎng)的又一爆款。

而在《Capybara Go!》風(fēng)頭正勁之時(shí),《弓箭傳說(shuō)2》也緊隨其后,于2024年11月中旬開始大規(guī)模買量,登陸韓國(guó)、中國(guó)港澳臺(tái)、印尼等100多個(gè)國(guó)家和地區(qū)。憑借其IP效應(yīng)與買量策略,游戲在11月流水突破5000萬(wàn)元,12月更是飆升至1.4億元。2025年1月8日,《弓箭傳說(shuō)2》正式上線美國(guó)、日本及歐洲等核心市場(chǎng),首日流水逼近500萬(wàn)元,展現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭。(流水?dāng)?shù)據(jù)來(lái)源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù))

其次,實(shí)施差異化的買量策略,避免互相搶量

為避免內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng),Habby在買量策略上為兩款產(chǎn)品打造了鮮明的差異化定位。

《Capybara Go!》以“水豚”這一萌系形象為核心,主打“佛系”“治愈”的題材,尤其吸引女性玩家及泛用戶群體。其買量素材以水豚的可愛(ài)形象和輕松治愈的游戲氛圍為主,精準(zhǔn)切中了玩家對(duì)“松弛感”的需求,形成了獨(dú)特的市場(chǎng)認(rèn)知。

《弓箭傳說(shuō)2》則更注重通過(guò)“割草清屏”的視覺(jué)沖擊吸引核心玩家。其買量素材以類幸存者的割草玩法與Roguelike中Buff疊加的技能特效為主,突出游戲的爽快感與策略性,吸引了偏好動(dòng)作與Roguelike玩法的玩家群體。

通過(guò)這種差異化的買量策略,Habby成功為兩款產(chǎn)品建立了不同的用戶認(rèn)知,避免了相互搶量的局面。

此外,品牌效應(yīng)帶來(lái)的自然流量,減輕買量壓力

Habby憑借多年積累的IP效應(yīng)與爆款經(jīng)驗(yàn),進(jìn)一步減輕了買量端的壓力。例如,在韓國(guó)的玩家論壇及YouTube等平臺(tái)上,許多玩家和主播自發(fā)討論“Habby又出新游戲了?”等內(nèi)容,為兩款產(chǎn)品帶來(lái)了不俗的自然流量。這種自發(fā)傳播不僅降低了獲客成本,也進(jìn)一步提升了游戲的市場(chǎng)熱度。

Habby通過(guò)精準(zhǔn)的市場(chǎng)節(jié)奏把控與差異化的買量策略,成功將《Capybara Go!》和《弓箭傳說(shuō)2》推向海外市場(chǎng),并避免了內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)。這種策略不僅展現(xiàn)了Habby對(duì)市場(chǎng)趨勢(shì)的敏銳洞察力,也為其在混合休閑賽道中奠定了更加穩(wěn)固的地位。

Habby“雙爆款”對(duì)游戲行業(yè)的啟示

無(wú)論是《Whiteout Survival》《Last War: Survival Game》等生存SLG賽道,還是Habby本次的Roguelike+休閑玩法,都證明了細(xì)分品類仍存在巨大的市場(chǎng)空間。

對(duì)于中小廠商而言,通過(guò)精準(zhǔn)切入細(xì)分領(lǐng)域,實(shí)現(xiàn)差異化競(jìng)爭(zhēng),是一條可行的突圍路徑。那么,具體可以從哪些方面深入挖掘呢?

1. 輕度玩法與深度養(yǎng)成的平衡設(shè)計(jì),疊加題材創(chuàng)包裝

“經(jīng)典玩法微創(chuàng)新+強(qiáng)題材包裝”的模式已被反復(fù)驗(yàn)證其可行性。以《Capybara Go!》和《弓箭傳說(shuō)2》為例,前者以“文字冒險(xiǎn)+Roguelike”為核心,后者則以“弓箭射擊+Roguelike”為基礎(chǔ),兩者均通過(guò)題材創(chuàng)新(如網(wǎng)紅IP、獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格)降低了用戶認(rèn)知成本,同時(shí)通過(guò)隨機(jī)性設(shè)計(jì)提升了玩法深度。

在普適性審美畫風(fēng)(如卡通風(fēng)格)的包裝下,將休閑玩法與肉鴿、RPG等中核游戲機(jī)制融合,不僅能夠降低入門門檻,還能提供豐富的游戲內(nèi)容,滿足不同層次玩家的需求。

2. 情緒價(jià)值驅(qū)動(dòng)的題材選擇

在買量難、買量貴的市場(chǎng)環(huán)境下,產(chǎn)品立項(xiàng)時(shí)就必須考慮吸量問(wèn)題。《Capybara Go!》的成功再次證明,情緒價(jià)值驅(qū)動(dòng)的題材選擇不一定比傳統(tǒng)IP吸量差。

動(dòng)物形象、文化梗等低成本元素,若能精準(zhǔn)捕捉社會(huì)情緒(如壓力下的治愈需求、懷舊情懷等),往往能夠成為破圈利器。這種題材選擇不僅降低了開發(fā)成本,還能通過(guò)情感共鳴快速吸引用戶。

3. 有節(jié)湊的精細(xì)化營(yíng)銷策略

對(duì)于中小廠商而言,全球同步上線可能并非最佳選擇。相比之下,有節(jié)奏地分階段推出產(chǎn)品,有時(shí)能夠更好地控制風(fēng)險(xiǎn)并積累經(jīng)驗(yàn)。例如,Habby的“先東南亞后歐美”策略,不僅幫助其逐步回籠資金,還能在早期市場(chǎng)中沉淀經(jīng)驗(yàn),為后續(xù)大規(guī)模投放奠定基礎(chǔ)。

此外,針對(duì)不同產(chǎn)品和市場(chǎng),量身定制營(yíng)銷策略也至關(guān)重要。通過(guò)差異化的買量素材和市場(chǎng)定位,可以有效避免市場(chǎng)和內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng),并最大化產(chǎn)品的影響力。

結(jié)語(yǔ)

Habby的“雙爆款”現(xiàn)象不僅是其自身方法論的成功驗(yàn)證,也為行業(yè)提供了寶貴的經(jīng)驗(yàn)。在競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的游戲市場(chǎng)中,中小廠商可以通過(guò)細(xì)分品類切入、玩法微創(chuàng)新及強(qiáng)題材包裝,找到屬于自己的突圍路徑。

而Habby的持續(xù)成功,也讓我們看到混合休閑游戲賽道的巨大潛力——未來(lái),誰(shuí)能更好地平衡“爽感”與“情緒價(jià)值”,誰(shuí)或許就有機(jī)會(huì)成為下一個(gè)“爆款制造機(jī)”。

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