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時代眼淚還是再度崛起?2025年即時戰略游戲復興之路

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“28年前的古早國產RTS,居然也能返場?”

沒錯,這就是標榜《生死之間》精神續作的《群星戰場WarOS》,帶給我們的第一印象。

相比于RPG以及SLG這些口碑出眾且人氣長青的游戲類型,時至今日,RTS的用戶基本盤屬實算得上是微妙十足——“《星際爭霸2》官宣停更是在2020年,一轉眼已經過去了五年,現如今的RTS賽道,真有關注的必要么?”



沒錯,倘若目光僅僅是聚焦在那幾個核心IP上,答案自然是不樂觀;但是,如果讓我們把視野放寬一些,很容易就能找到一點不一樣的新答案:

就在今年3月的Steam新品節上,在一眾角色扮演與冒險解謎游戲之間,赫然能看到《Tempest Rising》以及《The Scouring》為代表的RTS新作,且風評和口碑皆在預料之上——除了主流游戲媒體的報導之外,上架不到兩個月的Demo就能贏得“特別好評”的贊譽,屬實讓人難忘。



2025年,繼續做RTS,到底還有沒有前途?

不妨讓我們從一個熱門現象說起:

風暴要火?

如今,提起“即時戰略”這個話題,許多游戲玩家和圈里人的第一反應都是發笑——至于為啥要笑,除了某些“傳統RTS大廠”一言難盡的各種操作之外,另有一款號稱身懷“大廠血脈”的RTS新作,著實為這個新瓶舊酒的地獄笑話平添了不少柴薪:

沒錯,就是冰霜巨人(Frost Giant)的《風暴之門(Stormgate)》。



“我們是冰霜巨人工作室,我們熱愛即時戰略游戲。冰霜巨人工作室的成立,有著一個明確的使命:打造下一款偉大的暴雪式即時戰略游戲。您可能通過我們之前的作品認識我們,包括《星際爭霸II》、《魔獸爭霸III》以及《紅色警戒2》。《風暴之門》代表了我們對最熱愛的游戲類型在未來的愿景。”

——《風暴之門》Kickstarter眾籌主頁

盡管從《地獄之門:倫敦》開始,一邊脫離大廠另立門戶、一邊用大廠履歷拉大旗做宣發的作品基本都沒有好下場,但架不住當時的RTS市場確實亟需那么一匹黑馬來一掃頹勢——于是,在2023年12月開啟眾籌之后,僅僅過去15分鐘,最開始的目標金額就被順利突破,隨后更在極短的時間內達成了2300%的醒目成績——考慮到初始目標僅僅是10萬美元,我們很難不把這次眾籌視作一場標準的營銷活動,但從熱火朝天的玩家支持率來看,“即時戰略游戲”乃至“暴雪式RTS”在彼時彼刻擁有不俗的人望,顯然是不爭的事實。



要用《風暴之門》為RTS引入新玩家,不僅僅是設計更好的教程那么簡單:這意味著要有理有據地打破束縛即時戰略游戲類型的刻板印象,這意味著要找到方法,在不犧牲深度的前提下,簡化那些粉絲熟悉乃至喜愛的機制,這意味著要與那些能夠首先向新玩家宣傳《風暴之門》的創作者和粉絲互動。

“我們假設,不是‘RTS本身出了問題,需要我們去修復它’,而是我們的呈現方式存在缺陷,”Morten(冰霜巨人CEO)表示,“我們有機會,以一種吸引從未接觸過RTS的玩家主動嘗試并感到舒適的方式來呈現《風暴之門》。”

——華盛頓郵報

總之,在媒體與玩家社群的高度關注下,經歷過標題正式落聽、實機演示放出、喋喋不休的贊譽與針鋒相對的質疑以及在出圈/圈地自High之間左右橫跳之后,2024年年中,《風暴之門》終于正式開放了免費試玩,然后……就沒有什么然后了。



實話實說,想要用有限的篇幅完整論述這個版本的《風暴之門》有何短板缺陷,幾乎是不可能的——因此,我們姑且放下宛若倒退15年的材質光影、既視感爆棚以至于毫無新意的陣營、基本純屬白給的AI(小到尋路,大到人機對手,以及其它能想到的一切)、純屬糊弄的細節(戰術偵察機算是不過不失的點子,但戰術偵察飛狗顯然不是正常人類的思路)、毫無驚喜的游戲性以及一上桌就排出一堆收費英雄、手心向上明目張膽要錢的囂張姿態不提,想要解釋當時那個階段的《風暴之門》為何如此不堪,只需要一個最基本的理由:

——這游戲,真就是一星半點的路人緣都不管不顧吶。



對于現如今的游戲來說,沒有路人緣,意味著什么?

不妨讓我們看個最簡單的例子:

在Bilibili 2024年的百大UP主當中,存在一位擅長制作《星際爭霸2》與《帝國時代4》對戰講解視頻的高手;然而,盡管這位UP主每期視頻的播放量皆已突破百萬,但直到今天,在他最新的視頻中,我們依舊可以看到關于這兩款主流RTS最最基礎的系統講解提示——包括但不僅限于勢力優勢、兵種特性、地圖類型以及資源分布和升級順序等等:



換句話來說,傳統認知中理應交由訓練關完成的RTS基本要素,對于現如今的主流游戲受眾而言,學習成本與入門門檻,遠比想象中來得更高——哪怕是第一梯隊的主流杰作,哪怕受眾是垂直度極高的RTS潛在用戶,在“從路人到用戶”環節遭遇的挑戰,依舊不容小覷;而對于新生的即時戰略游戲IP來說,想要從這個基本盤基本固化的市場中分一杯羹,降低入門門檻贏得“路人緣”,顯然是起飛階段攸關成敗的重中之重——那么,《風暴之門》在這個環節上的表現又如何?

讓我們開門見山地說吧:



《風暴之門》在“路人緣”方面的賣相,可謂是徹徹底底的一塌糊涂:對于第一次接觸這款作品的玩家來說,完全不可能通過第一印象判斷出最基本的兵種——譬如“主戰坦克”以及“攻城兵器”——究竟是屏幕上的哪個東西;再加上絲毫不醒目的單位識別度,對于絕大多數路人觀眾來說,即便點開對戰視頻,映入眼簾的也只是一堆毫無意義的色塊對對碰而已,既不火爆也不刺激,再加上雖然停更但依舊璀璨的《星際爭霸2》依舊是珠玉在前,玩家憑什么去入坑這一眼壓根就不好玩的《風暴之門》?

說到底,想要在現如今這個時代重新振興RTS,游戲本身的品質固然重要,但相比于緬懷“昔日的榮光”,如何主動適配當下主流的用戶環境,恐怕才是優先級更高的待辦事項——而在這個賽道上,投入探索的開發者同樣不在少數,最耐人尋味的是,另一款同為“暴風”之名的新作,取得的階段性成果尤為矚目:

風暴要火!

如果說《風暴之門》是一場名為正劇實為喜劇的鬧劇,那么,被中文譯名狠狠耽誤一把的《風暴崛起(Tempest Rising)》,就是一場看似鬧劇實則意外給力的爽劇。

盡管火候還差點功夫,但從DEMO的基本框架構成與賣相表現來看,只要是對《命令與征服》稍有興趣的游戲玩家,保守估計,至少有七成走過路過都會留個不淺的印象:



從《風暴崛起》公布的信息來看,它對《命令與征服》的借鑒,就像游戲中厚重的輪胎印一樣清晰;EA對于推出一款真正的《命令與征服》續作始終意興闌珊,因此,C&C粉絲們可能很高興能迎來一個全新的IP,且在他們喜愛的游戲玩法上進行了創新。

——Rock Paper Shotgun



無論是一眼夢回1995年C&C初代的UI,還是棱角分明全是老熟人的坦克吉普,亦或是有手就會的“開局電廠/隨即礦場/先兵營后重工/起雷達攀科技”上手流程,外加與泰伯利亞礦脈如出一轍的“風暴藤蔓(Tempest vines,沒錯,也是植物)”,毫不夸張地說,《風暴崛起》測試版的賣相,完全達到了“照貓畫虎而虎踞龍盤”的境界;無疑,對于當下這個RTS走向低潮的時代來說,僅憑DEMO版呈現出的基本賣相,吸引路人一波關注就是理所當然。

不過,倘若僅僅是新瓶舊酒照葫蘆畫瓢,新鮮感一旦過去,意興闌珊地打出差評,似乎也是順水推舟的下一步——很明顯,《風暴崛起》的開發商Slipgate Ironworks,從一開始就考慮到了這點:



神似傳統《命令與征服》系列游戲的皮相之下,赫然隱藏著更豐富的輔助資源(各有千秋,皆符合各自的陣營特色)、更加多樣化的科技樹升級(當然,有沒有一招鮮的最優解,還看開發商后續的優化),以及更豐富的兵種克制關系(單一兵種基本死路一條,無論前中后期)。換言之,即便通過似曾相識的第一印象順利上手,想要在隨后的階段繼續玩爽,不改變一下固有印象重新摸索學習是萬萬不行的——這種“似是而非的真香”,正是《風暴崛起》DEMO引人入勝的真正主因所在。



不僅如此,和大多數流于表面的模仿不同,實際上手一試便知,《風暴崛起》對于《命令與征服》乃至C&C Like這個RTS品類的復刻,要比想象中來得更深入——圍繞地圖中立建筑的占據與清剿不用多提,空投控制信標在前線創造臨時防線的操作也算耳熟能詳,能夠有效吸收炮火傷害并分割戰場的圍墻也算是保留節目,在此之上能夠直接轟擊特定預期制造殺傷箱(Kill Box)的遠程火炮,屬實讓從《命令與征服2》一路玩到今天的老玩家感動了一把:以上這些要素疊加在一起,為《風暴崛起》帶來了硬橋硬馬的縱深戰場構筑體驗,這種憑借優勢火力徐徐推進戰線直到徹底碾碎敵人的快感,正是C&C RTS真正的醍醐味所在。

無論如何,這款DEMO都是一個極具說服力的展示,揭示了《風暴崛起》正逐漸成為我們這些懷念暴雪與西木工作室黃金時代的玩家,留在夢想中的那款即時戰略游戲。在過去幾年時間里,我們所經歷的‘RTS復興’潮流中,許多開發者都在試圖推動這個類型向前發展,并積極探索全新的想法——盡管這種創新精神絕對值得肯定,但到目前為止,實際結果相當平庸。

《風暴崛起》選擇的策略更加保守,但我認為,它的勝算更大。

——PC GAMER

當然,不僅僅是風暴

那么,除了暴雪和西木,想要重振即時戰略的輝煌,還有那些值得借鑒的范例?

答案,要比最開始的想象來得更有趣。

站在2025年的入口,遙望RTS的前路,眼前的景致,十分豐富:



The Scouring

正如很多熱愛烹飪的朋友對洗碗提不起興趣一樣,對于許多無關“職業化”的RTS玩家來說,即時戰略游戲的樂趣,基本集中在刀兵相見的戰斗謀略一側,至于采集生產建設升級的另一側,則顯然沒那么引人入勝——當然也有相反的例子。總之,如果能讓各有所好的玩家在游戲中體驗到自己最中意的那部分內容,除此之外的環節可以忽略不計,那么這種RTS顯然擁有非同一般的吸引力,而這恰恰就是《The Scouring》的核心賣點:我們可以將后勤生產的各路操作統統交給AI托管,把注意力集中在更緊張也更刺激的交戰環節上——盡管聽上去很簡單,但只要看看Steam平臺上“特別好評”的DEMO(沒錯,試玩),相信大部分朋友都會毫不猶豫地一探究竟。



8-Bit Invaders!

和《風暴崛起》相比,這款游戲,或者說這個以“8-Bit”冠名的RTS系列,盡管擁有更純正的C&C系列血統,但在游戲性方面似乎始終不太盡如人意——不過,在《8-Bit Invaders!》當中,我們可以直接接入《8-Bit Armies》以及《8-Bit Hordes》的兵種單位和地圖,展開光怪陸離的跨游戲大混戰——沒錯,這種明目張膽且頗受好評的“素材復用”確實也是C&C經典系列樂趣的一環,而對于想要細水長流打造自己系列IP的開發者來說,同樣不乏“必可活用于下次”的價值。



Total Annihilation

好吧,對于所有有志于重走RTS取經路的開發者來說,《Total Annihilation》絕對是出發前必須認真借鑒學習的作品之一:從環境地形到單位個體全部采用3D構建,具備完整物理碰撞模擬效果,以及高度自動化的資源采集與生產系統,諸如此類特色,統統是這款發售于1997年的老牌RTS最基本的賣點。不難想象,這種超越時代的作品,注定只會在發售以后的很長一段時間內徹底埋沒——不過時過境遷,既然現如今的技術與當年早已不可同日而語,從這種蒙塵的杰作當中提取精髓創造精神續作,完全屬于理所當然。

歸根結底,2025年的即時戰略游戲,實際面臨的新局面,要比過往的年份更清晰——除了迎合最新的技術潮流展開探索推進,積極發掘經典作品,讓曾經受限于技術的神奇創意重見天日,這種另一重維度的“枯萎技術水平思考”,顯然,同樣是屬于我們開發者的可取之道了。(文/西北偏北)

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