作者:伯卿丶游吟
本文出自知乎問題“為什么我覺得玩《怪物獵人:荒野》很困難,總是想著拿著魂系那一套打法上手,卻感覺在處處碰壁?”伯卿丶游吟的回答:
https://www.zhihu.com/question/13690702240/answer/115012475331
碰壁就對了!
兩座動作游戲的豐碑各自獨樹一幟,有著自己的風格特點,斷然不能照搬打法。
本質上怪獵系列是針對空間的博弈,魂系列是針對時間軸的博弈。這兩者之間存在著很大的差別,會導致戰術思路極大地不一樣。
魂系BOSS的攻擊邏輯基本是以玩家為目標導向的,玩家需要研究的主要是BOSS的出招邏輯,出招性能(前搖打擊幀后搖),然后在技能打擊瞬間進行合理應對,在前后搖期間抓住輸出窗口,甚至利用讀指令騙招。在魂系游戲中,基本不存在“通過走位和位移性能規避技能范圍”的戰術選擇(躺下躲激光這種是Hit Box判定的問題不屬于這個情況)。玩家也沒有頻繁控制與BOSS距離和方位的需求。除開技能的邏輯,魂系BOSS在階段轉換上也依照穩定的時間軸/血量等固定邏輯。在BOSS倒下之前,他的性能也與當階段沒受傷害時一致。
所以魂系的戰斗,玩家腦子里想的是:他“接下來”要出什么招了,這一招我在前搖能不能偷刀,我在哪個時間點做應對,然后我可以打多少刀,最多可以貪幾刀之類的。
翻滾躲技能
而怪物獵人的戰斗具有非常強烈的空間博弈。這體現在戰斗的核心循環,怪物與獵人的招式和應對,怪物的部位特性,以及獵人的武器性能等諸多方面。
其中最核心的就是怪物的技能邏輯,怪獵中怪物的技能命中性能如果相比魂系,可以說是十分差勁。如果你的站位足夠好,或者怪物犯蠢,你可能什么都不干,都能在怪物一套看似兇猛的連招里毫發無損。因為怪物雖然有仇恨目標,但是還是以仇恨目標為基準,以具體的空間范圍進行招式釋放的。比如龍車,甩尾,噴吐,都有著自己技能的對應范圍。只要你不在范圍,那你就一定不會受到傷害。
怪獵的主要防御手段也是閃避,但是可能反直覺的是,怪獵的翻滾無敵幀(或者我們常說的翻滾性能)是要比很多動作游戲的閃避性能要低的。但是其他動作游戲對連續快速閃避的節奏要求要比怪獵高很多。這就導致了雖然說大部分的技能理論上仍舊可以靠防御硬接和翻滾的無敵幀進行應對,但是大范圍的長打擊幀的傷害判定很容易讓獵人吃技能,所以選擇一個聰明的站位往往更有效。玩家這里思考的是:怪物要做這個動作了,我在什么位置可以不被打到,然后抓這個時間窗口輸出。
其實從怪獵整體動作設計來看,無論是獵人還是怪物,動作整體上都是“低性能”的。前搖長,幅度大,硬直長等等。這也是會讓你感覺到“生硬,不連貫”的原因之一。但正是這樣低性能的動作系統,才進一步聚焦了空間博弈的重要性。選擇一個好的位置,比靠動作本身應對要重要得多。
所以問題中也提到了收拔刀這樣看似繁瑣的設計。絕大多數武器拔刀狀態下移動性能都會大幅度受限,這就意味著采取進攻態勢會讓獵人承擔機動性損失的代價,在空間博弈的設計框架下,也就是要承擔額外的空間博弈風險。
圖片來源:https://www.bilibili.com/video/BV1sB4y1Z7ta
所以轉化為宏觀戰術的話,魂系游戲的戰術基礎是“守”,應對了BOSS的技能,我才能有輸出的機會。即便是只狼這樣強調“進攻”的游戲,本質上也是“以守為攻”——從堅實的防守和合理應對中獲得優勢。主動/優勢方一直是敵人,只有打空韌之后有機會獲得一次偏表演的處決行為來獲得喘息。在一次次失敗中積累經驗,在被敵人壓制的戰斗中尋找機會,最終戰勝敵人獲得壓力完全釋放和成就感。
而怪獵的戰術基礎是“攻”,盡可能最大化自己的輸出,讓合理的輸出打破怪物的身體部位造成性能變化,以及打出特殊狀態來制造更大的輸出窗口。主動方是獵人,靠著良好的走位,不斷利用手中的資源和環境,制造輸出空間。快速判斷怪物的行為下自己最佳的輸出行為。(比如大劍真蓄是斷然砍不到要龍車的怪的)
這兩者的最好佐證就是,你看到視頻UP主做兩個游戲的視頻,魂系游戲提到最多的往往是“無傷”(不受傷害——應對完美化),怪獵則往往是“速刷”(競速——傷害最大化)。
(當然了,還有耍帥,什么太刀俠,大劍停龍車之類的)
另外怪獵中怪物的體型往往巨大,不同的身體部位往往對應著不同的有效擊打區域。這些部位對不同的打擊和屬性耐性不同,可以被破壞,被破壞之后還會影響到怪物的性能。比如破壞翅膀會讓火龍飛行不穩,破壞尾巴會讓掃尾攻擊判定范圍變小等等。怪物還會發怒,疲勞,饑餓,從而衍生出不同的行動特征,同一個招式在不同的怪物狀態下就會有豐富的變化。怪物還會進食,睡覺,反應出很多生物習性的特征,這些也被融入了怪獵的戰斗中。所以玩家會有真的在狩獵的擬真感與沉浸感。
所以選擇一把趁手的武器,換一個思路去體驗游戲吧,你會收獲到怪獵獨特的樂趣!
狩獵愉快!
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