聽勸,才是王道
白月光的殺傷力有多強?在游戲行業打拼13年,《龍之谷世界》制作人旅途,幾乎與龍之谷這個IP相伴至今。
雖然《龍之谷》是一款15年前的游戲,可在旅途看來,《龍之谷》的打擊感放到現在來看,也是一大特色。2月20日,高度復刻端游戰斗體驗的《龍之谷世界》正式上線,在競爭激烈以及單人體驗新產品盛行的市場中,成功沖上了App Store游戲暢銷榜Top8。
不過,對于這樣的成績,旅途的心中卻有另一番解讀。“游戲能有此表現,更多還是因為廣大玩家對龍之谷IP的熱愛。”此外他表示,對個人而言,他對這款IP的期望和目標是比較高的。
說實話,一開始我對他的這番言論有官方化的質疑。但對于一個敢在游戲上線初期就直言“現階段我們游戲里面還有需要優化的地方”的人,我想他至少是坦誠的。尤其是在聊到歷代《龍之谷》IP手游時,旅途也是帶著批判思考的角度去總結經驗與教訓。
2010年,《龍之谷》端游正式開始運營,在很長一款時間代表著3D無鎖定動作網游的標桿。而隨著移動平臺崛起,手游逐漸成為行業主流,《龍之谷》也走上了手游化之路。從《龍之谷手游》成功復刻端游輝煌,成為ARPG手游的標桿到《龍之谷2》往大世界+MMO方向的探索和嘗試,《龍之谷》IP一直希望能夠帶給用戶不同的游戲體驗。
而當前的《龍之谷世界》,則又將產品核心理念回歸到“復刻端游體驗”上。至于為什么,旅途的回答其實也簡單,總結下來即“端游老用戶沒有更多精力,他們想在移動端為用戶提供熟悉的體驗”。
與此同時,他們也希望給IP玩家以及自己,一個能鎖住最初阿爾特里亞大陸記憶的空間,一份對《龍之谷》熱愛的滿意交代。據了解,《龍之谷世界》研發團隊成員基本和旅途一樣,都是《龍之谷》IP的資深制作者,團隊“龍之谷含量”多達70%。
或許當前的《龍之谷世界》還不夠完美,可當我問及旅途,最后有什么對玩家們表達的時候,他語氣中透露堅定的說道:“我們的玩家對于《龍之谷》IP還是比較關注和熱愛的,游戲上線后我們也收到了玩家們很多的建議跟問題反饋。我想說的是,讓玩家朋友們放心,他們提到的問題,我們后續一定會逐步優化,給玩家一個比較滿意的游戲,讓大家的體驗越來越好。”
龍之谷三代手游,存在的痛點與思考
競核:《龍之谷》IP系列手游,在不同階段面對的挑戰是什么?
旅途:《龍之谷手游》開創了《龍之谷》IP手游化的先河。當年在做這個項目的時候,團隊為了迎接一個泛用戶的喜好,然后做了很多手游化適配和改動,并且在畫面上進行了一定的優化。龍2則是在龍1的基礎上繼續做了一個延伸,然后以MMO+大世界探索的方向做這款游戲。
競核:所以,前兩作對于我們做后續的《龍之谷》系列IP手游,即《龍之谷世界》有何影響?
旅途:前兩款手游其實成績都挺好的,然后也印證了手游用戶對我們這個IP的喜愛。所以我們在做《龍之谷世界》的時候,也進行了很多的用戶調研和測試。大家表示還是喜歡戰斗比較硬核一點的《龍之谷》,所以我們放棄了之前的開放世界的MMO框架,改為更強調ARPG的玩法設定,朝著端游的方向看齊。
《龍之谷》端游從上線到現在已經有15年了,很多老用戶希望通過手機平臺繼續體驗《龍之谷》游戲,所以我們也想滿足大家的這個需求,這就有了《龍之谷世界》。
競核:在手機端復刻端游體驗,最大的難點是什么?
旅途:在手游里還原端游的打擊感和玩家的體驗,是我們最難的一個點。因為《龍之谷》端游的特色是3D無鎖定的動作戰斗,它的技能也非常多。
競核:那前面兩部作品的研發經歷和經驗,對現階段的《龍之谷世界》來說,有解決哪些問題?
旅途:給我們提供了很多經驗跟參考。我們基于此前的用戶數據,包括分析用戶的一些行為,用戶喜歡哪些內容,給我們提供了很大的幫助。
但同時,它們因為是為了更適配手游平臺,做了很多的改造,包括戰斗模式、副本、劇情等,其實跟端游差別還是比較大的。這點我們也是吸取了一些經驗。所以我們在這幾個方面進行了比較多的優化。
競核:除了服務IP老用戶,現階段你們推出《龍之谷世界》肯定也想擴大用戶盤子。那如何平衡不同用戶群體之間的體驗?畢竟龍之谷是講操作、巢穴機制的游戲,有一定門檻。
旅途:老用戶對我們游戲是非常了解的,所以說他們在體驗游戲的時候非常順暢。
競核:新用戶這塊呢?
旅途:其實我們也想把新用戶的體驗做好,然后我們也一直在優化。我們是想通過游戲的劇情,包括引導、戰斗打擊感等,吸引這部分新用戶。
站在用戶體驗的角度,其實龍之谷的打擊感就算放到現在來看的話,也是比較頂尖的一個游戲。
競核:你剛才有提到可能還存在一些不足的地方,一直在優化,這塊具體的落地情況如何?
旅途:除了剛才提到的吸引新用戶的幾點,我們也在努力把組隊功能做好。后期的話,我們也會對巢穴進行調優。像之前很多玩家反映的,巢穴連Boss技能的一個預警都沒有,我們也在逐步優化。通過這些,讓《龍之谷世界》更加容易接納新用戶。
加入AI隊友,平衡社交與單人體驗
競核:用語音聊天、跟隊學機制打本,可以說是《龍之谷》端游核心用戶的日常之一,而《龍之谷世界》中則加入了“AI隊友”。這是你們基于對當前市場以及用戶喜好趨勢觀察后推出的方案么?可能現在很多熱門新產品更偏向單機化,玩家也偏好單人體驗。
旅途:就我們的觀察,其實偏向單人體驗,還是要以具體的場景來看。《龍之谷世界》巢穴以上的這種副本,都是以組隊為單位。
單人的話基本上集中在日常副本,包括深淵和次元縫隙等副本,玩家來到平臺期都是以單人的模式,來進行資源獲取。但在升級過程中,深淵本主要還是以組隊的方式來進行。其實在不同階段,玩家會有不同行為。
競核:就個人體驗,我發現游戲中的AI隊友還沒那么智能。它不會自動補藍,大多時候是在平A。然后還是要靠自己去刷這個本。針對這塊,你們后面有什么調整嗎?
旅途:首先,我們后續會持續優化AI隊友的智能表現,包括技能釋放順序,以及在不同場景中釋放什么樣的技能等。
同時,它的血和藍,我們后續也會設定一個比較合理的值。包括它自身的屬性也會跟玩家當前的等級進行一個匹配。主要是從這幾個方向來優化,后面還會對它的行為邏輯做一個進化。
《龍之谷世界》招募傭兵(AI隊友)
競核:在內容版塊,你們大致會有一個怎樣的比例,去平衡組隊和單人的體驗?
旅途:其實我們后續的玩法,更偏向組隊合作,然后引導用戶去參與一些社交。單人玩法,主要放在玩家自身實力驗證層面,以及PvP玩法內容。
競核:對于通過戰令、活躍任務獲取的普適性資源,我們大概是怎樣的規劃與想法?
旅途:對,普適性的東西是我們的一個重點。這個項目,包括我們的研發思路,就是讓大部分玩家在游戲里可以獲得更好的體驗。與此同時,玩家也可以通過交易行來出售獲取的資源兌換龍幣,做到游戲內經濟的良性循環,讓玩家在游戲中玩得更開心。
競核:對于不想社交組隊的玩家,在“地獄犬”、“龍本”等版本巢穴內容以及核心資源獲取渠道上,你們是否會推出類似組隊和單人通關兩種獎勵模式,例如單人通關獲得低保?
旅途:關于這個問題,我們策劃團隊內部有進行過討論。就比如玩家更偏向四職業組隊,是為了掉落的A級紋章根據職業去分開。
我們后面考慮要做動態掉落機制,根據職業的數量來區分掉落物。這能夠讓同職業玩家在同一個副本里,都可以拿到自己想要的東西,進而減少組隊帶來的困擾。單人體驗這塊,我們也會考慮加強,可能還是會以AI隊友的方式去做。
裝備驅動、職業平衡、內容釋放節奏,如何把控?
競核:作為一款裝備驅動型的MMORPG游戲,這類產品可能在長線運營中不可避免地遇到數值膨脹的問題。我們有什么好的解決辦法么?
旅途:我不太同意這個觀點,我們的產品并不是數值驅動的,玩家操作其實會占到很大一部分。就像當前的“地獄犬”副本,裝備評分偏低的玩家,其實也可以通過自己的操作,對關卡機制的熟練度來通關。可能養成程度高的用戶,只是在通關速度上能夠更快一些,但其實大家都有空間在的。
競核:除了開新服,我們如何保證后進入的玩家有不錯的體驗?
旅途:主要以兩點來考慮:第一點,我們會為新玩家做一套快速成長的機制,讓他們更快地進入到想玩的一些玩法里面去。第二點,我們會通過未來新職業加入的節點,同時會考慮一些快速升級、裝備養成等,來保證用戶體驗新鮮感和吸引新用戶。
競核:對于玩家關心的職業平衡問題,就比如到了海龍版本,戰神淪為工具人、游俠很難踩頭打滿傷害,我們在《龍之谷世界》中有做哪些調整嗎?
旅途:手游海龍本跟PC端懷舊服雖有相同點,但也有不同。首先,我們將海龍巢穴普通難度分為多個子關卡,同時也保證經典模式。
職業方面,游俠踩不到頭更多是一個碰撞體的問題,在懷舊服中我們已經收到玩家的相關反饋,我們到時候會相應的進行調整。此外,包括戰神以及其它職業,我們也會推出更多的其他玩法,讓不同職業在不同場景下,發揮它的作用。
就比如在“地獄犬”地獄模式中,戰神的作用就很大,它能夠打斷Boss的回血,所以在目前這個版本中戰神比較受歡迎。所以說職業平衡其實也需要考慮不同階段版本內容的變化。
《龍之谷世界》單人也能憑借操作通關“地獄犬”
競核:也就是說,不同階段可能會有一個職業比較突出?
旅途:對的。但是我們不會讓某一個職業顯得特別弱勢,然后我們的戰斗也是在不斷調整各個職業的平衡性。
競核:對于長線內容釋放節奏,你們是如何把控的?因為節奏太快,可能會讓用戶產生一種追趕的緊迫感。
旅途:這塊我們是這樣考慮的。因為手游跟端游玩家,他的消耗速度本身就存在差異。我們也沒有放太多精力在養成線上面,主要精力是放在玩法跟關卡設計維度。后續我們主要會對玩法和關卡的一些內容補充,去著重進行制作。
競核:具體到落實環節上,大致有哪些內容?
旅途:首先是讓玩家在除開巢穴、日常本、疲勞消耗本之外,可以在游戲里玩到更多的內容,先滿足玩家體驗豐富度的問題。后續,像更高等級裝備迭代,其實我們有一個初步規劃。40級版本,我們會參考內測玩家體驗來進行,基本就是在一個月以內會開放。
競核:在核心的龍本內容上,有規劃么?
旅途:龍本的話,我們養成的時間可能會比較長一些。對玩家來講,《龍之谷世界》裝備規劃跟迭代速度,其實是在我們規劃之內的。我們還是以做一個偏長線的玩法來考慮。
將龍之谷世界打造成長線產品的四點規劃
競核:說實話,游戲上前線我們沒料到《龍之谷世界》能夠有這么強勁的表現,畢竟市場競爭激烈,而且這是一款復刻老游戲體驗的產品。對于沖上暢銷榜Top8的成績,是否符合團隊內部預期?
旅途:我們團隊內部對這個成績還是比較滿意的,但對于我個人的話,可能我的目標會更高些。其實這也因為廣大玩家對于龍之谷IP的熱愛,并不是說我們自己的產品做的多好,更多還是玩家對這個IP比較重視。
競核:目前《龍之谷世界》的用戶畫像以及大致留存率,是什么情況?
旅途:我們用戶的留存還是比較好的,因為我們重點目標是龍之谷IP老用戶。同時還有一些3D或2D ARPG等動作類游戲愛好者,然后再泛一點的,就是一些MMO類的玩家。
競核:我知道你們肯定是想把《龍之谷世界》打造成一款能夠持續長期運營的產品,要達成這樣一個目標,需要做哪些規劃或一些策略?
旅途:我們是這樣考慮的。首先現在這個階段,坦誠的說,我們游戲里面還是有很多問題,包括用戶的一些反饋,我們的第一要務就是把這些問題全部優化掉。
第二點,我們后續可能主要考慮能更多引進泛用戶。第三點,就是我們對版本節奏的一個把控,包括裝備、等級迭代以及新職業的開放。我們不會像之前同類型的手游,一股腦全部放出來。我們還是會按照自己的節奏,逐步將內容釋放給玩家。
競核:產品之外還有哪些規劃?
旅途:在游戲公測前我們就舉辦了先鋒挑戰賽,海選出了32個隊伍進行線上對戰,然后決賽是在線下辦的。今年我們會繼續規劃一些PvP電競賽事,會先上線一個線上的PvP賽事,然后從中選拔一些實力比較強的玩家。后半年,我們可能會做一個全國的比賽。這是電競方面的一個大概規劃。
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