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全線崩盤?“歐美產游戲”好像不再吃香了

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歐美游戲廠商,最近十幾年可謂是獨領風騷。

如果說90年代到千禧年左右是屬于日廠的榮光,那么很顯然在2005年之后,歐美廠商的產品陣容、內容風格、研發流程已成為了市場的絕對主流。無論是3A概念,還是開放世界熱潮,都是在R星、貝塞斯達 、育碧等廠商的引領下形成,堪稱是塑造了年輕一代玩家的審美與習慣。

但從這個世代開始,歐美旗號似乎逐漸成了一個“debuff”。

從去年到現在,打開新聞網站,時常能看到大批信息在展現歐美廠商的窘境。一邊是廠商裁員、項目被砍,一邊是國內海外玩家在社交網絡上的“持續性拷打”——這最終集合成一種聲音:歐美廠商已經不會做游戲了。

為什么這種聲音越來越響?歐美開發者真的是理念落后于時代了抑或只是因為政治、經濟等外部因素影響而產生混亂?在能為歐美游戲圈正名、徹底注入強心針的《GTA6》正式到來之前,我們或許可以看看歐美廠商最近又在整什么活,給我們帶來了哪些樂子與教訓。


《GTA6》會是救世主嗎?

對西方工作室的信心不再

2月26日,我一打開網頁就看到了至少三條歐美廠商的“負面消息”。

先是華納兄弟將關閉Monolith Productions、Player First Games和華納兄弟游戲圣地亞哥分公司這三家內部工作室,同時砍掉了《神奇女俠》的改編游戲,后續將專注于《哈利波特》、《真人快打》、《權力的游戲》等IP產品的研發。


夭折的《神奇女俠》

這肯定是個讓人頗為惋惜和糾結的消息。

一方面,Monolith Productions確實是一家有沉淀的優秀工作室,其代表作《F.E.A.R》系列曾以FPS+靈異恐怖題材的創新呈現擁有不俗的號召力。另外兩部《中土世界》更被不少玩家稱為是最好的“魔戒題材游戲”。


《中土世界》

另一方面,也有玩家覺得《神奇女俠》即便最終做出來,結局可能也沒什么大的改變。因為除了蝙蝠俠、蜘蛛俠這樣的人氣頭牌,美漫超英題材的市場號召力已有所下降。去年《自殺小隊:消滅正義聯盟》的失敗,更是讓玩家對此類游戲產生了“警惕”。

當然,大部分玩家還是對于華納頗有不滿。覺得是因為過去這些年累積了太多失敗,且在長線運營產品和單機游戲之間方向搖擺不定損失了太多資源,才導致Monolith Productions這樣較為老牌的工作室迎來落幕——至于為什么做這種艱難決策,也只有華納自己清楚了。


Monolith Productions歷年作品

隨后,我又看到擁有《龍與地下城》、《萬智牌》等熱門IP的威世智公司似乎取消了一款由Skeleton Key工作室開發的 3A 項目。該工作室的音頻總監表示由于項目取消已被解雇,目前尚不清楚工作室是否仍在正常運作。

值得注意的是, Skeleton Key工作室的副總裁兼負責人Christian Dailey是生軟工作室(BioWare)的資深員工。參與過《龍騰世紀》系列的開發,也曾是系列新作《龍騰世紀:影障守護者》的執行制作人。

他在 2023年宣布了Skeleton Key工作室正在開發新作的消息,可惜信息不多只知道“很可能是一款恐怖游戲”。只能說這兩年這些知名游戲人出去重新搞項目著實不易,像生軟這樣的老廠牌,影響力也沒過去那么顯著了。



此外還有《木衛四協議》的開發商Striking Distance也在進行新一輪裁員。

據悉,Striking Distance工作室是為了“保持運作敏捷”而縮減團隊,這為當前發展階段創造了一個可持續發展的環境。工作室仍在運營,人員變動不會影響任何計劃中的持續支持。

Striking Distance此前也是由知名游戲人——《死亡空間》的執行制作人Glen Schofield所領導。但或許因為《木衛四協議》銷量不夠理想,工作室在2023年8月就曾裁員了32人,Schofield 也于2023年9月離開了工作室。


《木衛四協議》

看著新聞,似乎歐美廠商們都是一副“老廠研發不順,新團隊機會不多”的樣子。更別提還有育碧這位真正的“高手”,幾乎包攬了過去一年到現在的所有負面新聞。

這個月育碧財報一公開,截至2024年12月31日九個月內公司收入為9.9億歐元,同比下降31.4%,讓人咋舌。而被寄予厚望的《刺客信條:影》卻頻頻引發各國玩家的爭議,比如在日本就因為對歷史呈現的問題而被玩家痛批。


《刺客信條:影》

更關鍵的是據此前媒體的內部試玩和預購情況來看,本作的品質和熱度也很難在短期內直接撐起育碧所需的商業表現。尷尬的產品線狀況和過于膨脹的團隊人員規劃,正在此起彼伏地引發結構性問題。

再往去年年底翻翻,更有頑皮狗新作《星際:異端先知》公布預告片即引發批評,玩家怒斥頑皮狗已“DEI入骨”。《龍騰世紀:影障守護者》“預期”千萬級銷量,結果一上線就光速聲量全無,也是一大笑話。


《星際:異端先知》

有趣的是,對于歐美團隊面臨的困境,玩家多是樂此不疲地在看笑話,這從很多事件的輿論發酵中都能看出端倪。比如前陣子索尼一個“換帥公告”就引發了玩家的普天同慶。

本來的“雙話事人”模式,正式轉為西野秀明作為SIE新任總裁兼CEO,Hermen Hulst則繼續擔任工作室業務集團CEO,要向西野秀明匯報工作。

這就被玩家們解讀成日本人奪權成功、索尼懸崖勒馬,終于沒讓Hermen Hulst這樣的西方派繼續主導大方向,避免繼續產出《星鳴特攻》這樣的失敗案例。


Hermen Hulst(左)西野秀明(右)

這種“歐美主導必然走歪”的論調,在今年正達到高峰——得天獨厚的西方制作組們到底為何失去了輿論高地?是他們自己太“作”抑或真是大勢所趨?

“歐美大哥”為什么虛了?

或許你會說,所謂的西方廠商困境,無非是經濟不好,是政治正確的荼毒,是美國大選的波動,是AI技術沖擊下人才市場的迭代。或許并非歐美廠商陷入混亂,而是他們比我們更快地直面了“大環境的沖擊”。

我想這些因素肯定有影響,或許也確實是核心問題。但從我的角度看,更讓我關注的點在于:歐美廠商在方向上真的進入迷茫期了,而這種迷茫正切實地在市場上引發負反饋。

比如我們能看到廠商的研發偏好、研發慣性與玩家的主流審美,終于發生了實質性的沖突。

我很難說所謂的政治正確、DEI對游戲產業的影響有多大,但經歷長時間的輿論發酵,廠商如今再選擇在內容表達上傾向于多元化時,已經會收到直觀的商業反饋了。


沖突越演越烈

說得直白些,就是過去部分研發團隊在角色塑造和故事描繪中植入自己審美傾向、輸出多元觀念時,玩家并沒有那么大的反應,起碼不會在銷量上產生過大波動。畢竟游戲最重要的還是可玩性,用戶的自適應性也屬實不容小覷。

但從《最后生還者2》相關事件之后,玩家的接受度正被持續性擊穿。現在的狀況是:有些質量尚可但就是“看著不順眼”的游戲,玩家是真的不買了。

去年由BioWare打造,被EA報以高期待的《龍騰世紀:影障守護者》就是一個顯著例子。

體驗過本作的玩家都表示游戲品質其實還在水準線之上,但因為廠商在游戲里植入的多元內容實在過于直白和強制性,就大大觸發了玩家的逆反心理。雖然游戲的具體銷量一直遮遮掩掩,但從其上線三個月就成為PS5會員免費游戲來看,本作的滑鐵盧應該是坐實了。



在此基礎上,歐美廠商擅長快速推進工業化的部分品類,好像也沒那么吃香了。

最明顯的就是像開放世界這樣過去由歐美廠商統治的品類,在玩家群體間的影響力正逐年走低。2010至2020十年間,從《上古卷軸5》的石破天驚到育碧全家桶高歌猛進再到索尼第一方創作模板大成,從歐美廠商強調的“自由度”逐步衍生出的公式化罐頭模板,成了當之無愧的吸金利器。

別說《刺客信條》系列的高光時刻,就是索尼《地平線:零之曙光》這樣一個當年評價較為常規的產品,最后都能沖上個兩千多萬銷量。



而在這種用成熟技術快速推出來的產品全線占領市場十多年后,不單玩家終于開始疲倦,廠商技術上的追求也不像過去那樣效果拔群了。育碧去年《星球大戰:亡命之徒》的失利,固然是因為玩法框架新意不多,其自身的技術呈現和完成度也不那么讓人滿意。

偏偏很多廠商急切間還找不到新的暢銷模板,不知道該把資源往哪個品類、哪種玩法上面砸......難道只能等《GTA6》把規模堆上去來把市場擴大?只能說所幸還有拉瑞安這樣的新生代高手能幫忙挽回些面子吧。


感謝拉瑞安

相比之下,日本、中國廠商普遍往ARPG上集中發力,倒是開始初見成效了。而在這個領域,歐美陣營里能跟上并引領的工作室有多少呢?一旦新生代玩家的興趣都往ARPG靠攏,開放世界又持續缺乏大幅度革新(不是霍格沃茲之遺這種靠IP吃飯的),那歐美大廠們可就更被動了。


怒賣3000萬套的《霍格沃茲之遺》,守護歐美廠商的榮耀

另外,當下也確實是個特殊時期:“70美刀時代”讓玩家購買游戲的成本有所提升,但歐美廠商的成本需求卻仍在飆升中。這導致如果沒有一個能維持工作室運作的大賣IP或GaaS游戲,就必須找到一個堅定的大靠山,來撐過漫長的試錯期。

成功的游戲肯定需要時間和成本去孵化。

Sucker Punch的主創此前在采訪中就提到,工作室在2014年《聲名狼藉:次子》上市之后用了很多年時間走彎路,先后推翻了不少構想,最后才把資源放到了武士題材的《對馬島之魂》上。這過程中的消耗和風險,都是索尼在兜底。


Sucker Punch新作不知何時才來

去年頑皮狗聯合創始人Andrew Gavin也提到21世紀初的游戲開發成本猛漲,頑皮狗無法負擔高額預算,而索尼這樣的老板不僅能確保團隊存活,也會提供支持讓團隊保持創作與創新。

可惜這年頭大靠山們也開始急著要變現渠道了,遠沒有過去那么悠然自得,因此內部產生方向性的混亂就不足為奇了。索尼急著搞長線運營產品浪費了不少資源,導致第一方新作集體難產的教訓還歷歷在目,但各大廠商砍項目和研發停滯的新聞依舊不絕于耳,也是船大難掉頭吧。

所以對于那些有多年閱歷、完成過知名項目的從業者而言,可能現在是最不適合自己出去重新拉個大團隊做事的時候——因為資本對于游戲的變現耐心正在下降,你得明確讓投資人看到團隊的獲利希望在哪。

西邊不亮東邊亮?隱患是共

可能看到歐美團隊吃癟,大家覺得那肯定是風水輪流轉了——屬于亞洲游戲的時代來了。

相比前兩個世代被西方大軍“壓著打”的情況,中日韓的內容研發確實好起來了,起碼在西方廠商面對“3A大作瓶頸”時,很多東方工作室找到了屬于自己的平衡。

近日前任天堂資深制作人今村孝矢接受外媒采訪時就提到,同樣是3A級游戲定位的產品預算,日本要比歐美游戲“低很多”,但這并不是制作出色游戲的障礙——日本開發者能在有限預算中發揮創意,從而制作出卓越的作品。

只能說經歷了十多年技術力的突飛猛進后,現在的技術鴻溝遠沒有過去那么深遠,當下更傾向于比拼項目管理、內容完成度、是否能有效宣發找到屬于自己的細分用戶,以及能否培育出長線品牌效應。

但歐美廠商面臨的問題,肯定也是全行業共通的隱患和思考。

隨意立項但又在大量浪費資源后砍掉,何嘗不是各國游戲行業都在發生的事例?一段時間內大量集中挖掘某品類的商業價值后導致依賴性過強無法轉型,又何嘗不是每個世代都在循環的命題?

說句杞人憂天的話,誰能斷言《明末:淵虛之羽》、《影之刃零》、《湮滅之潮》等一批國產動作大作輪番轟炸后,這條賽道不會被塞得太滿呢?


中國大作會接替歐美3A嗎?

有人宴賓客,就有人樓塌了,只能說觀察行業越久,就越覺得世事無常。下一個十年,會是屬于東方游戲的崛起時刻嗎?亦或者《GTA6》這樣的龐然大物一出,又能再度天命所歸?

希望在2025年,我們這些所謂的觀察者能迎來一個足夠“傳奇”的轉折點吧。

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