作者:noia 本文系作者投稿
這是一篇針對柳暗花明體驗并具有實操意義的設計文章,但無法幫助你設計一張完整的魂式箱庭。通篇不會把你扔進專有名詞地獄,盡量精煉不展開無關內容,通俗并絕對易懂。
前置分析
完整體驗為:
我怎么到這了,原來這里聯通到那里。
分析:
打破預期,揭露兩塊區域的位置信息。更進一步說,先隱藏兩塊區域位置信息,再揭露。
玩家行為:
假設玩家先走區域A后區域B,并在B得到了柳暗花明的體驗。
在區域A觀察獲取位置信息,建立預期 -> A到B的過程中驗證預期 -> 在區域B推翻預期
如何設計
1:隱藏
隱藏的目的是不讓玩家猜到兩塊區域的聯通關系。
普通的手段有直接隱藏一塊區域,讓玩家獲得有限預期或根本沒建立預期,然后將A-B的路線刻意設計的像麻線團一樣,讓玩家無法驗證,這種方式具有一定效果,但會使得聯通變得很廉價。
技巧:
為玩家建立錯誤預期:
方法舉例1:
玩家位于區域A觀察的時候,運用空間詭計,讓玩家錯誤的以為區域A和區域C聯通,最后發現A其實通向B。
方法舉例2:
玩家在區域A觀察并制定了到達B的路線,但是驗證的過程中,路線被推翻,最后玩家從一條意料之外的路線到達B并聯通。
為玩家建立困難的驗證手段:
方法舉例1:
玩家在區域A觀察到B在A區域左下方,但是驗證路線卻一路向右并有明顯上升感,以至于玩家誤以為驗證被推翻,最后有驚無險。
方法舉例2:
玩家在區域A觀察到B和A的環境保持一致,但是驗證路線卻在明顯差異感的另一種環境下進行,以至于玩家誤以為驗證被推翻,最后有驚無險。
2:建立有效的區域和有效的位置信息
遵循以下原則:
區域塑造需要足夠令玩家印象深刻:
區域A和B必須分別具有足夠辨識度、區分度并留有記憶點,否則玩家根本不會有印象,柳暗花明的前提是柳和花。
區域間位置關系表達足夠清晰:
上下,內外,包含,交叉等等。
3:揭露
體驗的核心是揭露位置關系,因此只要揭露到即可。
一般手段是開單向門,但請不要濫用,試著用些別的方式。
技巧:
使用貫穿區域的高辨識度元素:
方法舉例1:
場景里有一條瀑布,區域A在上游,區域B在下游,即使B沒有一條通路通向A,當玩家在區域B看到瀑布尾端后,也能領悟到A B的位置關系。
方法舉例2:
區域A位于懸崖頂,區域B位于懸崖底,玩家在區域A打死了一只怪物,怪物墜落懸崖,即使B沒有一條通路通向A,當玩家在區域B看到怪物尸體后,也能領悟到A B的位置關系。
提供觀察視角:
方法舉例1:
區域B為區域A上方的一座橋,當玩家來到區域B往橋下看,能看到區域A,即可揭露位置關系。
方法舉例2:
玩家位于區域C,區域C提供了全局視角,玩家很方便的看到區域A B的位置關系。
特別的:
為了強化一些重要節點的揭露體驗,可以嘗試在揭露前刻意拉長玩家的期待。
其初衷:
柳暗花明的體驗一是強化玩家對地圖整體感認知,二是其方便全方位展示場景美感,三是帶來意味深長的環境敘事,建立敘事邏輯。
PS:
因此,請不要做堆疊式關卡:
為了豐富關卡的結構變化 堆疊各種千奇百怪的建筑讓關卡看起來像一個垃圾場。
這會讓關卡環境缺乏一致性,也會讓柳暗花明變得十分廉價:
玩家無法通過這些信息獲得整體認知,只會知道某個建筑的旁邊是另一個建筑,背離了設計初衷。
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