如果是一個單擊游戲愛好者,那《上古卷軸5》一定是一個繞不開的話題,類滾游戲也和類魂游戲一樣長被人拉出來比較,順帶也會提一提B社與黑曜石工作室的愛恨情仇,近日黑曜石工作室新游《宣誓》看起來就像是類滾游戲,但事實并非如此,本次就來說一下它,所有看法僅代表個人意見。
《宣誓》戰斗手感很有打過卡刀模組的老滾感覺——用慢放與振動提升戰斗視覺感,配合擊破架勢后的處決效果,可以說是非常扎實的感覺,因此雖然游戲能切換第三人稱,但第一人稱更有代入感,同時與打過技能樹MOD的老滾一樣,《宣誓》隨著技能等級的提升是能解鎖諸如高速滑鏟等更強功能的戰斗模組的,個人感覺就近戰而言更貼近《恥辱》的。
在下之所以說《宣誓》是非類滾游戲是因為他的城市的功能,在據點之間能無CD的隨意傳送,對于NPC之間沒有偷竊功能,非敵對的NPC也無法進行擊殺,而且背包能無限儲存東西,即宣誓本質上是多個章節串聯起來的箱庭ARPG游戲,只是因為戰斗模組與老滾類似才被打上類滾的印象;但也不是說《宣誓》就與滾沒有任何的關聯。
黑曜石在《宣誓》的玩法基礎上加入了弱謎題加跑酷的設計,按正常的反應速度設計出了直達終點的道路,因此即使游戲跑酷節奏能做到《消逝的光芒2》那樣的流暢度,也不會讓人感到不適,最重要的是游戲在很多箱庭中設計出了俯瞰地圖的地方,同時還有一條直達出口的安全通道,整個探索正反饋是不間斷的。
但《宣誓》中可能過于強化戰斗要素了,以至于犧牲了很多沉浸式體驗,很有制作組在教你正確體驗這游戲的姿勢的感覺。首先《宣誓》的主線劇情在光推主線的情況下是非常容易卡關的,為此需要進行耐心的支線探索,好在支線不是“通馬桶”,為此也不會讓人感到無聊,只是交任務時所選擇的對話對后續游戲影響大的比較少,這點挺讓人遺憾的。然后是《宣誓》技能樹設計的雖然不錯,但整體上是一路點下去的BD,有些過于簡單了;再有技能點能夠用兩套技能,但雙槍系過于輪椅,以至于副點點近戰直接無敵,電動輪椅直接飆車到通關,不過特別注意的是轉移構筑前最好進行存檔,因為一旦一套技能“落伍”的話能出現卡關的囧境,這也是《宣誓》自相矛盾的地方——明明有很不錯的框架,但制作組明顯有意識的偏袒輕度玩家,讓游戲有些無腦了。
總得來說《宣誓》是款不錯的游戲,有機會還是體驗一下為好。
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