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兩位育碧出身的開(kāi)發(fā)者,花10年時(shí)間做出了最好的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲

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如今提到室內(nèi)近距離戰(zhàn)斗(CQB)和戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,育碧的《彩虹六號(hào):圍攻》依然屬于頭把交椅。但或許是某種說(shuō)不清道不明的緣分,兩位前育碧開(kāi)發(fā)者耗時(shí)近 10 年時(shí)間帶來(lái)的《破門(mén)而入》系列,更符合玩家心中對(duì)這兩個(gè) tag 的理解。

最新作《破門(mén)而入2:北方特遣隊(duì)》近期剛剛結(jié)束 EA 階段,目前 Steam 平臺(tái)近萬(wàn)份評(píng)價(jià)中收獲 95% 好評(píng)如潮。借此機(jī)會(huì),今天咱們就來(lái)聊聊《破門(mén)而入》系列,以及 CQB 這個(gè)略顯小眾的游戲類型,看看它為何能收獲特戰(zhàn)隊(duì)大佬、軍事迷和玩家們的青睞。


>>>《破門(mén)而入》的起源就是:大廠無(wú)法圓夢(mèng),不妨自己?jiǎn)胃?/strong>

《破門(mén)而入》系列的開(kāi)發(fā)商 KillHouse Games 只是一家小型獨(dú)立工作室,直到今天也只有滿打滿算 6 位正式員工。盡管成立原因眾說(shuō)紛紜,但可以確定他們的目標(biāo)并非創(chuàng)作流行的主流游戲,“不喜歡浪費(fèi)玩家時(shí)間和破壞健康的無(wú)聊消遣”赫然寫(xiě)在官網(wǎng)最前列。

由于受訪資料較少,目前可信度比較高說(shuō)法是核心設(shè)計(jì)師 Dan Dimitrescu 一直都是軍事迷,他在為育碧旗下《獵殺潛航》系列作出巨大貢獻(xiàn)之后,感覺(jué)是時(shí)候做點(diǎn)別的了!

于是 2012 年底,他和曾為 EA、育碧工作過(guò)的資深程序技術(shù)人員 Mihai Gosa 一拍即合。兩位老哥都厭倦了主流游戲只是把零件裝在機(jī)器里的開(kāi)發(fā)模式,于是決定創(chuàng)建自己的工作室——KillHouse Games。


核心開(kāi)發(fā)者對(duì) CQB 和戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的興趣毋庸置疑,此事在 Dan Dimitrescu 怒斥“育碧并沒(méi)有還原湯姆·克蘭西的《彩虹六號(hào)》,甚至前幾代的玩法也沒(méi)有得到延續(xù)”中亦有記載。

于是,他們懷著小眾愛(ài)好者的自覺(jué),開(kāi)始規(guī)劃公司首個(gè)項(xiàng)目的樣貌:這些已經(jīng)“過(guò)時(shí)”的玩法未必能獲得主流玩家推崇,所以不能把攤兒擺太大;保證開(kāi)發(fā)一款低門(mén)檻電子游戲,而非硬核軍事模擬器的前提下,CQB 愛(ài)好者不罵街就算成功。

這樣看來(lái)《破門(mén)而入》的最終樣貌,非常符合兩位老哥的早期想法,射擊元素+策略戰(zhàn)術(shù)+狹小房間內(nèi)的火爆戰(zhàn)斗場(chǎng)面,該系列正是在上述理念中應(yīng)運(yùn)而生。


以如今眼光來(lái)看,《破門(mén)而入》這種獨(dú)立游戲不應(yīng)該搞得太復(fù)雜,開(kāi)發(fā)期間要利用社交媒體營(yíng)銷,兩位核心開(kāi)發(fā)者更是必須立人設(shè)圈粉。但顯然當(dāng)初并沒(méi)有資金支持 KillHouse Games 搞這些有的沒(méi)的,整個(gè)團(tuán)隊(duì)一共就只有幾名核心開(kāi)發(fā)者,資源可以說(shuō)是非常有限,但好好做內(nèi)容的決心著實(shí)不容置疑。

據(jù)說(shuō),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)搞到了大量軍事戰(zhàn)術(shù)書(shū)籍、紀(jì)錄片,更有甚者還托關(guān)系找路子與相關(guān)專家進(jìn)行過(guò)好幾次深入對(duì)談。終于,歷經(jīng) 2 年的開(kāi)發(fā)歲月之后,《破門(mén)而入》系列的首款作品在 2014 年正式與玩家們見(jiàn)面。


>>>從《破門(mén)而入》到《行動(dòng)小隊(duì)》,保障策略戰(zhàn)術(shù)的可玩性!

客觀講,《破門(mén)而入》在 2014 年也談不上什么畫(huà)質(zhì)大作,和現(xiàn)在流行的電影化敘事更是風(fēng)馬牛不相及,它甚至并非一款傳統(tǒng)意義上的射擊游戲。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),初代游戲融合了即時(shí)戰(zhàn)略和 CQB 元素,采用了 2D 俯視角,核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)主打即時(shí)動(dòng)作+戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃,并且流程中沒(méi)有安排線性關(guān)卡,每次任務(wù)都是一盤(pán)新游戲。

如同現(xiàn)實(shí)中的 CQB 作戰(zhàn)一樣,它也鼓勵(lì)玩家在任務(wù)前進(jìn)行詳細(xì)部署,并不強(qiáng)調(diào)手速和瞄準(zhǔn)技巧,而是更注重如何合理地指揮小隊(duì)成員,利用環(huán)境與戰(zhàn)術(shù)來(lái)達(dá)成目標(biāo),這與當(dāng)時(shí)市面上大多數(shù)游戲有明確區(qū)別。

本作還有任務(wù)編輯器、雙人合作模式,甚至支持自由制作 MOD,整體可玩性放到現(xiàn)在也格外出色!當(dāng)然,更重要的是 Steam 史低僅需 10 元的售價(jià),幫助這樣一款易上手且滿足硬核玩家需求的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,口口相傳打出了名頭。


雖然初代《破門(mén)而入》商業(yè)成績(jī)談不上大獲成功,但確實(shí)幫 KillHouse Games 在業(yè)界站穩(wěn)了腳跟。開(kāi)發(fā)者們開(kāi)始意識(shí)到:“原來(lái)真有不少玩家喜歡 CQB 游戲啊!”自此以后,Steam 也涌現(xiàn)出了不少受《破門(mén)而入》啟發(fā)的作品,但那就是另外的故事啦。

咱們言歸正傳,KillHouse Games 沒(méi)有停下腳步,但也沒(méi)著急推出正統(tǒng)續(xù)作,《破門(mén)而入》系列的第二款作品轉(zhuǎn)向了像素橫版卷軸游戲。沒(méi)錯(cuò),就是那款被玩家們稱為“最硬核橫版射擊”“像素版彩虹六號(hào)”的游戲——《破門(mén)而入:行動(dòng)小隊(duì)》。


雖然像素畫(huà)風(fēng)看起來(lái)開(kāi)發(fā)成本更低,但 KillHouse Games 手搓了足足 4 年時(shí)間,直到 2018 年 9 月份才正式發(fā)售。全面改變的游戲視角和玩法風(fēng)格并沒(méi)影響風(fēng)評(píng),玩家反響甚至異常熱烈,Steam 評(píng)分比初代剛發(fā)售時(shí)還要高不少。

實(shí)際上,《破門(mén)而入:行動(dòng)小隊(duì)》也繼承了 CQB 玩法,只是不像初代一樣可以隨時(shí)暫停布置戰(zhàn)術(shù),更多動(dòng)作元素使戰(zhàn)斗節(jié)奏極為緊湊。盡管多少有點(diǎn)簡(jiǎn)化了戰(zhàn)術(shù)指揮的策略性,不過(guò)玩家們依然能體驗(yàn)到精準(zhǔn)指揮小隊(duì)完成任務(wù)的樂(lè)趣。

不僅如此,隨著更新還添加了無(wú)盡高塔模式、僵尸入侵模式等玩法,聯(lián)機(jī)合作模式也沒(méi)有缺席。說(shuō)實(shí)話,很難想象一款“老派”的橫版卷軸游戲,能夠呈現(xiàn)出如此強(qiáng)的可玩性,所以收獲大量好評(píng)也就是情理之中的事了。再加上 Steam 史低同樣只要 9 塊錢(qián),確實(shí)讓 KillHouse Games 做到了薄利多銷。

連續(xù)兩部《破門(mén)而入》在沒(méi)有復(fù)雜 3D 建模和長(zhǎng)篇線性故事的前提下,僅憑純粹的好玩就收獲了玩家的喜愛(ài),讓主創(chuàng)們更加堅(jiān)定開(kāi)發(fā) CQB 戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的信心。但或許他們自己也沒(méi)想到,續(xù)作《破門(mén)而入2》要到 2025 年才和玩家們見(jiàn)面。


>>>剛剛結(jié)束EA的《破門(mén)而入2》好評(píng)如潮啦!

其實(shí)在《破門(mén)而入:行動(dòng)小隊(duì)》發(fā)售后,KillHouse Games 已經(jīng)為正統(tǒng)續(xù)作立項(xiàng)并開(kāi)始制作,甚至熟能生巧,這回僅用兩年時(shí)間就搞出了大致框架,2020 年已經(jīng)上線 Steam 開(kāi)啟搶先體驗(yàn)。

但或許正如官網(wǎng)這句:“我們想要?jiǎng)?chuàng)造讓玩家和開(kāi)發(fā)者都感到滿足的游戲”,隨著 EA 階段大量玩家提出反饋和改進(jìn)建議,反復(fù)增添修改就成了開(kāi)發(fā)日常,最終今年 2 月才推出正式版游戲。

《破門(mén)而入2》從原先的俯視角 2D 轉(zhuǎn)為更加豐富的 3D 環(huán)境,戰(zhàn)術(shù)分析也更加直觀。新加入的環(huán)境破壞、墻壁炸藥、重型武器帶來(lái)更多裝備選擇,玩家也可以自定義戰(zhàn)術(shù)隊(duì)形、選擇不同的道具并根據(jù)任務(wù)環(huán)境進(jìn)行即時(shí)調(diào)整。


1.0 版本還添加了官方簡(jiǎn)體中文,修改美化 UI 界面和圖標(biāo),提供全新的地圖、敵人和武器裝備,部分單位也將擁有新配音,并且還會(huì)上線戰(zhàn)役模式、新技能樹(shù)等一系列內(nèi)容。其余部分則是延續(xù)了初代優(yōu)點(diǎn),允許隨時(shí)暫停、支持最多四人的在線合作多人模式,以及自由的 MOD 和地圖編輯器。

先不說(shuō)量大管飽的內(nèi)容,長(zhǎng)久的 EA 階段沒(méi)有成為口碑負(fù)擔(dān),KillHouse Games 也不像某些無(wú)良商家擺爛跑路,多年的口口相傳反而幫助《破門(mén)而入2:北方特遣隊(duì)》維持了 95% 好評(píng)如潮評(píng)價(jià),這事放現(xiàn)在已經(jīng)是個(gè)奇跡了!

當(dāng)然,它依然沒(méi)成為潮流單品,甚至歷史最多在線人數(shù)也不過(guò)六千上下。但這又如何呢?或許兩位初創(chuàng)老哥最初的目標(biāo)早已達(dá)成了吧......


>>>CQB注定不會(huì)是最主流的游戲類型,但總有人喜歡它

《破門(mén)而入》系列的故事到這里就告一段落了,不過(guò)咱們可以再聊聊 CQB 和戰(zhàn)術(shù)射擊游戲。

由于核心玩法較為復(fù)雜、節(jié)奏更為緩慢,這使得它難以適應(yīng)現(xiàn)代的碎片化時(shí)間,并吸引快節(jié)奏玩家。所以成為《守望先鋒》《Apex英雄》《無(wú)畏契約》,或者某種“全民游戲”,無(wú)異于癡人說(shuō)夢(mèng)。但主流未必能討好所有人,至少在 CQB 這個(gè)賽道,大眾化、世俗化約等于失去特色!

CQB 游戲正是靠著精細(xì)的戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)、復(fù)雜的任務(wù)結(jié)構(gòu)和高度的自由度,吸引了大量喜愛(ài)硬核戰(zhàn)術(shù)的朋友。中外視頻網(wǎng)站更是不乏特警隊(duì)長(zhǎng)、韓國(guó)海豹突擊隊(duì)老兵、美軍退役士兵等專業(yè)人士體驗(yàn)《破門(mén)而入》系列,并借助游戲給更多朋友科普 CQB 知識(shí)。


種種這些,使得 CQB 游戲沒(méi)必要與 3A 作品比拼宣發(fā)能力。退一萬(wàn)步說(shuō),受歡迎程度也并非評(píng)價(jià)優(yōu)劣的唯一標(biāo)準(zhǔn)。正如 KillHouse Games 花十年時(shí)間開(kāi)發(fā)《破門(mén)而入》一樣,小團(tuán)隊(duì)的堅(jiān)持與創(chuàng)新或許更加難能可貴。

我剛剛接觸到電子游戲的 90 年代,類型融合還不像如今這般大行其道。每條小眾賽道都有一群忠實(shí)玩家,開(kāi)發(fā)者大多也不會(huì)給游戲委以出圈、塑造 IP 的重任。

盡管這類游戲往往沒(méi)辦法成為財(cái)富密碼,但放棄追求所謂的“主流”何嘗不是更好的“捷徑”。只能說(shuō),慶幸 2025 年還有開(kāi)發(fā)者在耕耘小眾賽道,這才讓我們每年都能看到那些玩法至上的優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲誕生!


那么,這篇文章最后該說(shuō)點(diǎn)什么呢?思來(lái)想去,還是要從虛無(wú)縹緲“上價(jià)值”的云端落地,如果讀到這里你開(kāi)始好奇,CQB 和戰(zhàn)術(shù)射擊游戲究竟好不好玩?那不妨親自上手試一下。畢竟《破門(mén)而入》系列打折時(shí)真的便宜,最新作《破門(mén)而入2》也已經(jīng)上架杉果商城,現(xiàn)在領(lǐng)券下單還能立享優(yōu)惠哦!



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