日語中有一個微妙的表達(dá),叫做“知道的人才知道”。
這句話聽起來有點像廢話文學(xué),但其實意思是一種東西有點小眾,不是誰都知道,但只要知道的人一定會印象深刻。
《Shinobi》,或者叫《忍》系列,在世嘉的IP里可能就是這樣一個地位,它或許不如《VR戰(zhàn)士》那么如雷貫耳,也不如《人中之龍》那么人盡皆知。但只要你玩過系列里的任何一款作品,那行云流水般的動作和飄逸的神韻能夠讓你惦記一輩子。
就像在十幾天前的索尼State of Play上播出的《SHINOBI 反擊的斬?fù)簟奉A(yù)告,關(guān)注度雖然不如幾款3A大作,但點進來看的人幾乎都為系列主角喬·武藏的回歸而激動。
《Shinobi》這個系列并不常有新作,然而每部作品的問世,都象征著一場反擊的號角吹響。
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為什么說是反擊,是因為有過低谷。
1988年,世嘉推出了16位游戲主機MD,在屢戰(zhàn)屢敗的形勢下,再度向家用主機市場發(fā)起挑戰(zhàn)。然而,這臺主機的首發(fā)軟件只有四款,除了《獸王記》之外,質(zhì)量都比較堪憂。
在1988年買了MD的玩家基本只能玩《獸王記》
這并非是世嘉的軟件開發(fā)能力有限,而是因為當(dāng)年它是一個典型的跛腳巨人。世嘉在80年代的街機市場十分強勢,幾乎占據(jù)了半壁江山。但強大的街機游戲開發(fā)部門卻很難反哺家用機。
原因很簡單,首先,街機部門要考慮自己的業(yè)務(wù),畢竟街機才是世嘉當(dāng)時主要的收入來源。
其次,是世嘉的街機游戲與家用游戲嚴(yán)重錯位。按理來說,MD是當(dāng)時最強大的游戲主機,移植一些街機大作應(yīng)該不成問題。
但問題在于,當(dāng)時世嘉當(dāng)紅的街機游戲都是一些大型體感游戲,先不說家用游戲的環(huán)境無法還原體感游戲的感受,這些游戲由于都采用了偽3D縱深視角,對性能的要求遠(yuǎn)高于其它的街機游戲,而售價僅僅只有21000日元的MD顯然望塵莫及。
街機《雷霆之翼》顯然不是MD的性能可以碰瓷的
這導(dǎo)致了MD的護航大作《太空哈利2》、《超級雷霆之翼》(Super Thunder Blade)這兩款偽3D游戲都幀數(shù)嚴(yán)重不足,令MD本應(yīng)有的性能優(yōu)勢反而成了露怯的一環(huán)。
到了第二年,當(dāng)時世嘉的游戲開發(fā)組意識到,街機游戲是按照“玩家花100日元玩3分鐘”為目的設(shè)計的,但家用游戲玩家是花6000日元購買游戲,所以要設(shè)計出讓他們覺得物有所值的玩法。家用游戲機需要制作專門的游戲軟件,而不能單純依靠街機移植作品。于是《超級忍》(The Super Shinobi)誕生了。
其實《超級忍》并不是系列的第一款游戲。在1987年,世嘉已經(jīng)推出過一款街機的《Shinobi》,雖然這是一款非常刺激的游戲,但是它過于快節(jié)奏的高難度關(guān)卡更適合街機,并不符合世嘉對家用機游戲的設(shè)想。
街機《Shinobi》是一個短兵相接,節(jié)奏十分快的游戲,但并不適合家用游戲主機
在《超級忍》里,玩家要操縱一位強大的忍者喬·武藏。犯罪組織ZEED殺害了喬·武藏的恩師,并擄走了他的妻子,于是喬·武藏踏上了一場復(fù)仇之旅。
MD版《超級忍》標(biāo)題畫面
《超級忍》乍一看是個當(dāng)時很普遍的橫版動作游戲,但卻有一套當(dāng)時游戲里少見的華麗動作系統(tǒng),對付遠(yuǎn)處的敵人,武藏會射出手里劍,而當(dāng)他接近敵人時,則會用刀或腿技近戰(zhàn)攻擊。同時武藏還能進行非常大幅度的二段跳。這樣游戲就可以在橫版的基礎(chǔ)上加入高度的設(shè)計,讓關(guān)卡的縱深感更強。
喬·武藏還擁有四種忍術(shù),有清屏的火龍之術(shù)、護身的雷之術(shù),能夠跳得更高的浮身之術(shù)與犧牲自己的生命換來極高傷害的微塵之術(shù)。在華麗之余,什么時候用出這樣的大招也需要玩家有戰(zhàn)術(shù)的思考。
火龍之術(shù),系列最招牌的忍術(shù)
除此之外,《超級忍》還完成了展示MD主機性能的任務(wù),世嘉盡可能地讓《超級忍》的每個關(guān)卡的背景都使用多重卷軸。即游戲的背景畫面會分成幾層,以不同的速度移動,從而營造出很強的立體感。
《超級忍》盡可能多地使用多重卷軸來表現(xiàn)MD的性能優(yōu)勢
《超級忍》的推出開啟了世嘉MD原創(chuàng)游戲的黃金時代。在《超級忍》之后,世嘉又推出了《怒之鐵拳》、《刺猬索尼克》等商業(yè)上更成功的大作,但這一切都建立在《超級忍》所豎立的信心之上。
雖然《超級忍》已經(jīng)足夠完善,但相信許多國內(nèi)的MD玩家接觸更多的還是1993年推出的《超級忍2(ザ?スーパー忍II)》。原因無他,因為《超級忍2》實在進化太多了。
《超級忍2》提供了更多樣的關(guān)卡
在《超級忍2》里,喬·武藏增加了大量動作,其中沖刺和三角跳為游戲帶來了天翻地覆地變化,前作亦步亦趨的關(guān)卡設(shè)計,在《超級忍2》里變成了大開大合的流暢體驗。
沖刺斬帶有一定的無敵時間的設(shè)計屬于神來之筆,讓喬·武藏能在躲過一些敵方招式的同時斬殺對方,整個過程一氣呵成。游戲的圖像水準(zhǔn)也達(dá)到了MD平臺的巔峰,第二關(guān)武藏騎著馬狂奔的場面給許多小伙伴帶來的震憾,不亞于今天看到全光追的特效。
《超級忍2》的表現(xiàn)力已經(jīng)達(dá)到了MD平臺的巔峰水準(zhǔn)
然而在輝煌之后,漫長的低谷期再次來臨。
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《Shinobi》系列的第二次重生,就是在這樣的背景下。
這不僅是說《Shinobi》系列本身陷入了沉寂。在MD平臺后,系列新作《新忍傳》也登上了世嘉的下一代主機土星。然而為了強調(diào)土星的視頻播放與多媒體性能,《新忍傳》大膽采用了真人過場動畫與真人掃描角色的制作方式,讓游戲變成了B級片風(fēng)格,受到了市場的冷遇。
這種風(fēng)格的《新忍傳》并沒有得到市場的認(rèn)可
與此同時,世嘉公司也正在渡過一段艱難的時刻。土星主機遭遇重大失敗,在此之后的DC主機也沒有起色,于2001年退出家用游戲機硬件市場,成為第三方軟件商。
這一舉措看似讓世嘉游戲的市場更加廣闊,但卻隱藏著許多挑戰(zhàn)。比如之前世嘉的游戲機即便不是市場主流,也是自己的一畝三分田,在自己的平臺上享有著最好的宣傳資源。成為第三方,就意味著要與其它軟件商共同競爭。
其次,長年購買世嘉硬件的忠實玩家對世嘉的調(diào)性也比較熟悉,知道自己能玩到的是什么。一旦世嘉進入到了更加大眾的平臺,就要面對更加多樣化的用戶。如何平衡核心用戶與一般用戶的喜好也是個難題。
就在這時,PS2平臺的《Shinobi》于2002年問世,交出了一份近乎完美的答卷。這款游戲的開發(fā)商是世嘉的子公司Overworks,而它的社長正是開發(fā)了《超級忍》的大場規(guī)勝。
PS2《Shinobi》封面
《Shinobi》最明顯的特征是在難度上絲毫不妥協(xié)。進入PS2時代后,由于玩家群體的擴大,許多公司的游戲都有降低難度,提高容錯度的傾向。但在《Shinobi》里,不僅主角掉進坑或是水里就會死亡,而且一旦死亡就要從關(guān)卡的起始處重打。同時在游戲的過程里,如果不擊敗敵人獲取魂魄,主角就會持續(xù)被扣血,這種設(shè)定催促著玩家爭分奪秒地殺死敵人。
或許在如今的玩家聽起來,盡是一些不討喜的設(shè)定。但游戲卻用一套易學(xué)難精的“殺陣”系統(tǒng),將這些難度化為了莫大的成就感。
“殺陣”系統(tǒng)的原理很簡單,當(dāng)玩家擊敗一個敵人后,在一段時間內(nèi)會提升攻擊力,在這段時間內(nèi)擊敗下一個敵人,攻擊力就會再次提升。連續(xù)殺敵越多,攻擊力也就越高。連續(xù)殺死四名敵人,就會觸發(fā)酷炫的演出,連續(xù)殺死7名敵人后演出效果還會升級。最多可以連續(xù)殺死9名敵人,湊出9字真言“臨兵斗者皆陣列在前”。
湊出四人以上殺陣時就會觸發(fā)處決演出
在這樣的系統(tǒng)下,速攻游戲成為了系統(tǒng)鼓勵的玩法。在游戲中雖然有血量不同的大小敵人,但玩家只要遵循先殺小型敵人,再殺大型敵人的順序,只要湊成殺陣,任何敵人幾乎都能一擊必殺,甚至包括關(guān)底的Boss。這讓《Shinobi》的高手玩出來的游戲錄像表演性極強,過程行云流水,精彩絕倫。
《Shinobi》證明了世嘉的游戲沒有必要迎合主流,高難度的游戲并不一定只會勸退玩家,只要這種難度能夠化為莫大的爽快感與成就感,一樣可以作為游戲的賣點。
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如今的《SHINOBI 反攻的斬?fù)簟罚蚨嗷蛏僖舱驹诹诉@樣一個位置。
現(xiàn)在的世嘉游戲正處于高歌猛進的狀態(tài),去年的《人中之龍8》和《暗喻幻想》都是口碑大作,最近的《人中之龍8外傳》也頗受好評。但唯一比較遺憾的是,世嘉往日的經(jīng)典IP在這些年有些淡出了玩家的視野。
但世嘉并沒有放棄這些老IP,在2023年的TGA上放出了一段名為Power Surge的預(yù)告片,里面閃過了《瘋狂出租車》(Crazy Taxi)《怒之鐵拳》(Streets of Rage)《戰(zhàn)斧》(Golden Axe)《街頭涂鴉》(Jet Set Radio)以及《Shinobi》系列新作的畫面。加上最近公開的《VR戰(zhàn)士》系列新作計劃,世嘉意圖重塑往日的游戲文化。
在這段預(yù)告影片里,這幾款新作前出現(xiàn)的街機就是《Shinobi》
而《SHINOBI 反攻的斬?fù)簟纷鳛榻?jīng)典IP重啟計劃中最早問世的游戲,有著至關(guān)重要的地位。
這類經(jīng)典IP的新作,最大的挑戰(zhàn)在于新的制作班底如何來傳承原作的精神。這次負(fù)責(zé)《SHINOBI 反攻的斬?fù)簟烽_發(fā)的是Lizardcube工作室,他們最大的特點就是不采用獨立2D游戲常用的像素畫面,而是使用流暢精致的高清手繪風(fēng)格,令游戲看起來仿佛一幅會動的畫卷,讓2D游戲也具有沖擊力十足的視覺效果,看起來就像是MD平臺《超級忍》進化到今日該有的模樣。
Lizardcube制作的游戲隨便截張圖就是插畫級別
在游戲玩法上,Lizardcube也通過之前所開發(fā)的《怒之鐵拳4》證明了自己能夠在吃透原作交互與手感的前提下,提供更加豐富與爽快的體驗。尤其在DLC發(fā)售后,新增的肉鴿模式讓人不知不覺就投入了上百小時的游戲時間,將一款經(jīng)典的游戲類型與現(xiàn)代玩法融合得恰到好處。在游戲綜合評分網(wǎng)站Metacritic上達(dá)到了84分,在Steam上也獲得到了92%的特別好評。
這次的《SHINOBI 反攻的斬?fù)簟芬渤錆M了讓老玩家熟悉的味道。在這一作里,傳說中的忍者“喬·武藏”在目睹了焚燒殆盡的故鄉(xiāng)以及變?yōu)槭^的伙伴之后,毅然踏上復(fù)仇之旅。
系列以往作品里豐富多彩的忍者戰(zhàn)斗技巧,將在這一作里全部保留。玩家要用忍刀、手里劍、忍術(shù)以及忍法來消滅敵人,并且還能組合各種招式形成連擊。為了表現(xiàn)喬·武藏的復(fù)仇怒火,游戲設(shè)計了有特殊動作演出的制敵招數(shù)“忍之處決”。
加上Lizardcube招牌的手繪藝術(shù)風(fēng)格,每個細(xì)節(jié)都詮釋著游戲的英文副標(biāo)題“Art of Vengeance”的含義。
系列招牌的火龍之術(shù)充滿了藝術(shù)感
為了更貼近系列前幾部作品的游戲感受,《SHINOBI 反攻的斬?fù)簟凡]有采用如今流行的類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲的形式,依然基于關(guān)卡。但玩家在后期關(guān)卡里獲得的一些能力可以用于探索一些隱藏路線,發(fā)現(xiàn)之前關(guān)卡的秘密。
《SHINOBI反攻的斬?fù)簟穼⒂?月29日問世。而在預(yù)售期間,國區(qū)預(yù)購售價僅88元,相對其內(nèi)容量來說是個相當(dāng)實惠的價格——從中我們也能看到世嘉重塑經(jīng)典IP的誠意。喬·武藏將如何為世嘉經(jīng)典IP的復(fù)活揭開序幕,就讓我們靜靜等待吧。
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