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事到2025,還敢說“二次元的錢真好賺”嗎?

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對于二次元游戲,去年很難用一個詞總結。

一方面,二次元依然是國產游戲最活躍、討論度也最高的領域。知名廠商依然在放大招。新作游戲無論是研發成本還是影響力都足以排到今年新品的前列。這種技術與資本的密集投入并不僅限于2024年,而是從《原神》成功后一直延續至今。從2024年底開測的幾款開放世界二游來看,這個趨勢還將在2025年繼續。



就這樣,二次元似乎陷入了一場技術與資本的軍備競賽。廠商要么拿出全部身家賭上一切,要么等死。據不完全統計,宣布在2024年關服的二次元游戲超過50款,其中不乏騰訊、網易等大廠的項目。還有很多中小團隊的游戲沒能堅持到正式上線就已經取消。

面對如此環境,如今再沒有人敢說“二次元的錢真好賺”了吧。

卷不動,真的卷不動

回顧2024年新上線的二游,有不少游戲帶給了我們驚喜。仔細看這些游戲,我們會發現,它們幾乎都是大成本投入+大宣發的游戲。《鳴潮》開服時就有媒體報道:游戲的年均研發成本約為5.5億元,首月宣發費用約為6億元,總成本合計至少20億元。

為了能將游戲順利開發出來,僅有《戰雙帕彌什》一款主力游戲的庫洛可謂投入了自己的所有,先后接受了英雄游戲和騰訊等多家大廠的投資。去年12月,騰訊向庫洛增資成為唯一外部股東。這一方面說明《鳴潮》的成績得到大廠認可,另一方面也說明游戲上線后的成本支出依然巨大。



米哈游的《絕區零》更不必說。游戲光是從首測到上線就能憋三年也不急。游戲的堆料更是肉眼可見地奢侈,生生把這個原本并非米哈游旗艦項目的產品頂到了現在的制作規模。

而《絕區零》上線后,無論在宣發上的投入還是在游戲內的投入都沒有減緩。游戲1.4版本在年底上線后之所以能逆襲取得暢銷榜首的成績,除了新卡池角色本身的高人氣之外,另一個重要原因是制作組真的投入了大量資源對游戲內容進行了重構和加強。



同樣的事也發生在《鳴潮》身上。今年1月游戲2.0版本上線,李松倫發內部信稱游戲創下新營收紀錄,有大量收入來自PC端平臺。這樣的成績,是游戲上線后庫洛持續加班加點制作內容才換來的。游戲上線半年多就推出2.0版本,說明研發團隊規模并不會因為游戲上線就縮減,甚至還要增加,背后都是實打實的成本支出。



年底上線的《無限暖暖》也有著類似的軌跡。同是作為由UE5引擎開發的開放世界產品,《無限暖暖》開發時間長達五年,團隊規模達數百人,研發投入早就是十億級了。游戲上線后,姚潤昊同樣發了內部信,稱游戲創首日流水記錄,其中國內PC收入超過50%,海外的PS+PC的收入占比高達80%。



去年底,各家CEO接連發內部信稱贊游戲在PC端的成績,暗示一個新時代正在到來:iOS暢銷榜已經不再能體現頭部游戲真實的營收情況了。頭部二游普遍選擇跨平臺發行,而諸如UE5這樣的引擎只有在硬件資源更充分的PC平臺上才能發揮出最佳效果。而在移動端平臺上,游戲不得不考慮到硬件限制而砍畫質,讓玩家體驗受損。

這就導致大量玩家重新選擇PC作為自己的主力游戲平臺,此外在PC端充值還能繞過霸道的30%蘋果稅,何樂而不為?所以,今年幾款頭部二游的實際收入,估計普遍都比它們在暢銷榜上所體現的成績要更好。

但這樣的商業成績,是用真金白銀的技術和資本投入換來的。而隨著頭部廠商在技術實力上的不斷突進,數億級別的資金投入、三年起步的研發時間、數百人規模的制作團隊等逐漸成為大作標配。而以上這些,無論哪一條都不是中小游戲制作公司能夠輕易承受的。

然而這還沒有完。去年10月,DataEye就曾指出“二次元廠商或已成為買量大廠”。在其列出的數據中可以看到:米哈游、庫洛等廠商已經不局限于通過社交平臺運營獲取流量,而是伸手向所有渠道要流量,甚至開始通過買量和小游戲搶用戶了。



熟悉小游戲生態同學都知道,在國內,某些小游戲的買量成本可能會占到游戲總成本支出的八成以上。當二次元產品也開始買量,意味著二游不但研發成本在上升,營銷成本也在急劇上升。大廠也許燒得起這個錢,中小團隊只能望洋興嘆。

如上所說,當買量成為常態,所謂的“二次公測”也必定成為常態。頭部二游的每個大版本都是其吸引大量用戶的契機。而老游戲的這種運營思路,會給2025年新上線的游戲帶來巨大的競爭壓力。

正所謂不怕大作比你強,只怕大作比你還努力。先發大作為了守住自己的先發優勢,會盡可能地提高從研發到營銷的所有門檻,把后來者擋在門外。這是一場事關技術與資本的無限戰爭,籌碼不足的人已經連上牌桌的機會都不會有了。

唯一能說的是,二次元玩家也許是這個時代最幸福的群體,那么多的技術與資本投入到二次元這個分類中,真的是讓全世界新老二次元都吃了個飽。

長命基因還存在嗎?

回望2024年停服或者表現不佳的二次元游戲,有不少都是在上述的大環境下被卷死的。

比如去年秋天上線的《歸龍潮》,游戲的國風場景搭建、獨特角色設計等都算是有自己的風格,但游戲停止買量投放后排名就直線下滑,據@國產二次元手游觀察統計,其11月流水已經不足千萬級別。(注:下文11月流水數據都引自二觀)



而去年停服的《環行旅舍》,其塔防設計在游戲上線時受到了不少玩家的好評,但游戲簡陋的3D建模卻遭到玩家的詬病。而開服收入不佳也難以支持游戲繼續制作精美角色,最終只能以走向關服。



同樣的事情也發生在《千年之旅》《解神者》《銀河境界線》等多款2024年停服的產品上。細看之下,這些游戲都以不同的方式壓縮了開發成本。比如《千年之旅》只有戰斗畫面是3D的,《銀河境界線》的戰棋畫面是卡通小人等等,但它們都沒能逃過關服的命運。



事實證明,當大作卷成幾乎沒有短版的六邊形戰士,二三線游戲如果沒有特別的長板,只靠壓縮成本做一個七成品相的游戲,似乎已經很難在這個市場存活了。

不過在去年,我們還是能看到一些正面存活案例的。典型的比如《塵白禁區》。游戲開服成績不佳,3D角色也不算特別精致,但游戲依靠持續的社區運營,硬是挺過了風波不斷的2024年,其11月流水還能保持在千萬級別。

年底上線的《新月同行》也屬于在去年取得不錯成績的案例。游戲的11月流水保持在二千萬級別,雖然趕不上同類前輩《重返未來:1999》,但游戲能在不買量燒錢的基礎上取得這樣的成績,還是說明其吸引到了不少社區層面的用戶,加之這是一款以2D畫面為主的產品,在研發成本上會比3D游戲小很多。這也有助于游戲的長線續命。



如果把日歷往前翻,就能看到像《奇點時代》《緋色回響》這樣的2D卡牌在2024年依然活得挺好,兩者的11月流水還能達到千萬級別。只要游戲能保持這個流水規模,再穩定運營幾年是沒有問題的。



再把日歷往前翻,那兩款知名長壽游戲《碧藍航線》和《明日方舟》就會出現在眼前了。她們不僅好好活著,還時常能沖進暢銷榜前列,排名和收入都非常穩健,就像獲得了某種長壽基因。

二游擁有長命基因,曾經一度被認為是二次元的一個標簽。自日本那款網頁游戲《艦C》傳入國內開啟了國產二游的萌發之路,二游在很長一段時間里的標簽都是低成本開發+長線運營。一款二游只要能活過開服的動蕩期,等用戶平穩之后往往能活過五年甚至十年。

如今依然健在的《戰艦少女R》《血族Bloodline》等游戲都是例證。而日本的許多知名IP比如《FATE》系列等也能佐證二游確實有“長命基因”。

就像《少女前線》作為在國內較早公測的二游,早就成為一個標志性IP。游戲去年停服完全是由于版號問題而導致的非正常停服。今年1月,游戲僅停服10天就放出了有可能在PC端重開的“復活消息”,可以說游戲距離真正的生命周期終結還早得很。



從長壽基因的角度講,去年停服最可惜的可能還是《白夜極光》。本以為游戲運營落地騰訊能讓這款美術品質不錯的二游擁有更長的生命周期。但最終游戲還是和《食物語》一起在2024年迎來了停服。



無論是《白夜極光》還是《食物語》都是2D畫面為主的二游,運營維護成本按理來說不高,尤其是《食物語》的榜單排名也并不差。但最終兩者還是停服,這可能與騰訊的戰略選擇相關。畢竟對大廠而言,項目達不到某些硬指標可能就會被砍。

有意思的是,停服后的《食物語》發布了純單機的“陪伴版”,最高沖上過免費榜前15的位置。可見游戲停了,但玩家并沒有散。



同樣在2024年迎來類似“復活”的還有當年的表情包少女《胡桃日記》。她曾由騰訊代理發行,隨后停服,但在去年被其制作組復活了。雖然制作組沒有財力為游戲買量宣傳,也去掉了大部分氪金內容,但游戲依然吸引了一部分老玩家回歸。可見,一款非3D、非強社交的游戲,運營成本其實可以很低,只需要有一小批玩家的支持就足以存活下去。



尋找屬于自己的路

如果從《艦C》時代算起,曾經的二次元游戲往往是小成本制作、小成本運營,既不要求團隊有多少技術實力,也不需要在開服后買量營銷。雖然這樣的游戲只在小范圍傳播,也只要吸引到一小批玩家,游戲就能活很久,直到形成自己的IP影響力。這就是早年二次元的“長壽基因”。

然而隨著時代車輪滾滾,中國二游廠商十年不到就走完了海外三十年走過的路。以米哈游、庫洛、疊紙、鷹角等為代表的廠商不斷把二游做大做強,直至做成了3A級別的巨型項目。自此“二次元”似乎也成了大制作、大投入、高風險項目的代名詞。眾多廠商卷3D、卷內容、卷買量,卷到游戲還未上線就資金鏈斷裂公司倒閉。這環境一度讓人覺得二次元已經沒有未來了。



但其實別忘記,長壽的答案一直就在那里。只要把目光從頭部移開,看看那些中腰部游戲就能明白,不卷3D也能好好活著。無論是《碧藍航線》《明日方舟》還是《重返未來》都是如此。與其把錢投在所有方向上去拼一個六邊形戰士,不如把長板做到足夠長,讓項目在可控成本下持續運營,做時間的朋友,或許也能求得生機。

想想日本新世紀之初那些二次元IP,有不少都是從同人作坊起家逐漸發展到今天的高知名度。做二次元并不是只有大作一條路可走,哪怕是純單機,去年的《明末:餓殍千里行》也以近100萬銷量給同行們指了一條路。

未來,在垂直領域依然有很多可以挖掘的方向。而“活下去”對中小團隊而言可能比一時的爆款更重要。至于如何活下去的密碼,就需要每個團隊手動去尋找了。

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