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評論區(qū)都在罵,在線數飆31萬,西山居新作讓全球玩家直呼“上頭”

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從2023年在TGA頒獎禮首次亮相開始,西山居的科幻機甲射擊游戲《解限機》就攢足了玩家的期待。

此后一年,它幾乎刷遍了全球各大游戲展——從ChinaJoy上三米高的實體機甲模型,到東京電玩展的機甲駕駛艙試玩,再到科隆展多位大佬站臺力挺,這款游戲靠著炫酷的機甲設計和實機演示,一步步吊高了玩家的胃口。

2024年8月,《解限機》第一次技術測試登陸Steam,當天就有5萬玩家同時在線。但測試結果喜憂參半:雖然機甲戰(zhàn)斗的爽快感得到認可,但操作門檻過高和模式有些硬核,讓不少新手玩家吐槽有些難以上手。

西山居顯然對這款游戲寄予厚望。2月23日,《解限機》帶著全新的“全球風暴”測試卷土重來,優(yōu)化過往問題的同時,推出了兩種新玩法模式。這一次,31.7萬名玩家同時擠進服務器,直接沖上Steam全球在線榜第四名,僅次于《CS2》《DOTA2》和《PUBG》,創(chuàng)下2025年新游的最高紀錄。

不過,火爆的代價也很真實:開服當天,國服服務器被瞬間涌入的玩家擠爆,整整兩小時無法穩(wěn)定登錄,互聯(lián)網上關于這款游戲全是排隊的吐槽。有趣的是,海外玩家因為時差關系反而順利進場,在Discord和Reddit上狂贊“中國機甲的設計比高達還帶感”,意外掀起一波“文化反向輸出”的熱議。

這場測試也暴露出了一些問題,但玩家“邊罵邊玩”的態(tài)度恰恰證明了《解限機》的潛力。

當國內團隊能做出讓全球機甲迷興奮的原創(chuàng)IP,看到玩家沉迷于新的機甲戰(zhàn)斗模式、精細調整機甲噴漆改裝時,國產科幻游戲或許真的找到了自己的突圍方向。

《解限機》真有“高達味兒”

《解限機》能獲得如此大的關注,很大程度上源于游戲做對味兒了。

“開高達才是男人的浪漫!”這句話在機甲圈幾乎喊了40多年,但能把這份浪漫做進游戲的廠商一只手數得過來。《解限機》能讓膠佬和路人玩家集體喊出“對味”,著實下了不少功夫。

在機甲的設計上,反而是越復雜的工業(yè)設計、肌理設計更能表達出粉絲想要的感覺。《解限機》首先在畫風上就很討喜,一進入游戲,就是濃厚的高達味兒。

仔細觀察機甲的部件,無論是裝甲的接縫,還是機體的線條處理,包括不同金屬的畫面表現(xiàn),說對標影視級別可能有些夸張,但細節(jié)處經得起考驗。

其次在機甲模型結構的合理性上,這是我認為《解限機》做的比較好的一點。《解限機》并沒有選擇為了角色炫酷強行加入無用設計的思路,簡單來說就是如關節(jié)活動范圍、裝甲開合細節(jié),都合理且真實。而包括導彈尾焰、光束武器灼燒效果、近戰(zhàn)格擋的火花飛濺等戰(zhàn)斗特效,也強化了戰(zhàn)斗中的“機械厚重感” 。

更細節(jié)的是在“運動感”上,即便帶有科幻意味,但每個機械部件也得按照“機甲世界”的邏輯來運作。想要讓機甲運動的自然,首先得想清楚每個部件是怎么動的,同時還得確保它們能配合起來。

其項目組薪火重工曾透露,團隊花重金專門打磨了一套機甲材質與動作的研發(fā)管線。所以在游戲中,玩家是能看到機甲身上各種精密機械配件之間的配合運動,例如噴射加速,肩部導彈發(fā)射時背后的散熱格柵會同步展開等等。

漆面效果也是《解限機》中機體打磨細節(jié)的一大亮點,在游戲中,不同機體的漆面效果各不相同,有的光滑如鏡,有的磨砂質感十足。

在游戲CG劇情、過場動畫上,游戲進一步強化了“機甲味兒”。以解鎖新機型和加載游戲動畫為例,動畫鏡頭都是從局部特景到機甲的全景,玩家既能看見精細的機械結構,也會被機甲的全貌所震撼。我在體驗時,就能明顯感覺到和電影《環(huán)太平洋》相似的視覺沖擊。

值得一提的是,游戲也支持玩家自定義引擎、框架、推進器等配件,打造個性化機甲。本次內測可以看到有“涂裝+駕駛員”捆綁包、涂裝箱等獲取外觀的內購方式,這也是《解限機》的主要商業(yè)化模式。

能高度還原高達的視覺和操作是《解限機》打動玩家的主要原因,而在這之外,自由改裝和搭配機甲也是機甲題材游戲的核心賣點。

盡管游戲還沒正式上線,但在游戲中“改裝配色”已經成為相當大的一個話題,在各大平臺上搜索和《解限機》相關的內容,幾乎都能看到玩家對于改裝的討論,其中關于“高達”、“變形金剛”是如何改裝的討論度尤其之高。

多半差評,玩家們“邊玩邊罵”

在憑借畫風贏得玩家一波好感后,《解限機》還面臨下一個問題:玩法是不是足夠打動玩家?

首先,在戰(zhàn)斗場景設置上,《解限機》設置為了地面和高空結合這種多維立體場景,結合駕駛機甲戰(zhàn)斗的方式,就給到了玩家非常強烈的“開戰(zhàn)機”的感覺,玩家駕駛機甲在戰(zhàn)場閃轉騰挪,這種沉浸感帶來的樂趣相當強烈。

操作時的動態(tài)反饋也加強了這種樂趣,例如噴射推進器的速度感、高速移動時撲面而來的氣流特效、被攻擊后所產生的震蕩,都加強了玩家駕駛機甲的沉浸感。另一方面,游戲中加入的護甲、血量、精力等元素,以及被集火后所導致的火控失效和機體失衡等異常狀態(tài),玩家需要在多維度信息交織的復雜環(huán)境中進行操作與決策,使整個游戲過程充滿了緊張刺激與樂趣。

目前《解限機》中共有13臺機甲,其中又分為五大類:攻擊性、狙擊型、格斗型、防御型、支援型,分別對應近戰(zhàn)和遠程輸出、狙擊、防御、奶媽等不同職業(yè)。比如“矛隼”就是典型的攻擊型機甲,擁有快速移動和瞬間打出高額傷害的特性,防御型機甲像“三角龍”,則移速較慢,更多時候都是在地面作戰(zhàn)......

每臺機甲都有3種技能以及機甲本身的特殊能力,這意味著每個機甲都有著很鮮明的作戰(zhàn)特色,不同的機甲之間存在著團隊配合和克制關系。簡單來說,防御型的機甲或許并不擔心對面的高輸出,只要把盾架起來就能防住,但卻很難防住對面的近戰(zhàn)機甲。

這和影視刻畫“機甲人IP”有些相像,通過作戰(zhàn)風格、特征來展現(xiàn)機甲在IP塑造上的不同。事實上,《解限機》中的個別機甲已經積累了不少粉絲,一些玩家甚至為個別角色制作了極其抽象的傳播內容。

接下來我們著重聊一下《解限機》的戰(zhàn)斗方式,因為部分戰(zhàn)甲移動速度很高,《解限機》采用了大范圍的弱鎖定模式,簡單來說就是只需將地方框在一個括形范圍就會自動鎖定。

設個設定也是玩家爽感的來源,比較簡單的鎖定模式,加上游戲的TTK(擊殺所需時間)很長,即使是新手玩家也不會面臨一直灰屏觀戰(zhàn)的情況,這保證玩家一開始玩的時候體驗不會太差,屬于是易上手難精通。

在我體驗游戲的整個過程中,幾乎可以用“戰(zhàn)斗爽”一語貫穿。游戲的彈道很明顯,在槍林彈雨中穿梭成了字面意思。

同時,戰(zhàn)場上的信息很多,玩家的視線是移不開的,一方面,玩家需要尋找敵機進行交火,同時要注意自己有沒有被敵方鎖定,考慮如何移動避開傷害,并且要注意上面提到的因為操作所導致的“火力失控”“機體失衡”等異常狀態(tài);另一方面,玩家也要兼顧不同玩法模式的戰(zhàn)況和信息,是阻攔、駐守還是搶奪......

對于大眾玩家而言,初期并不太容易適應,至少一些操作要求高的機甲就比較難,例如在操作移速很快的矛隼時就容易飛過頭,但又很難快速掉頭回來,只能繞一個大彎。而一些防御性的機甲似乎就更適合新手,例如架盾站樁輸出的三角龍就很適合筆者這種操作不太行的玩家。

在這次測試中,除了之前的6V6模式之外,還新增了PvPvE模式“瑪什馬克”和3v3“王牌序列”兩大對戰(zhàn)模式,為玩家提供多樣化的玩法體驗。

新增的3V3主要主打一個快節(jié)奏對抗,憑借擊殺數判定勝利,這里我們主要講一下6V6玩法模式,其中分為:推車、站點、密鑰、殲滅玩法。

玩法模式算不上新穎,其他品類游戲中幾乎都能見到,例如推車就是護送己方的運輸車到達中央車站,如果運輸途中如果被地方搶占了你的運輸車,被控制的運輸車則會倒退,玩家需要奪回運輸車控制權;站點模式是需要玩家駕駛機甲站在點位范圍內一定時間持續(xù)增加分數;密鑰模式中,玩家則需要搶奪密鑰,護送會自己基地上傳得分;殲滅玩法則比較直接,三局兩勝,哪方率先把對方殲滅就能獲取勝利。

在這些玩法中,讓玩家得以沉浸于多重維度的戰(zhàn)術博弈中既要拼手速秀操作,又要時刻注意彈藥消耗和隊友配合,總的來說,基本滿足了該品類玩家的核心訴求。

在steam上(截止發(fā)稿前),《解限機》的評論共有9000多條,總體為多半差評。這似乎和描述的有些不同。這主要有兩方面原因,其中一個很重要的原因是官方沒預料到玩家的熱情,因為服務部被擠爆的原因讓不少玩家打出了差評。在玩家真實體驗到游戲后,游戲的評分才有所回升。

要不然也很難解釋《解限機》在各大內容平臺的熱度,在抖音平臺,解限機相關的話題閱讀量已經突破了5億。

差評當然也不全來源于服務器,問題主要出在了新出了“搜打撤”模式上。不同于常見的打撤游戲,《解限機》的瑪什馬克模式并沒有丟失懲罰,玩家不需要提前進行戰(zhàn)備,也不用擔心輸了會丟失什么物資,損失的只有局內獲取到的資源。

問題在于,《解限機》的機甲對戰(zhàn)是講究爽感的游戲,戰(zhàn)斗機制決定玩家的戰(zhàn)斗欲望,同時因為沒有丟失物資的緊張感,讓“搜打撤”模式變?yōu)榱藫Q一個地圖和機制“打打打”。

并且,瑪什馬克模式是可以將物資獎勵帶到局外的,而這些獎勵或者說組件可以直接作用于PVP模式。也就是說,在瑪什馬克模式刷組件的玩家進入到PVP模式中,存在一定的數值優(yōu)勢。

這也是被玩家吐槽最多的一點,在玩家看來,加入搜打撤模式不免有些跟風嫌疑,切全然不如專心做一個PVE模式。

官方顯然也注意到了這一問題,表示將平衡兩個模式之間的關系,讓PVP模式更加純粹。但PVPVE模式能否做到讓玩家滿意,目前很難下判斷。就目前市場反饋來看,反而是PVE呼聲更高。

除此之外,“運營沒有跳出MMO框架”和“游戲平衡”也是被玩家吐槽的重災區(qū),在steam評論區(qū)中,就有不少玩家指出游戲中的部分機甲克制關系的缺位,讓部分機甲強的離譜;更嚴重的問題在于,改件系統(tǒng)與PVP模式的綁定,讓游戲的平衡性受到影響,但與此同時官方在大力宣傳電競,這一套動作聯(lián)動下來不免有些“謎之操作”。簡而言之,就是題材、玩法跳出了MMO框架,但在運營思路仍走的是老路子。

國創(chuàng)機甲仍缺扛鼎之作

機甲題材并不是什么小眾賽道,前幾年我們能看到網易推出的《機動都市阿爾法》、紫龍游戲研發(fā)的《鋼嵐》等等,但除了《裝甲核心6》砍下280萬的銷量以外,就沒在見過哪個機甲題材游戲特別出圈。

核心問題在于機甲題材對于技術要求、時間和資源投入過大,而且要在滿足玩家對機甲或者說開高達的幻想的同時,做出品質、做出差異化,這就要求游戲廠商需要從“短平快”轉向長期主義。

當然這里并不是說過往上線的產品怎么樣,其中也出現(xiàn)了一些成績相當不錯的產品,但站在游戲玩家的角度來看,就是不夠有特色,沒有那么打動人。

《解限機》這款產品,很大程度上承載了西山居的轉型和打造“長期主義產品”的作用。

制作人郭煒煒在一次采訪中提到,由于國內缺乏機甲游戲相關人才,起初三年進行的英、日、中聯(lián)合開發(fā)走進了死胡同,設計理念被多次推翻,遲遲找不到“國產原創(chuàng)機甲”的方向。從2015年立項算起,經歷10年時間,3次重新立項,《解限機》才終于與大眾見面。

現(xiàn)在我們可以看的是,《解限機》通過“輕IP重玩法”、“打造高品質體驗和多元玩法”的策略,走出國內市場,在全球范圍吸引大批厭倦套路化機戰(zhàn)的老粉和路人玩家。當然游戲也存在不少的問題,如何在玩法、運營等方面與玩家達成一種和諧的狀態(tài),是這款游戲能夠成為“常青IP”的關鍵因素。

也不只是西山居,在近一兩年,不少國產佳作開始冒頭,例如打開國產3A大門的《黑神話:悟空》,最近憑借“黑鷹墜落”單機劇情再次大火的《三角洲行動》,這些產品都擁有相同的特質:不去卷所謂的熱門賽道,而是立足于長期主義做一款高品質產品。

中國其實不缺做好游戲的底子——技術、人才都日益完善,這時候,往往就更考驗制作團隊是否敢花時間和精力去試錯、打磨品質,甚至是多次推翻重來去打造這樣一款產品。

從這些產品所獲得的市場反饋來看,“沉下心做產品”這條路確實走得通。在中國游戲出海的浪潮下,這樣的思路或許能帶領國產游戲實現(xiàn)突破。

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