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今年最“反套路”的二游要來了

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《二重螺旋》在上周開啟了新一輪的測試。

在今年的二游陣營里,這款游戲收到的關注度尤為之高,此前游戲發布的4個PV已經攬下了近千萬的播放量,官方網站上也顯示游戲預約破百萬。



比起紙面上的成績,游戲受到關注還在于他們“另辟蹊徑”,通過引入Z軸立體戰斗設計,結合滑鏟、螺旋飛躍等高機動動作,實現了空間維度上的戰斗突破,不過更有意思的是,與多數二游設定不同,《二重螺旋》在「刷詞條」方面是通過固定詞條與共享機制降低肝度,完全是違背了老祖宗的規定。在當下二游市場同質化嚴重的背景下,這些設計無疑讓《二重螺旋》顯得如同一股清流般的存在。

讓二游實現多維戰斗

在當前的二次元游戲市場,世界觀架構與美術呈現依然是評判作品的重要維度。從這兩點上他們就展示出了反套路的一面。



《二重螺旋》在劇情方面采用了雙主角敘事的方式,不同主角有不同的主線,隨著故事的推進,兩條線如同螺旋一般不斷交織,向玩家展示故事的全貌。“二重身”本就是哥特小說的經典母題之一,也符合游戲的“哥特幻想”題材,具體來看,夜航篇的女主線還是比較常規的“失憶并尋找身世”這種開局,但卻通過市井見聞與種族沖突的鋪陳,展現了一個被冰雪覆蓋的北境之地的眾生相,而泊暮篇的男主角則以“帝國衛兵隊長”視角出發,身處權力旋渦,逐漸揭露帝國的光鮮外表下的那份波譎云詭。

在劇情對話途中,我還發現他們采用了類似dnd的那種跑團規則,玩家選擇對話分支后可以不斷增強才智、道德、功利、混沌與共情五種印象,如果玩家喜歡選一些整活的“樂子人”選項,那么就會看著自己混沌值不斷上漲,頗有一種”守序邪惡“的既視感,后面還有一些對話需要通過這些屬性來過檢定,通過檢定后也會附贈一些神秘道具作為獎勵。



《二重螺旋》的美術設計極具辨識度,同樣以“哥特幻想”為基底,融合廢土、科幻等元素來塑造。特別是當玩家進入海伯利亞后,龐大的齒輪機械裝置與哥特式穹頂建筑在雪原上形成強烈視覺沖擊,兼具工業文明的厚重感與宗教的神秘感。



而在角色設計上同樣二次元濃度拉滿,但卻沒有過于臉譜化。女主“白發赤足”妥妥的白毛控福音;賽琪以蝴蝶為設計靈感,看似柔弱但隱隱約約也透露出堅韌無比的氣質;松露與榛子外表單純無害,卻沒人能料想到竟然是個騎豬少女。



塔比瑟將觸手作為了她的披風,給人一種娘化克蘇魯的印象,小巧的身形甚至能讓人猜到她性格中帶有幾分調皮。



還有不少角色都有類似惡魔角、龍角的元素,制作人十倍大熊曾在采訪中表示,“角色的創意來源是以惡魔為核心的視覺要素,在這樣的世界觀下,還結合魔導、機械與克蘇魯的元素,創造了一個幻想世界。”

順帶一提,在這次測試里,玩家還可以自定義角色造型,每個角色的發型、飾品也都能單獨調整,可以給角色頭部戴上狐面具、蝴蝶結或者給角色腰部系上提燈、葫蘆等飾品。另外,游戲還添加了武器染色系統,讓玩家不再拘泥于原皮配色,既可以把太刀染成基佬紫,也能將霰彈槍涂成猛男粉,玩家直呼“真正的強者已經開始用七彩鐮刀在怪潮里跳極樂凈土了。”



既然說到了戰斗,《二重螺旋》在這方面基本可以用“解壓”二字概括,其戰斗系統通過雙武器組合與立體位移機制,幾乎重構了傳統二游動作游戲的框架。

在《二重螺旋》里,玩家可同時裝備近戰(如鞭刃、單手劍)與遠程武器(如弓箭、榴彈炮),并在戰斗中無縫切換實現連招組合。嚴格意義上來說,《二重螺旋》是沒有專武這種設定的,角色的攻擊模組會隨著武器的變動而不同。

我個人尤為喜歡游戲中的太刀,攻擊頻率極高的同時還沒有多余的動作,能在短時間內對敵人發動多次攻擊。

另一個是角色的高機動性,通過二段跳、螺旋飛躍、蹬墻跳等二游罕見的位移組合,玩家可隨時切換空中掃射與地面突襲,配合無體力條限制的設定,真正實現“飛天遁地”的立體機動,加上極具縱深感的地圖關卡設計,讓玩家在“割草”時能夠體驗到跑酷快感。

比如貝蕾妮卡這個角色的小技能就是一段大范圍位移攻擊,再加上螺旋飛躍、兩段沖刺、下落攻擊等,玩家在一個技能循環中至少可以打出5段位移,十分夸張。

固定詞條?這次又“違背祖宗“了

解壓割草固然能帶來短期爽感,但光是戰斗爽顯然不能成為玩家長線游玩下去的支撐點,那么《二重螺旋》如何處理這個問題呢?他們就用“魔之楔”的設定來增添游戲的戰斗深度,也就是刷詞條。

聽到“詞條”這兩個字,我想很多人的肝就已經開始隱隱作痛了,市面上不少二游中的詞條都是隨機的,玩家也容易在重復勞動中不斷喪失自己的熱情。

與多數二游依賴隨機詞條的設定不同,《二重螺旋》的“魔之楔”通過固定詞條與共享機制降低肝度,讓玩家的付出與回報形成正比。

魔之楔的屬性在獲取前就已被玩家知曉,且同一魔之楔還可裝備于所有適配角色,大幅減少重復刷取壓力。例如刷出一枚“囚狼之傾力”的魔之楔,即可為全隊角色裝配。



而豐富的魔之楔也保證了構筑的多樣,不僅能提升數值,還可改變技能機制或者戰斗形態,就連動畫模組也會改變,進一步拉高了戰斗的上限。

例如,為角色賽琪配置技能耐久與神智回復的魔之楔,就可以顯著延長其飛行射擊時間并實現E技能持續釋放,形成空中火力壓制優勢。

類似套路作用于松露與榛子時,就可以讓她在騎豬時續航拉滿,一口氣跑穿整個地圖。

不僅是角色,魔之楔還能應用在不同的武器上。裝配亂花斬月魔之楔后,太刀的重擊模式被徹底改變,配合連擊加速詞條可觸發無限居合斬,形成大范圍清場效果。

若為榴炮武器加載增加范圍攻擊的詞條,單發榴彈就產生類似集束炸彈那樣的效果,進而實現地毯式轟炸。

不得不說,《二重螺旋》的詞條系統兼顧了玩家的肝度,同時也讓游戲顯得可玩性十足。此外,他們還有很多更貼合玩家實際的商業化設計。例如,UP卡池首次保底不歪;作為戰力核心的武器與魔之楔都可以自己鍛造或刷取,相對來說也顯得更加公平。



就矩陣觀察來看,最近亮相的二游雖然還是免不了抽卡抽武器那一套,但都更傾向于用差異化的玩法來消解商業模式的弊端,像是“數值膨脹”“數值溢出”這種在其它二游可能是致命性問題,但對《二重螺旋》這種割草定位的游戲來說應該就不是什么大問題。

結語

總的來說,《二重螺旋》用立體機動戰斗+高密度割草體驗的組合拳,來回應二游嚴重內卷的市場現象,本質上是對玩家"既要深度又要爽快體驗"需求的回應。

拆解來看,《二重螺旋》的嘗試或許揭示了兩條潛在路徑:其一,在開放世界已成紅海的背景下,箱庭敘事與動作爽感的結合可能成為中小團隊的新突破口。其二,二次元品類的破圈不能僅依賴美術與內容迭代,更需要通過玩法融合來拓寬用戶邊界,如將CRPG式檢定系統、類ARPG的Build構筑引入到二游中。

《二重螺旋》走了一條十分具有差異化的路,等到游戲正式上線后,或許也會為二游賽道的下一個進化方向提供思路。

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