昨天(2025.02.26),騰訊發(fā)布了肉鴿射擊游戲《矩陣:零日危機》的最新PV,并公布了游戲?qū)⒂?月14日開啟限量刪檔測試。之前這款游戲已經(jīng)零零散散的進行了一些小規(guī)模的測試,其最大的標簽就是“肉鴿”和“PVE”,讓很多非射擊游戲愛好者也在關注這款游戲。
當看到PVE的時候,筆者的腦袋里忽然就亮了一下,早在2024年初,筆者就寫過一篇文章,觀點是當下的射擊游戲市場都是以PVP對戰(zhàn)為主,PVE游戲其實有著巨大的市場空間和需求。這一點上,從《絕地潛兵2》上我們就可以看出端倪,《絕地潛兵2》是一款 硬核科幻的射擊游戲,以PVE為核心,玩家組成四人小隊去守護整個宇宙的和平,就像一個RPG游戲的世界任務一樣,所有玩家都要默契配合朝著一個目標去努力。
《絕地潛兵2》發(fā)行之后,在全球范圍內(nèi)都引起了不小的關注,雖然游戲中期因為運營不當大量玩家退游,但是卻為射擊游戲的這條賽道培養(yǎng)了很多PVE的需求。
當筆者昨天看到《矩陣:零日危機》的視頻時瞬間眼前一亮,這不就是目前市場上的空白需求嗎?當然,因為所曝資料實在太少,這款游戲的品質(zhì)尚無法確認,但是卻也能看到一些值得玩味的地方。
肉鴿玩法到底適不適合射擊類游戲?
筆者認為簡直是天作之合,傳統(tǒng)的肉鴿游戲都在以單人+動作為主,爽快感自不必說,但長時間游戲之后疲勞感也會不斷累積。傳統(tǒng)肉鴿游戲最大的問題就是缺少讓玩家在游戲之余可以稍微休息一下的“調(diào)和劑”,不過對于單機玩家來說這并不是問題。
到了網(wǎng)游時代,雖然有不少游戲都曾經(jīng)以“肉鴿”為噱頭進行宣傳,但真正把肉鴿精髓做進游戲的幾乎沒有。除了上面說的疲勞感之外,“多人組隊+肉鴿模式”并不適配所有類型的游戲,也是肉鴿網(wǎng)游沒有發(fā)展起來的原因。
騰訊這次給出的答案,我認為是最有機會成功的一次嘗試。“多人組隊”其實就是玩家之間緩解疲勞的調(diào)和劑,即使戰(zhàn)斗再緊張,人與人之間的配合與交流也可以很好的緩沖肉鴿游戲給大家?guī)淼钠诟小?br/>
當然,多人組隊并不能完全解決問題,更多還需要靠玩法進行調(diào)優(yōu)。《矩陣:零日危機》的早期測試其實也出現(xiàn)過讓疲勞感過強的情況,項目組已經(jīng)針對玩家反饋進行了調(diào)整,可見項目組其實也明白肉鴿游戲的問題在哪里,也會不斷的進行針對性優(yōu)化。
女玩家將是這款游戲的成敗關鍵
射擊游戲的品類這些年來通過《穿越火線》《和平精英》等游戲的拓盤,已經(jīng)有更多的泛用戶可以接觸到射擊游戲,尤其是有大量女玩家的加入,讓游戲擁有更多的基礎流量。曾幾何時,射擊游戲一直是高端男玩家的專屬,硬核的玩法讓很多普通玩家望而卻步。《絕地潛兵2》的快速衰落,其實也和硬核設計有著密不可分的關系。
所以,“得女家者得天下”,不管是什么游戲這個道理都非常適用。筆者認為,這些年來射擊游戲、MOBA游戲的興起,最核心的原因就是女玩家們的大量加入,沒有之一。
女玩家是整個游戲群體里的調(diào)和劑,一個游戲只有讓大量女玩家開心,所有的玩家群體才會開心。
那么為什么女玩家開始玩射擊游戲?是因為女玩家們的游戲能力變強了嗎?
當然不是,而是通過大量的操作優(yōu)化以及內(nèi)容運營,讓更多的女玩家可以快速上手射擊游戲,雖然會降低一些硬核體驗,但是對于游戲整體數(shù)據(jù)而言,這點損失簡直微不足道。
《矩陣:零日危機》從美術到玩法上來說,必然是可以吸引大量女玩家的關注,3D卡通畫的人物更加符合當下年輕人是審美,不管是男玩家和女玩家都能被美術風格吸引。而多人組隊模式,也能讓更多的硬核男玩家體驗到“帶妹子”的快樂。
(圖:美好的東西不管是男玩家
還是女玩家都會喜歡)
對《矩陣:零日危機》的展望:
希望可以做出更好的劇情
從目前的資料來看,很難判斷《矩陣:零日危機》的劇情線走向,甚至是否有劇情都不清楚。但是從整個射擊游戲的發(fā)展歷程來看,“人設與劇情”才是一款游戲長壽的核心,就像《魔獸世界》,多年以后沒有人會去回憶魔獸的游戲玩法,他們只會記得“黑龍公主”、“伊利丹”、“克爾蘇加德”等等BOSS的名字,而這些名字背后其實就是優(yōu)秀的劇情做為支撐。
以下是筆者早期寫過的一篇文章,正是用來講述“劇情”在射擊游戲中的作用。
原標題:口是心非的男人,他們喜歡的東西從來不會明說
上文說道,我和很多硬核男玩家聊過相關話題,他們認為射擊游戲最吸引自己的是真實的射擊手感。
可是聊到最后,我發(fā)現(xiàn)他們其實根本不了解自己的喜好,因為真正在游戲里吸引他們的根本不是真實的射擊手感。
是什么?我認為是龐大的世界觀和劇情。
我們來數(shù)數(shù)這些男玩家喜歡的游戲,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》、《戰(zhàn)地》、《光環(huán)》、《命運》、《戰(zhàn)爭機器》,他們在夸獎這些游戲的時候,都會提到游戲的彈道和射擊手感最的是最好的,然后游戲世界觀恢弘,劇情龐大云云。
不可否認,這些游戲的手感做的確實非常出色,可我不認為他們能玩出《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的槍械與現(xiàn)實世界的區(qū)別,也不認為他們能體驗到《光環(huán)》里各種外星武器的手感有多么豐富。其實對他們來說,這些游戲在扣動扳機的時候,“爽”就完了。
真正讓他們覺得這些游戲是“經(jīng)典”的原因,絕大部分是因為世界觀、劇情和玩法。
但是他們?yōu)槭裁床怀姓J這一點?我們可以換個角度考慮,當一位男性非常喜歡一位漂亮的美女時,他絕不會說是因為顏值而喜歡的美女,一定是挖掘了很多美女的“內(nèi)在美”。
(圖:現(xiàn)代戰(zhàn)爭的劇情,哪個男人不迷糊)
所以,槍械的真實感在大部分硬核男玩家的嘴里,只是一個幌子,一個顧左右而言他的小把戲。真正吸引硬核玩家的,永遠是龐大的世界觀和劇情,如果看不透這一點,那就只能等著吃虧。
記得當年《戰(zhàn)狼2》電影火爆之后,很多國內(nèi)的射擊游戲開始了和《戰(zhàn)狼2》的聯(lián)動,甚至有人請到了吳京一起做宣傳。
可最后怎么樣?沒有一個聯(lián)動的游戲能真的給玩家?guī)砜鞓贰R驗檫@些聯(lián)動的游戲,都只是在游戲里植入了角色、武器,美其名曰是聯(lián)動,實際上根本不知道玩家要的是什么。
玩家們當時期待的是《戰(zhàn)狼2》的劇情植入游戲,是真的可以和特種兵們一起抵抗外敵,而不是簡簡單單的形象植入,然后做一兩個敷衍的任務了事。
不管是什么類型的游戲,如果想擁有一個健康的、完整的、長壽的生命周期,游戲的世界觀和劇情是必不可少的一部分。當然,我知道有人會說,并不是所有游戲都適合大世界觀,豐厚的劇情和多樣的人設。關于這種想法,我一直是持有肯定態(tài)度的。
簡單以《王者榮耀》來舉例,一個MOBA游戲需要劇情嗎?它看起來似乎只是簡單的5V5對抗游戲。但實際上玩過《王者榮耀》的人都會知道“稷下學院”,也都會知道“長城守衛(wèi)軍”的故事,還有“勇士之地”的故事。這些故事劇情,都是通過一些細小的碎片,潛移默化的植入到玩家的腦海中,而不是像傳統(tǒng)游戲一樣讓玩家閱讀長段的劇情。這些細小的碎片記憶,正是玩家與角色之間的羈絆,而這份羈絆又是來自于世界觀的劇情內(nèi)容,環(huán)環(huán)相扣。
所以,如果能把這種碎片化的劇情和記憶點植入到一款射擊游戲中,讓射擊游戲中的每一個角色都鮮明立體,對游戲一定是百利而無一害的,對吧?這就是“世界觀”當代的全新用法。
結語:
目前有很多射擊游戲的產(chǎn)品正在尋求內(nèi)容的革新與突破,因為他們也明白市場需求早已經(jīng)發(fā)生變化,射擊游戲賽道在未來,一定會有新的機遇出現(xiàn),可能是《矩陣:零日危機》也可能是別的游戲,只是看誰能最先游到新大陸的彼岸。
作者:阿斯卡隆的水晶球
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