在游戲行業,拉普·科斯特爾(Raph Koster)是最資深的網游設計師之一,曾經擔任過《網絡創世紀》(Ultima Online)主設計師、《星球大戰:星系》(Star Wars Galaxies)創意總監,對于如何制作優秀的MMO很有發言權。當談到近幾年帶領團隊制作的新游戲《Stars Reach》時,科斯特爾的熱情溢于言表,甚至將其描述為“近30年來一直想要制作的游戲”。
《Stars Reach》是一款規模宏大的游戲,允許玩家自由探索,做各種各樣的事情。這款科幻題材網游將會為玩家提供數千個可探索世界,玩家可以在太空深處與外星人戰斗,建造和重塑環境,甚至成為小鎮、城市或整個星球的領袖。也許更重要的是,它還將包含科斯特爾認為人們已經遺忘許久的一些MMO元素。
雖然市場上并不缺少優秀的MMO,但作為開發商Playable Worlds首席執行官,科斯特爾認為網游品類“長期處于停滯狀態”,“我們沒有看到太多創新”。過去幾十年里,“大型網游”的缺失加劇了這種狀況?!啊?span search-type="3" search-href="newsapp://nc/search?entry=articleKeyword&word=%E9%AD%94%E5%85%BD%E4%B8%96%E7%95%8C">魔獸世界》設定的模板始終占據著主導地位,導致MMO品類變得不像以前那么多樣化了?!笨扑固貭栔赋觥?/p>
回顧過去
誰都無法否認《魔獸世界》、《最終幻想14》、《上古卷軸Online》,或者任何流行MMO的成功,但在科斯特爾看來,該品類下的許多作品都缺少了一些東西。
更具體地說,他認為《RuneScpe》和《星戰前夜》(EVE Online)等“沙盒風格游戲”沒有得到廣泛認可,而當代網游普遍缺失的東西包括“與戰斗同樣重要的和平游玩方式”、“玩家住房”、“玩家驅動型經濟”,以及“更加豐富、鼓勵創造力的社交玩法”?!拔覀兛梢钥吹?,玩家想要在《動物森友會》、《星露谷物語》等整體氛圍舒適愜意的游戲里做到這一點。這些游戲可以被視為沙盒MMO的一個分支?!?/p>
除了沙盒元素之外,科斯特爾還提到了《塞爾達傳說:曠野之息》?!皬暮芏喾矫鎭砜?,《塞爾達傳說:曠野之息》玩起來就像一款單機沙盒MMO。它擁有沙盒MMO中常見的所有特色,但在設計上采用了更現代化、更精簡和對主機玩家友好的方式?!笨紤]到《塞爾達傳說:曠野之息》的受歡迎程度,科斯特爾知道玩家喜歡那些元素。而在《Stars Reach》中,他希望玩家既能夠感受到“沙盒MMO的深度”,又能像玩《塞爾達傳說:曠野之息》那樣“獲得即時的樂趣?!?/p>
按照科斯特爾的說法,他的目標是通過引入在某種程度上已經被遺忘的沙盒玩法和理念,來“重新振興MMO品類”?!斑@是一塊非常大的市場空白,MMO玩家的需求并沒有得到滿足?!笨扑固貭栔赋觯瑥摹兜秳ι裼颉返犬愂澜鐒勇幕鸨健都侠?動物森友會》在疫情期間風靡全球的熱度來看,他相信許多玩家都會對沙盒MMO充滿熱情,渴望探索“一個更具沉浸感的平行世界”。
打造真實、生動的世界
科斯特爾說,Playable Worlds正在努力構建一個極其逼真的世界?!笆聦嵣希蟛糠致暦Q擁有生動世界的游戲都是在說謊……在許多MMO中,你會覺得自己更像是在參觀嘉年華游樂設施,而非身處某個世界。玩家們也無法對自己所處的環境產生任何真正影響。”
那么,“真正鮮活的世界”究竟應該是什么樣子?“核心在于(我們的游戲)模擬一切?!笨扑固貭栔赋?,“河水自然流動,每棵樹其實都是一個AI,可以生長和開枝散葉,森林可能被燒毀,或是因季節的更迭而變化……水甚至會侵蝕河岸,而河岸會隨著時間的推移而崩塌。一切都是活的?!?/p>
科斯特爾補充稱,玩家可以灌溉沙漠,讓花朵在沙漠上盛開。到了冬季,來自雪峰的冰蜘蛛(ice spiders)可能入侵居民的定居點;玩家甚至可以驅使物種滅絕,進而破壞整個星球的生態系統。游戲中,玩家是他們所居住的“動態模擬”的一部分,可以選擇重塑世界,比如改變某條河流的路線,或者摧毀一座山峰?!拔艺J為,市場上沒有任何與它類似的游戲。”
這并非遙不可及的白日夢。“在《Stars Reach》測試期間,玩家遭遇了一場城市洪水,每個人都必須清理流進地下室的水?!笨扑固貭柾嘎?,“玩家發現了制造噴泉的方法:你可以將水加熱,讓它變成蒸汽,然后飄到地方沉淀……為了繪制星球的地圖,一群玩家聯合起來,用冰凍射線將熔巖凍成巖石,這樣他們就能從正在熔化的橋梁上走過,完成地圖的繪制。”
有趣的是,一些玩家還嘗試“在一座死火山的火山口建造地下城”,因為他們在那里發現了一個“巨大的洞穴系統”。從科斯特爾的描述來看,這款游戲為玩家提供了極大的自由度,玩家甚至可以冒險進入太空,“挖掘小行星內部,并在里邊建造”。
展望未來
《Stars Reach》將會為玩家提供近乎無盡的可體驗內容??扑固貭柦榻B稱,游戲采用了一套“非常先進”的程序生成系統來創建星球、星球上的各種氣候、景觀,以及生物的行為。與此同時,開發團隊還計劃清理不受歡迎的太空巖石,因為被用來前往這些巖石的蟲洞可能會“因缺乏使用而坍塌”?!暗貓D不是固定的,它總是會根據玩家的行為而變化?!?/p>
科斯特爾非常清楚,玩家不可能投入大量空閑時間玩《Stars Reach》,因此開發團隊希望確保這款游戲盡可能適合玩家利用碎片時間體驗,并且不會要求玩家與好友同時登陸。
考慮到《Stars Reach》的規模,科斯特爾指出,開發該作“與其說是制作一款游戲,倒更像建造一座城市”??扑固貭栂M@部新作能夠像經典網游《網絡創世紀》(將在今年迎來問世28周年)那樣長線運營?!爸灰悴粩鄬MO進行再投資,使它們與時俱進,推出一些更新,那么它們就會持續吸引新玩家涌入。因此,我會努力為了這個長遠目標而設計,希望它能運營幾十年。”。
Playable Worlds還沒有確定《Stars Reach》的發售日期。不過按照科斯特爾的說法,經過5年的開發,這款游戲已經“相當接近完工”。另外,開發團隊即將在Kickstarter網站為它啟動眾籌。
原譯文
https://www.gamesradar.com/games/mmo/making-an-mmo-is-like-founding-a-city-says-ultima-online-and-star-wars-galaxies-veteran-but-his-ambitious-new-sci-fi-fantasy-game-sounds-more-like-a-parallel-world/
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