說起去年的行業(yè)關(guān)鍵詞,“小游戲”肯定是繞不開的。又或者說近些年整個(gè)中輕度游戲市場都得到了長足發(fā)展,而小游戲則是迎來了一波集中爆發(fā)。
根據(jù)Meet Intelligence去年發(fā)布的相關(guān)報(bào)告,中輕度游戲得益于2020—2022年的“宅經(jīng)濟(jì)紅利”持續(xù)高速增長,2024年上半年全球應(yīng)用內(nèi)收入同比增長近25%,貢獻(xiàn)了全球整體手游近一半的收入增量,在整體手游中的收入占比達(dá)39%。
近一年國內(nèi)市場更是涌現(xiàn)了上萬款小游戲,憑借投入輕、回本快的優(yōu)勢成了中國游戲出海的新機(jī)遇——2025年小游戲賽道只會(huì)更加熱鬧。
當(dāng)然,熱度高也就意味著競爭在加劇。
輕度游戲要在當(dāng)下吃到市場份額,對(duì)于研發(fā)品質(zhì)、分發(fā)效率等維度的要求其實(shí)都在水漲船高。更別提在出海場景中,很多中國廠商需要應(yīng)對(duì)跨平臺(tái)、重新跑通渠道等問題,痛點(diǎn)著實(shí)不少。
在這樣的背景下,筆者發(fā)現(xiàn)近期凡泰極客開展的新品發(fā)布會(huì)上,一個(gè)名為RealClip的實(shí)時(shí)內(nèi)容互動(dòng)引擎似乎給出了破局方向。這款融合了WebGL 2.0與WebAssembly等前沿技術(shù)的引擎,正在重新定義輕量化數(shù)字內(nèi)容交互的技術(shù)體驗(yàn)。
讓小游戲“無處不在”
總體來看,小游戲在國內(nèi)獲量仍主要依托于微信、抖音等大流量平臺(tái),憑借成熟的買量服務(wù),促成用戶高速轉(zhuǎn)化。這固然是得到充分驗(yàn)證的市場通路,但也使得小游戲的產(chǎn)品形態(tài)較為固化。
而當(dāng)國內(nèi)小游戲需要出海時(shí),就要面臨從小程序轉(zhuǎn)為原生APP的狀況,這使得產(chǎn)品的獲量模式也需轉(zhuǎn)為APP模式,很大程度上消解了小游戲的低投入優(yōu)勢。畢竟很多開發(fā)者沒法簡單地將小游戲內(nèi)容直接封包上線,而是需要在國際化運(yùn)營上投入大量精力。
雖說現(xiàn)在TikTok、Telegram等海外平臺(tái)都在積極借鑒國內(nèi)小程序的游戲場景,但整個(gè)生態(tài)搭建狀況和商業(yè)化模式,與國內(nèi)相比還是存在一定差異。
所以如何讓小游戲擁有更自由的形態(tài)、如何構(gòu)建更便捷的研發(fā)體系,就成了時(shí)下行業(yè)的一個(gè)迫切需求。
針對(duì)類似痛點(diǎn),RealClip給出的解法是“讓任何APP都能夠運(yùn)行微信小游戲”。
它是怎么做到的?
- 技術(shù)內(nèi)核:Runtime方案顛覆傳統(tǒng)開發(fā)邏輯
RealClip 實(shí)時(shí)內(nèi)容互動(dòng)引擎并非傳統(tǒng)的游戲制作引擎,本質(zhì)上是一個(gè) Runtime 方案。它全面兼容 Unity、Cocos、Laya、Egret Engine 等主流引擎,同時(shí)兼容 Webview 。
這意味著無論開發(fā)者使用哪種引擎制作小游戲,都能直接在 APP 中運(yùn)行,大大降低了開發(fā)成本。而且,它還支持多種數(shù)字內(nèi)容格式,除移動(dòng)游戲外,互動(dòng)游戲、VR 模擬、元宇宙和工業(yè)數(shù)字孿生等需要高性能設(shè)備的互動(dòng)場景,都能實(shí)現(xiàn)輕量化打開,提升用戶體驗(yàn)。
- 輕量化集成:讓“小游戲”真正輕起來
更輕量的 SDK 集成是 RealClip 的一大亮點(diǎn)。輕量級(jí)的優(yōu)勢在于 APP 增長體積大小可控,確保游戲在低資源消耗的情況下快速加載,更好地適配硬件設(shè)備。
同時(shí),這也讓小游戲的上架和運(yùn)營更加便捷,避免了一些合規(guī)性問題。例如,近期大量出海應(yīng)用被下架的風(fēng)波,讓開發(fā)者們心有余悸。以 APP 形式上架應(yīng)用商店,需要面臨平臺(tái)適配、隱私政策等諸多問題,還要考慮不同地區(qū)網(wǎng)絡(luò)基建對(duì)游戲運(yùn)行速度的影響。
而集成 RealClip 小游戲引擎后,多個(gè) APP 可以共用一套小游戲代碼包,打破 iOS、Android、鴻蒙、智慧電視等平臺(tái)系統(tǒng)間的限制,無需開發(fā)多個(gè)版本,就能將小游戲分發(fā)到自有應(yīng)用、第三方應(yīng)用甚至公域流量應(yīng)用中。
在大幅提升效率的基礎(chǔ)上,RealClip在圖形處理及游戲整體性能表現(xiàn)上也都給出了保質(zhì)保量的助力。
比如RealClip采用了最新的WebGL 2.0技術(shù),支持多重渲染目標(biāo)(MRT)、實(shí)例化渲染(Instanced Rendering)等高級(jí)特性,能夠快速、高效地處理復(fù)雜的3D場景和高分辨率的2D圖像。同時(shí)RealClip通過C++編寫,兼容Webview,還大幅提升了小游戲內(nèi)容的加載速度和呈現(xiàn)效果,為玩家提供了更流暢的體驗(yàn)。
能看到在相應(yīng)技術(shù)加持下,RealClip完全兼容了微信小游戲的語法,無需二次改造,只要把微信小游戲代碼包直接再上架一次即可。這不單能節(jié)省硬件成本,提升資源復(fù)用率,縮短開發(fā)周期,還能很大程度上規(guī)避跨平臺(tái)、從小程序轉(zhuǎn)為APP所產(chǎn)生的諸多問題,對(duì)于游戲自身的品質(zhì)表現(xiàn)也有所突破。
值得關(guān)注的是,RealClip還很注重滿足廠商在平臺(tái)集成更多功能的需求。比如現(xiàn)在很多廠商在運(yùn)行小游戲時(shí)需要實(shí)現(xiàn)互動(dòng)直播的功能,希望通過在直播間內(nèi)與觀眾進(jìn)行PK、狼人殺等互動(dòng)小游戲去促成轉(zhuǎn)化,RealClip引擎對(duì)此也能提供相應(yīng)的能力支撐。這對(duì)于“越來越卷”的小游戲獲量命題,可謂是有了先天優(yōu)勢。
更自由的研發(fā)帶來更多元的獲量
除了用技術(shù)迭代小游戲的研發(fā)便捷程度,如何買量分發(fā)、如何規(guī)劃出海策略也是產(chǎn)品最終成績的關(guān)鍵。去年的《菇勇者傳說》、《無盡冬日》都是海外運(yùn)營的典型案例,已被分析過多次。
只不過此前談及買量、出海等話題,往往都是思考如何依托渠道政策扶持或是平臺(tái)提供的技術(shù)助力去形成一些優(yōu)勢。這類方向不單限制較多,成本也在水漲船高。要將買量規(guī)模提上去,可不是所有團(tuán)隊(duì)都能負(fù)擔(dān)得起的。
RealClip依靠技術(shù)力升級(jí)“讓任何APP都能夠運(yùn)行微信小游戲”的理念,則帶來了另一種思路。
RealClip為內(nèi)容分發(fā)打開了更多通路
由于同一個(gè)小程序,可以直接分發(fā)至多個(gè)集成了RealClip SDK的APP中,因此廠商無需再為游戲開發(fā)多個(gè)版本,即可將游戲分發(fā)到廠商自有應(yīng)用、第三方應(yīng)用,甚至是公域流量應(yīng)用里。
如此一來小游戲所能觸達(dá)的用戶就不再局限于某個(gè)平臺(tái),而是能直接面向各個(gè)流量池子去做推廣傳播,最大限度發(fā)揮產(chǎn)品潛力,將商業(yè)表現(xiàn)拉伸到新高度。
再稍微具體點(diǎn)講,其實(shí)每個(gè)分發(fā)方向都有不少獲量的機(jī)會(huì)可供挖掘。
比如借助引擎,游戲廠商完全有可能根據(jù)自家的APP以較低成本去打造一個(gè)獨(dú)立的“綜合性游戲平臺(tái)”。因?yàn)镽ealClip加持下的一站式運(yùn)營,已能實(shí)現(xiàn)在單個(gè)APP里快速啟動(dòng),即點(diǎn)即玩。
這樣不單廠商對(duì)于內(nèi)容運(yùn)營更具掌控力,玩家也能體驗(yàn)到與小程序一樣便捷但更順滑、表現(xiàn)力更強(qiáng)的游玩感受。配合快速引入各類微信小游戲以填補(bǔ)不同游戲場景的空缺,這更讓廠商自有APP的平臺(tái)化成為可能。
而很多社交類、直播類的第三方應(yīng)用,當(dāng)下也很需要合適的小游戲去提升用戶黏性。RealClip的出現(xiàn),讓游戲廠商和各領(lǐng)域第三方應(yīng)用的合作變得更為深入、可行。
比如給一些社交軟件集成你畫我猜、狼人殺之類的強(qiáng)互動(dòng)游戲,就能較大程度提升社交平臺(tái)用戶的參與度。對(duì)游戲廠商而言,這也是把游戲推到更大流量池子里促成轉(zhuǎn)化的契機(jī),實(shí)屬雙贏。
總之,RealClip不僅將小游戲研發(fā)整合得更為便捷高效,還依靠技術(shù)迭代,為小游戲市場挖掘著更多的獲量可能——而類似的商業(yè)機(jī)會(huì),還遠(yuǎn)不止于此。
日益升級(jí)的“輕量化內(nèi)容需求”
小游戲之所以如此被市場認(rèn)可,核心原因還在于其契合全球用戶日益提升的“輕量化內(nèi)容需求”——顯然這樣的需求并不止于小游戲這一種載體。
可以預(yù)見的是,伴隨技術(shù)力的提升,更多表達(dá)形式的輕度化內(nèi)容都將擁有可觀的市場需求。因此除了在移動(dòng)游戲領(lǐng)域?yàn)槠髽I(yè)和開發(fā)者提供更多的創(chuàng)意空間和商業(yè)機(jī)會(huì),RealClip在社交類應(yīng)用、VR互動(dòng)、工業(yè)方針等領(lǐng)域也在發(fā)揮著不可忽視的作用。
比如RealClip在輕量化運(yùn)行VR互動(dòng)內(nèi)容方面就提供了不少支持,讓用戶無需高性能設(shè)備即可享受沉浸式體驗(yàn)。這一特性推動(dòng)了VR技術(shù)的普及,尤其是在教育、娛樂等領(lǐng)域的應(yīng)用。
在工業(yè)仿真領(lǐng)域,RealClip也通過高效的圖形渲染和計(jì)算加速,顯著提升了仿真效率,降低了硬件成本。
如果說輕量化內(nèi)容是未來多個(gè)領(lǐng)域的一種大趨勢,那么當(dāng)下最應(yīng)該做的就是完成技術(shù)迭代、自主搭建平臺(tái),而對(duì)于很多成本有限、經(jīng)驗(yàn)有限的中小型廠商,用好RealClip這樣的工具可說是很有必要了。
用戶與廠商的需求升級(jí),不斷暴露行業(yè)的新痛點(diǎn),而凡泰極客這樣的技術(shù)服務(wù)企業(yè)能抓住痛點(diǎn)提供解法和新工具,又讓廣大廠商得以迭代出更高品質(zhì)的內(nèi)容,滿足用戶需求。相信在這樣的有機(jī)循環(huán)下,游戲乃至于更多領(lǐng)域,都將在不遠(yuǎn)的將來達(dá)成可觀的多維度進(jìn)化。
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