小游戲這幾年的發(fā)展,幾乎可以用迅猛來(lái)形容。
游戲工委去年12月發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,小游戲市場(chǎng)規(guī)模高達(dá)398.36億元,同比增長(zhǎng)99.18%,在國(guó)內(nèi)游戲大盤(pán)占比首次超過(guò)10%。同時(shí),這也是小游戲連續(xù)三年保持高速增長(zhǎng)。
在全球游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩的大背景下,小游戲逆勢(shì)上揚(yáng)的表現(xiàn)很難不讓人關(guān)注,大量游戲廠商開(kāi)始跑步進(jìn)場(chǎng),其中不乏騰訊、三七互娛這種大廠。
隨著競(jìng)爭(zhēng)的加劇,小游戲的買量環(huán)境也迅速發(fā)生改變——尤其是邁過(guò)了流量紅利期后,過(guò)去粗放式的買量方式逐漸過(guò)時(shí),高昂的買量?jī)r(jià)格換來(lái)的卻是轉(zhuǎn)化率極低的用戶。
無(wú)論是出于降本增效,還是提高競(jìng)爭(zhēng)力的目的,「從粗放式買量轉(zhuǎn)向精細(xì)化運(yùn)營(yíng)」注定會(huì)成為小游戲市場(chǎng)的主旋律。這或許解釋了為何這些年,熱力引擎等發(fā)行決策平臺(tái)越來(lái)越受到廠商關(guān)注。
誰(shuí)率先破局,誰(shuí)就能跑贏大盤(pán)
在當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境中,小游戲想要進(jìn)行精細(xì)化運(yùn)營(yíng),還有不少難題需要解決。
首先是歸因精度不足。大家都知道,小游戲本質(zhì)上是“以量換錢”。所以為了盡可能獲量,小游戲廠商都會(huì)在多平臺(tái)、渠道展開(kāi)投放。量雖然鋪開(kāi)了,但由于跨平臺(tái)數(shù)據(jù)割裂,以及無(wú)法實(shí)時(shí)追蹤用戶關(guān)鍵行為數(shù)據(jù)并回傳給平臺(tái),廣告投放效果常常難以精準(zhǔn)衡量。
其次是投放效率低下。多平臺(tái)投放帶來(lái)的數(shù)據(jù)整合成本飆升,管理困難,還有產(chǎn)品投放端與變現(xiàn)端數(shù)據(jù)未打通,無(wú)法形成閉環(huán)優(yōu)化等等……都會(huì)導(dǎo)致廠商很難快速響應(yīng)市場(chǎng)變化。
除此之外,中小團(tuán)隊(duì)有限的資源,也天然決定了他們無(wú)法像大廠那樣,通過(guò)前期建立數(shù)據(jù)模型試水,中期再求ROI增長(zhǎng)的常規(guī)打法,試錯(cuò)的風(fēng)險(xiǎn)太高。而是必須合理投放資源在關(guān)鍵點(diǎn)上,也就是 “精細(xì)化”。
想要做到精細(xì)化投放,歸因工具必不可少。但問(wèn)題在于,大多數(shù)的歸因模型不僅成本高,而且沒(méi)跟上小游戲的迅猛發(fā)展,導(dǎo)致產(chǎn)品對(duì)小游戲的適配度不足,廣告效果往往不是很理想。
盡管有著這樣那樣的難點(diǎn),但目前市場(chǎng)還是存在一些跑出來(lái)的案例。比如U5Games就利用熱力引擎實(shí)現(xiàn)了精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。據(jù)了解,在熱力引擎的幫助下,U5Games旗下產(chǎn)品ROI同比飆升62%,表現(xiàn)遠(yuǎn)超市面上絕大部分小游戲。
對(duì)該案例展開(kāi)分析,或許有助于我們更好地看清精細(xì)化買量運(yùn)營(yíng)的打法。
從發(fā)現(xiàn)買量痛點(diǎn),到讀懂買量痛點(diǎn)
必須指出的是,U5Games并不是一家初出茅廬的廠商。相反,其早已在國(guó)內(nèi)外小游戲市場(chǎng)耕耘許久,尤其是在輕度休閑游戲賽道上,更是有著充足的發(fā)行和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),曾發(fā)行了多款爆款小游戲,如《WordCookie》和《成語(yǔ)華夏游》等。
但就是這樣一個(gè)經(jīng)驗(yàn)豐富的老炮兒,也不免在買量環(huán)境變化的浪潮下遭遇挑戰(zhàn)。他們發(fā)現(xiàn),即便頂著逐年攀升的廣告買量成本,自己買回來(lái)的用戶在匹配度上也相差甚遠(yuǎn)。一來(lái)一回,不僅成本上升了,而且廣告效果也不好。
在排查了一輪后,U5Games將問(wèn)題的關(guān)鍵鎖定在「數(shù)據(jù)回傳」這一環(huán)。所謂的數(shù)據(jù)回傳,即廣告主(廠商)通過(guò)將買量后的事件數(shù)據(jù)回傳給廣告平臺(tái),給平臺(tái)和渠道提供詳盡的轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù),幫助優(yōu)化投放效果。對(duì)精細(xì)化買量運(yùn)營(yíng)來(lái)說(shuō),數(shù)據(jù)回傳非常重要。
但在回傳數(shù)據(jù)的過(guò)程中,U5Games犯了很多廣告主常常犯的失誤:要么數(shù)據(jù)回傳過(guò)度,要么數(shù)據(jù)回傳不足。
實(shí)際上,數(shù)據(jù)回傳并非簡(jiǎn)單的“越多/越少,就越好”,而是需要根據(jù)產(chǎn)品實(shí)際情況精準(zhǔn)調(diào)優(yōu)。原因在于,如果廣告主一旦回傳過(guò)度或回傳不足,將會(huì)對(duì)依賴數(shù)據(jù)分配用戶的渠道帶來(lái)干擾,導(dǎo)致后者無(wú)法精準(zhǔn)分配流量給廣告主,廣告優(yōu)化效果自然就不如預(yù)期。
當(dāng)然,U5Games其實(shí)也知道這一點(diǎn),他們更大的困境在于,自身所使用的工具無(wú)法自定義回傳數(shù)據(jù)的量級(jí)和細(xì)節(jié),無(wú)法根據(jù)具體條件進(jìn)行精準(zhǔn)回傳有效事件數(shù)據(jù)給廣告平臺(tái),以至于無(wú)法按需優(yōu)化投放效果,獲客成本高企不下。
眼看淺層的數(shù)據(jù)分析已無(wú)法支撐市場(chǎng)拓展的需求,U5Games開(kāi)始尋求與熱力引擎合作。在熱力引擎的幫助下,U5Games根據(jù)用戶行為數(shù)據(jù),有目的去調(diào)整廣告投放策略。
一方面,他們實(shí)時(shí)回傳用戶的關(guān)鍵轉(zhuǎn)化事件,如觀看廣告,互動(dòng)等行為;另一方面,根據(jù)用戶特征(設(shè)備類型、付費(fèi)意愿等)篩選事件回傳,幫助平臺(tái)更精準(zhǔn)地識(shí)別高價(jià)值用戶,優(yōu)化流量分配,進(jìn)而優(yōu)化買量算法。
在篩選出高轉(zhuǎn)化率、高價(jià)值的用戶群體后,U5Games便得以減少對(duì)轉(zhuǎn)化率較低的用戶群體的投放力度。通過(guò)這種靈活的數(shù)據(jù)回傳機(jī)制,U5Games成功提升了廣告投放的整體效率,定制買量模型,大幅降低無(wú)效投放成本。
之所以能夠精準(zhǔn)監(jiān)控用戶行為數(shù)據(jù)并回傳給廣告平臺(tái),得益于熱力引擎的另一大優(yōu)勢(shì):足夠精細(xì)化的事件埋點(diǎn)。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),事件埋點(diǎn)就是通過(guò)預(yù)置事件來(lái)捕捉用戶的一系列關(guān)鍵游戲行為,以便后續(xù)用作投放分析和優(yōu)化產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)。僅就埋點(diǎn)而言,廠商預(yù)置的事件越精細(xì),能夠獲取到的目標(biāo)用戶畫(huà)像就越具體,從而更好地展開(kāi)廣告投放。
在這方面,熱力引擎做的堪稱精細(xì),不僅預(yù)置事件數(shù)量多,覆蓋了游戲的安裝、啟動(dòng)、退出、廣告展示、點(diǎn)擊、內(nèi)購(gòu)等各個(gè)環(huán)節(jié),而且還支持靈活的自定義事件規(guī)則,使得U5Games能夠展開(kāi)精細(xì)化的事件埋點(diǎn)。
在用戶隱私政策越出越多的今天,廠商想要獲取用戶行為數(shù)據(jù)變得越發(fā)困難。但通過(guò)精細(xì)化的事件埋點(diǎn),U5Games能夠追蹤到用戶在首次打開(kāi)游戲后的互動(dòng)行為,如完成新手任務(wù)、參與游戲內(nèi)購(gòu)買等。
也正是有了這些行為數(shù)據(jù),U5Games才能更好地理解用戶,并精準(zhǔn)判斷哪些操作是促使用戶長(zhǎng)期留存的關(guān)鍵,從而鎖定潛力用戶群體,優(yōu)化產(chǎn)品體驗(yàn),提升用戶粘性和轉(zhuǎn)化率。
另外,針對(duì)前面提到的跨平臺(tái)數(shù)據(jù)割裂,投放效率低等問(wèn)題,熱力引擎也提供了統(tǒng)一的數(shù)據(jù)看板。
U5Games接入該功能后,不僅能夠?qū)⑺型斗拧⒆儸F(xiàn)的數(shù)據(jù)整合到一個(gè)平臺(tái)上,實(shí)現(xiàn)了跨渠道的統(tǒng)一監(jiān)控和分析,而且可以實(shí)時(shí)查看各渠道的投放效果、轉(zhuǎn)化率和ROI,大大提升了數(shù)據(jù)管理和決策的效率。
回看這段經(jīng)歷,U5Games市場(chǎng)負(fù)責(zé)人認(rèn)為,熱力引擎的回傳功能提供了極大的便利,在與媒體的后鏈路數(shù)據(jù)交互以及模型校正上給與了極大的幫助。
“以前只能做簡(jiǎn)單的事件數(shù)據(jù)回調(diào),利用熱力引擎的條件回傳功能,讓我們?cè)诰?xì)化買量運(yùn)營(yíng)上,具備主動(dòng)調(diào)優(yōu)廣告模型的能力。結(jié)合熱力引擎的報(bào)表,快速洞察業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)變化。”
總體來(lái)看,U5Games能取得ROI的顯著突破,離不開(kāi)其充分發(fā)揮了熱力引擎的功能優(yōu)勢(shì),而這種優(yōu)勢(shì)可以大體總結(jié)為:熱力引擎在功能迭代上很好地跟上了小游戲賽道發(fā)展,滿足了小游戲廠商對(duì)精細(xì)化買量運(yùn)營(yíng)的需求。
從熱力引擎的定價(jià)策略來(lái)看,它所瞄準(zhǔn)的對(duì)象并不局限于大廠,針對(duì)中小開(kāi)發(fā)者預(yù)算有限的情況,熱力引擎也推出了低至¥0.00004/事件的階梯定價(jià)模式,并提供1億流量新手套餐,讓更多可能不是那么寬裕的中小開(kāi)發(fā)者也能嘗試探索產(chǎn)品的更高上限。
小游戲未來(lái):數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的“精品化”競(jìng)爭(zhēng)
經(jīng)過(guò)前幾年的迅猛成長(zhǎng),小游戲已經(jīng)愈發(fā)成熟,并且有向原生手游靠攏的趨勢(shì)。這意味著,原生手游曾經(jīng)經(jīng)歷過(guò)的種種,也會(huì)在小游戲上逐漸浮現(xiàn),“精品化浪潮”也不例外——這里的精品化,不僅是指內(nèi)容,還有買量營(yíng)銷。
事實(shí)上,在原生手游領(lǐng)域,精細(xì)化買量營(yíng)銷早已是市場(chǎng)常態(tài),像是米哈游、西山居等大廠,在做產(chǎn)品買量投放時(shí)也幾乎都是遵循這樣一套流程。他們也都是移動(dòng)廣告效果監(jiān)測(cè)平臺(tái)TrackingIO的老客戶了,后者在業(yè)內(nèi)已經(jīng)有10年的經(jīng)驗(yàn)。
而熱力引擎背靠的,正是TrackingIO——去年12月,游戲陀螺就報(bào)道過(guò)「TrackingIO正式升級(jí)融入熱力引擎」一事。升級(jí)融入后,不僅使得熱力引擎的歸因模塊功能更加強(qiáng)大,能提供覆蓋全球、全場(chǎng)景的營(yíng)銷歸因與營(yíng)銷數(shù)據(jù)分析支持;而且也標(biāo)志著游戲買量營(yíng)銷邁向了新階段。
對(duì)于小游戲廠商,如果能夠提前意識(shí)到這一趨勢(shì),并做好充分準(zhǔn)備,就能在未來(lái)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中免于掉隊(duì)。屆時(shí),熱力引擎或許會(huì)成為幫助小游戲快速邁向“精品化”,提振產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力的必備工具。
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