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《爆裂小隊》國服三測——向著月亮飛行

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為了逃出迷宮,伊卡洛斯用蠟和羽毛做成翅膀,飛上了天。代達羅斯警告他:“不要飛得太低,也不要飛得太高,以免海水的潮濕堵塞翅膀,或太陽的熱量將翅膀融化。”但伊卡洛斯被太陽吸引,飛近了太陽,最后羽毛融化,掉進大海。

在我看來,這則寓言故事是對過去1年游戲行業的機遇與風險的一種隱喻。

Supercell的CEO Ilkka Paananen在一周前的博客《In for the Forever Game》中,引用了統計機構Newzoo在《2024 年全球游戲報告》中得出的一個數據:2024年,玩家把超過60%的游戲時間花在運營了6年或以上的游戲中,花在新游戲上的時間只占總時長的10%不到。

這說明什么?基于游戲內容來吸引和留住玩家的思路正在面對極大挑戰,游戲上線后的長線運營正在越來越多地影響、乃至決定一款游戲能否成功。

如果我們把具備“長青游戲”(永恒游戲)潛力的新游戲比作伊卡洛斯,那么后續的長線運營,就是幫助伊卡洛斯逃出迷宮的雙翼。它的關鍵在于技巧——一味做內容并不一定能讓游戲保持熱度,因為離“太陽”(龐大的內容與玩法)越近,被自身成本“融化”的風險也越高;也不能太過套用“社交”這一萬能公式,當你開始依賴完全違逆產品的核心玩法時,產品就會有墜入大海的可能。

Supercell旗下的2款產品可以支持這個說法:如果說良好的運營方式能帶來成功,那么最典型的例子是《荒野亂斗》,還在驗證的例子則是《爆裂小隊》。

2024年11月,《爆裂小隊》的制作人Eino在上海與國服運營團隊進行了一系列重要的協商,在此期間,《爆裂小隊》國服進行了二測。上周,《爆裂小隊》又開啟了三測。


三測的核心內容是添加了小隊“隊長”設定

《爆裂小隊》能飛出迷宮,抵達彼岸嗎?結合Supercell本身幾個產品的長線運營思路,從《爆裂小隊》的國服的測試更迭中,我們或許能找到關于飛行技巧的啟示。


為玩家提供“游玩動力”

說到《爆裂小隊》之前,我們可以先聊聊另外一款游戲——近期熱度非凡的《荒野亂斗》。

這是一款運營多年的老游戲,卻在2024年實現了從收入到用戶留存全方面的“逆增長”,月活躍用戶達到了3億。許多人把這稱為“奇跡時刻”,在奇跡背后,是運營團隊而非開發團隊的勝利。

從2022到2023年,我一直是《荒野亂斗》的忠實玩家。那時,我能很明顯地感覺到游戲面臨許多困難,開發團隊則陷入了一種迷茫。他們并沒有放棄游戲,而是努力地應對困難,超大內容更新越來越頻繁,從幾個月一次,變成兩個月一次,再到一個月一次,從UCG到新模式試了個遍。但與此同時,游戲似乎變得越來越讓人缺乏動力,并非玩法乏味,而是付費也得不到快樂,等到“開箱”機制被移除,改為一望到頭的英雄之路,我也離開了《荒野亂斗》。

大約1年后,負責系統設計、虛擬經濟、貨幣化《荒野亂斗》的高級游戲設計師Frank Yan在《 <荒野亂斗>:從移除開寶箱中獲得的經驗》的演講中如此總結:“靠重大的內容更新,并不能徹底解決問題。” 再直白一點說,《荒野亂斗》一度掉入了名為“內容”的陷阱里,以為靠巨大的內容更新就能讓游戲長青。

2025年1月,我重新回到了《荒野亂斗》的世界,發現一切都不一樣了,雖然內容上增加得不多,主要是新的5v5模式和一些新角色,但游玩的動力卻比以前強了很多。

每天,我花在解鎖扭蛋機跟囤披薩餅上的時間超過2個小時,中間還穿插著亂斗街區搶紅包、放煙花的休息時間。各類活動潮水般涌來,讓你的每局游玩都變得有意義、受鼓勵,就像有個人在你背后,為你每一次按下“開始游戲”而歡呼,獎賞你的勝利,撫慰你的失敗一樣。

從運營角度來看,《荒野亂斗》的各類活動,可以說是在保持游戲基本內容不變的情況下,讓游戲變了個樣。

它是怎么做的呢?已經有許多人分析過了。簡單概括就是:底層方面,圍繞經濟系統進行迭代,增加深度和廣度;表層方面,根據新的經濟系統,重新規劃玩家的游玩節奏,給予玩家更長久的動力。


所有的實時活動,最終目標都是為了強化玩家的游玩動力

具體來說,游戲圍繞“戰斗通行證”對獲取貨幣進行了大改動,又引入了昂貴的“極限充能”來回收金幣,再以“極限充能”跟“大量皮膚”為錨點,重組了經濟系統。它砍掉了玩家能獲取的貨幣,并用“皮膚”跟“極限充能”來填補砍掉的部分。尤其是國服,圍繞大量新皮膚,早早推出了“亂斗街區”功能,強化了社交要素。

這一系列改變可以說是運營團隊的成功,它不僅完全改變了玩家購買內容的方式,還極大影響了玩家接觸新內容和獲取新目標的速度。結合完全鋪開的營銷,帶來了大量的用戶。

《荒野亂斗》的成功說明了這樣一個事實:以中、輕度玩家為目標的休閑競技游戲,再努力的內容更新,也抵不上一系列合理的目標。“目標”決定了玩家游玩和付費的“動力”。

休閑游戲的優勢是,單局游戲負反饋極小,“再來一局”的成本極低。但反過來說,玩家離開游戲的成本也極低。如何保持住玩家的興趣,是整個2024年里,《爆裂小隊》一直未能解決的問題。

最開始,《爆裂小隊》的運營團隊采用了在《荒野亂斗》實踐過的“連勝制”(Win Streaks)與“周期性的實時活動”(LiveOps)來建立小目標,但限于游戲本身內容,戰斗通行證的深度不足,在大目標上無法給予玩家足夠的動力;中期,“世界解鎖”部分又過于漫長,導致大部分玩家在7到15級之間流失了;最后,上線前實現準備的大量“實時活動”又反過來掩蓋了上述問題。

在2024年第3季度的更新中,《爆裂小隊》像《荒野亂斗》一樣,迭代了貨幣系統,取消了一系列增加負反饋成本的局內道具購買等設定,讓游戲營收有了一定上漲。但短暫的上漲并意味著問題被徹底解決。當時,我的判斷是,《爆裂小隊》接下來,勢必要在偏休閑還是偏競技中做出選擇。

目前來看,《爆裂小隊》的方向仍然是競技性,不過開發團隊采用了一種非常聰明的方式:首先,讓新玩家能享受超休閑游戲的快樂,隨后通過一系列引導,讓他們逐漸熟悉游戲的策略性,隨著小隊角色等級提高,游戲開始呈現出深度。經過這一系列過程,這些人可以從輕度休閑玩家轉變為中度休閑玩家——或者說,留下來的玩家都能接受有一定策略深度的戰斗。只有做到這一點,游戲接下來的計劃才能順利進行。


合作模式更加強調策略性

這時,《爆裂小隊》還面臨一個難題,怎么保證這個過程中玩家不會流失?

答案仍然是通過調整運營方式,來保證玩家的前期體驗。

在之后的一系列更新中,開發團隊終于意識到,在運營上太過依賴《荒野亂斗》的經驗不是好事,因為《荒野亂斗》是一款類似簡化版英雄射擊的游戲,它相當強調“戰斗”,這一點本身與《爆裂小隊》目標用戶的期望不符。

于是,2024年11月,《爆裂小隊》取消了連勝機制,因為“會給玩家帶來不必要的壓力與緊張感”,取而代之的是可選的多倍獎勵票券。1個月后,《爆裂小隊》又在重大更新中加入了全新的“荒野對決”模式跟“雙人寶石”模式,同時把天梯模式提前。同時更改了獲取獎勵的方式,取消了寶箱券,改為依據局內表現來給予寶箱與大禮包。

這一系列迭代,其實都是為了讓玩家在前期能有足夠的目標,為了這些能獲得獎勵的目標去游玩,并在游玩中跨過比之前短了許多的“中期階段”。

而在最近一次更新中,國際服的《爆裂小隊》嘗試了推出“合作”內容。這個思路來自于國服此前“合作模式”測試版本的成功。

在此基礎上,國服三測的《爆裂小隊》在不改變游戲內容的前提下,又提出了一些解決措施,嘗試為玩家的體驗帶來新的變化。


比合作模式更進一步

可以說,國服團隊從一開始,就很熟悉《爆裂小隊》面臨的困境,他們知道要通過做社交來破局,同時又非常謹慎。

作為最早玩到國服首測的用戶之一,我十分理解當時國服運營團隊的思路。他們出于對國內玩家“重視社交”的了解,為國服玩家定制了組隊模式。

這一點對《爆裂小隊》本身也具有相當重要的意義。原因很簡單,“社交”本來就是玩家最強的“動力”之一,國人玩家更是對社交格外偏愛。在內容還不夠豐富的情況下,合作模式能讓玩家更樂意留在游戲里,跟好友合作來對戰。

國際服的《爆裂小隊》也是相似思路,雖然沒有加入4v4模式,但在2024年底推出了雙人組隊的寶石模式。最近新的“雞仔快跑”模式更是進一步強調了合作,甚至有“不合作”幾乎無法通關的問題。

但問題在于,《爆裂小隊》的核心玩法——包括戰斗形式和表現方式——都難以讓玩家有足夠的空間來進行配合,更多時候,還是各玩各的。

另一方面,作為超休閑游戲,《爆裂小隊》的理想的游玩情境是單個玩家在任意時刻來上一局,它并沒有“重度”到可以讓玩家們相約進行對戰。這限制了社交為用戶帶來的動力,一定程度上反而會讓單人玩家的體驗變差。再加上當時游戲在組隊方面的功能存在設計缺失,一測的表現其實是稍微有些混亂的。

而在此次三測中,隨著游戲整體內容進一步完善,“社交加休閑”的思路有了巨大的施展空間。這個空間甚至不限于對局內。

首先,“合作模式”不再是把玩家綁在一起了,而是加入了“團隊得分”的規則:玩家的任意行動都能為團隊提供“點數”,點數到達某個門檻后,會讓全隊享受“寶箱花費減少”“永久狂暴”等增益。

最直觀的好處是,這讓玩家終于在組隊的時候“有話可說”了,不再是之前看似“合作”,但實際各玩各的——在國際服的雙人組隊模式中,就多少存在這個問題。我想要與隊友溝通,但說來說去,無非是一起攻擊某個人,或者一起前往某處,很難一直持續下去。

本次更新的核心“隊長模式”,也是在為合作模式提供更多的策略性,為此,游戲中還專門有一個類似Moba游戲的“戰前等待”界面,玩家可以選擇隊長角色、進行交流(雖然UI還不太行,發言的字體非常小)。

在社交之外,《爆裂小隊》國服三測還添加了單個角色的經驗升級設定:當一名角色被選為隊長時,他就能在對局中獲得一部分經驗,這部分經驗可以提升角色等級,來獲得包含金幣、角色升級材料在內的獎勵。

“專精”提升會幫助玩家在初期更快速拿到3星角色

這個設定與“戰斗通行證”和“世界解鎖之路”是類似的,它能為玩家提供極大的動力。可以說,國服圍繞“休閑社交”這一思路衍生出的模式,反過來又為玩家提供了“新社交”以外的目標與動力。

換句話說,這正是《爆裂小隊》國服貼近、卻沒有深入“社交之海”的表現。他們嘗試構筑的是一整套類似Moba或者團隊英雄射擊游戲那樣的循環,極大地發揚《爆裂小隊》休閑體驗里的策略與戰斗部分。

這是很謹慎的做法,因為對《爆裂小隊》這樣一款超休閑游戲來說,一味在玩法模式上“做合作”并非取勝之道,關鍵在于如何圍繞社交構建一整套經濟系統。

一個例子是,目前國際服的“小雞快跑”模式,一定程度上就過度重視了“合作”,忽略了根本問題——超休閑游戲里,大部分玩家追求的“社交”不是嚴絲合縫的軍事化交流,而是陪伴式的游玩。從個人體驗來說,在這個模式里,有八成對局都是很快就輸掉了。好在“小雞快跑”的運營設計足夠出色,玩家即便輸掉,也沒有太多挫敗感,還能獲得不錯的獎勵。

好在,《爆裂小隊》國服還沒走到這一步。我認為,運營團隊正在做的事情是對的:依靠做“社交”的思路,一點點為《爆裂小隊》添加合作玩法框架之內、并能影響局外的內容。通過持續運營這些內容,來強化玩家的動力。在這一點上,國服《爆裂小隊》甚至沒有什么經驗可以借鑒,只能從那些強調合作、又保證獨狼玩家能“秀”的Moba游戲中來尋找框架。

當然,目前的多人模式仍然需要優化匹配機制。在天梯模式中,我發現有大量世界頻道組排玩家“軍事化上分”,不說話、不交流、不合作,等著匹配到機器人,大開殺戒。


《荒野亂斗》的“亂斗街區”是個相當好的例子

最后,《爆裂小隊》還存在足夠的潛力——家園的裝扮系統。

同樣以《荒野亂斗》來對比。就我最近的體驗來說,《荒野亂斗》的“亂斗街區”這一設定,其意義是遠遠被低估了的。在街區里,玩家可以游離于核心玩法之外,在3D地圖里移動角色,聊天、組隊、追來追去。

不少設計者認為,這種系統需要加入大量的互動物品來維持“游樂園”的體驗。但實際上,我看到大量玩家并不需要真的“玩什么”,他們只是在街區漫游、嚎叫、唱歌、聊天、展示自己的皮膚,以及跟著活動撿撿紅包——它的關鍵在于能“看到”別的玩家,并相互交流。

因此,《爆裂小隊》也許能在不添加具體內容的基礎上,利用家園系統來實現這點。


在月亮下飛行

2024年9月,我還對《爆裂小隊》抱有困惑:“一款純休閑的輕度策略游戲,真的能背負起這么大的期待嗎?”

到了現在,我的疑惑已經被打消了大半。強大的運營團隊,能夠在不改變《爆裂小隊》核心玩法的情況下改變玩家體驗。

如果說那時的《爆裂小隊》是剛起飛的伊卡洛斯,正搖搖欲墜地徘徊在太陽與海洋之間,那么經過幾個月的長線運營,此刻的《爆裂小隊》似乎已經找到了正確的飛行方式:它朝著天空高處飛去,卻沒有因為離太陽太近而墜落,因為它在月亮下飛行,由此遠離了危險的太陽與大海。

當然,這僅僅是個開端。幾個月前,《爆裂小隊》制作人表示:“《爆裂小隊》還處于非常早期的狀態,(我們)現在對這款游戲的目標受眾有了更清晰的認識。”

從內容上看,《爆裂小隊》未來預計會對戰斗機制進行迭代,當那一天到來時,《爆裂小隊》才算是真正在朝著“長青游戲”的長線運營上邁出了一大步。到了那個時候,建立在“合作”基礎上的社交,才能真正有意義,才能真正地服務到它所面向的用戶。

這些用戶是伊卡洛斯能飛越大海的關鍵。

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