圖/小羅
我最近和幾個朋友一塊入坑了桌游《詭鎮奇談》。這是一款“克蘇魯”背景的合作探險游戲,融合了跑團和LCG玩法(Living Card Game,成長式卡牌游戲)。在游戲中,玩家將扮演調查員,并圍繞各有特色的調查員技能構筑套牌,游戲分為不同的章節,根據前一章的不同結局,后續遭遇也會有所不同。
不同于許多桌游采用一成不變的的固定卡組,這款游戲引入了局外成長的元素,隨著故事推進,調查員能夠積累經驗,為牌組加入更高級的卡牌——這也是這類游戲被稱為“成長式卡牌”的原因。
恰如其分的挑戰通常被認為是一款好游戲所能提供的理想體驗,但由于玩家千人千面,要讓游戲難度適宜并不容易。就《詭鎮奇談》而言,我不認為這是一款對新手很友好的游戲,雖然它提供了不同的難度選項,然而即使選擇了最低難度,我們的第一次嘗試依舊結局慘淡。
第一次玩,卡面上堆滿了“毀滅標記”
第二次游戲開始前,我們決定手動降低一下游戲的難度,在第一輪游戲時便往卡組里加入了很多高階卡牌(類似的行為通常被桌游玩家們稱為采用“村規”),這一決定使得此次游戲的體驗變得無比順滑,頗有一種穿著一身高級裝備進入新手村的感覺。
我一直覺得“村規”是線下桌游獨特樂趣的一部分,通過修改規則,玩家一定程度上參與了游戲的設計,也讓游戲更具普適性。甚至對于電子游戲來說,類似的“開掛”操作也不是只有壞處,尤其是單人游戲中類似“金手指”的存在,雖然它們讓玩家繞過了設計師規劃的體驗流程,但由于沒有多人競爭的要素,這樣的“作弊”其實無傷大雅,無非是透支部分長線游玩樂趣,讓體驗的峰值更快更極致地到來。相比于作弊器,“金手指”其實更像是第三方開發的Mod。
如果將Mod也看做“村規”的一種,我們甚至可以說,“村規”對游戲行業的發展起到了巨大的促進作用。原有的游戲形態不足以滿足的玩家需求,會通過UGC(User Generated Content,用戶生成內容)體現出來,從而推動玩法的進化。
如今大火的Moba玩法,就起源于RTS的玩家社區——1998年暴雪《星際爭霸》發布后,Aeon64通過地圖編輯器創作了自定義地圖“Aeon Of Strife”,將多兵線對抗和摧毀敵方基地的勝利目標引入游戲,玩家可控制單一英雄單位與電腦對戰;2003年,Eul受Aeon Of Strife啟發,在《魔獸爭霸3》中制作了“Defense of the Ancients(DotA)”地圖,首次支持玩家間的在線對抗。后續由Guinsoo、IceFrog(冰蛙)等開發者迭代,加入英雄技能、裝備系統等復雜機制,Moba游戲就此誕生。
更夸張的是,有時就連“開掛”也可以是新玩法的來源。比如Steam上就有一款即將上線的新游戲,將“開掛”做成了核心玩法——這款游戲名叫《作弊者獵豹》(Cheaters Cheetah),在簡介中,它宣稱玩家可以在此自由使用“透視”“自瞄”等能力,不過由于所有人都能使用相同的“作弊手段”,游戲由此形成了一種獨特的動態……
將“透視”做成了一種能力
所以說,在一定條件下,“作弊”何嘗不是一種創造力?偶爾“村”一下,問題不大。
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