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前作銷量近3000萬,《艾爾登法環》新作要砸IP招牌?

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去年12月,FromSoftware與萬代南夢宮聯合宣布,《艾爾登法環》銷量已達到2860萬份。得益于該游戲的持續熱銷,背后發行商南夢宮在2024至2025財年Q3財報中也創下了歷史最佳財報業績。

作為一個玩《艾爾登法環》將近500小時的忠實擁躉,當其新作《艾爾登法環:黑夜君臨》(以下簡稱《黑夜君臨》)去年在TGA上亮相時,我既驚喜又疑惑。

玩過《艾爾登法環》的玩家都知道,它吸引人的地方在于開放世界、沉浸式自由探索,還有出色的地圖和玩法機制設計。而在新作《黑夜君臨》中,這些體驗被一掃而空,轉而是Roguelike與大逃殺“縮圈”玩法的結合,取而代之的是“Roguelike”和大逃殺 “縮圈” 玩法的結合,主打一個快節奏團隊合作“Rush Boss”。



我很好奇《黑夜君臨》能把兩種風格融合好嗎?原作的精髓還能保留多少?玩家真的會接受這種轉變嗎?

前段時間,《黑夜君臨》開啟了為期僅有三天的封閉測試,開測首日便吸引了大批玩家,以至于服務器直接崩了。作為測試大軍的一員,三天測試的確讓人感覺有點意猶未盡。

實際體驗下來,《黑夜君臨》和原作完全是兩種節奏。Roguelike和大逃殺元素的加入,就像給《艾爾登法環》開了倍速快進。很難直接判定這款游戲是好是壞,——這說明游戲既有亮點也有不足。讓我們正式開始聊這款游戲吧。

“Roguelike+吃雞+魂游”有沒有搞頭?

關于《黑夜君臨》,我的建議是不要完全將它當做《艾爾登法環》的衍生作品看待。

首先是游戲玩法機制,在《黑夜君臨》中,一局游戲大概40分鐘左右,這也意味著游戲是對《艾爾登法環》的戰斗機制、裝備系統和地圖探索進行了高度提煉。

游戲中這40分鐘又分為5個階段:第一天白天、第一天夜晚、第二天白天、第二天夜晚,以及最終和Boss的決戰。

大致玩法是白天“黑夜雨”(毒圈)會逐步收縮限制玩家的活動范圍,隨著時間毒圈會縮小到一個最小范圍,然后會隨機刷出《艾爾登法環》或者《黑暗之魂》系列里的Boss,例如法環玩家熟悉的龍裝大樹守衛、亞人女王等Boss。

打完第一夜的Boss后又回到白天,地圖會重新開放,玩家需要繼續探索收集打怪,等待擊敗第二夜的Boss,然后傳送到最終場景打黑夜王。

在游戲過程中,玩家沒有太多時間去思考,白天需要盡可能做出抉擇、規劃路線收集資源,到了晚上則更考驗玩家的操作和隊友的配合。



盡管游戲將需要幾十個小時才能通關的內容濃縮到了40分鐘,但在體驗過程中能明顯感受到制作團隊在盡可能保留《艾爾登法環》中的一些特色。

例如在地圖設計上,玩家是在名為“寧姆韋德”的地圖上進行探索和戰斗,整體給人的感覺和《艾爾登法環》中的“寧姆格福”地區風格相像。

除了近似平原的地圖之外,礦洞、城堡和地牢這些標志性建筑也都保留下來。但游戲不會給玩家那么多時間去細細探究地圖,地圖復雜度明顯降低,岔路和機關大幅減少,主要目的還是讓讓玩家在兩三分鐘內打怪、開箱。

地圖上的教堂可以幫助玩家增加血瓶數量,這也是地圖中優先級非常高的資源之一;賜福則可以幫助玩家自動升級和恢復狀態等等,這些都是針對關鍵本體游戲元素所做出的調整。



“Roguelike+吃雞”的結合算不得開創新,不過“魂游”元素的加入,讓《黑夜君臨》呈現出了不一樣的新鮮感。例如,Roguelike玩法的隨機性,進一步強化了《艾爾登法環》(或者說魂系游戲)原本在探索上的優勢,游戲,武器、道具等資源的隨機性,讓每一次探索都有一定的新鮮感,不同的排列組合成為了玩家重復游戲的關鍵。

同時,吃雞游戲“縮圈”機制的加入,讓整個游戲過程有了更多不確定性和緊張感,這種混搭意外讓人上頭。

《艾爾登法環:黑夜君臨》非魂游

《黑夜君臨》幾乎完全去除了玩家對魂系游戲所需要的謹慎、細致入微的探索和角色成長構筑,這也導致在游戲體驗上完全不同,更像是一款動作游戲。不過這并不是意味著這是一款割草游戲。

首先是角色成長方面,《艾爾登法環》里玩家能自由加點搭配流派,《黑夜君臨》中則是固定為4個職業(正式版為8個):追獵者是攻守平衡的全能型角色,守護者負責扛傷害當肉盾,女爵能打出高爆發傷害和提高隊友戰斗狀態,隱士是目前操作最難的法師角色,不同屬性魔法能組合出多種攻擊效果。



這種戰斗模式和《艾爾登法環》中的聯機打Boss非常相似,玩家可以自行構建職業陣容,有穿板甲吸引boss承受火力的,也有擁有極高傷害的戰士和法師。不過隊伍之間的成長并不是分開的,打怪獲得的經驗全隊共享,升級時不用加點,系統會根據玩家的職業自動增加屬性。

可以看出,可以看出來,官方是希望通過不同職業的設定讓玩家進行合作,從而提升游戲的可玩性,這也是這款PVE游戲的核心玩法。



而在武器方面,玩家在《艾爾登法環》中所熟悉的武器都能見到,并分成了不同等級,不同的裝備擁有不用的Buff和詞條,更高級的武器也附帶戰績,比如法環玩家所熟悉的輪椅武器“褻瀆圣劍”。

武器系統還是進行了一定的簡化,取消了負重系統,再多裝備也不影響角色機動性,左右手各有三個武器槽位、兩個護符槽位,和四個消耗品槽位。

值得注意的是,不同武器的Buff主要裝備上即可享受到,所以說武器、護符的搭配依舊很重要。

這一點就很Roguelike,假設打完Boss后玩家可以在獎勵中選擇一件傳說武器,而其他武器的詞條正好可以增加傳說武器戰技的傷害,那么玩家就可以將其搭配起來獲得增益。

武器并非是唯一的獎勵,玩家在打敗Boss后獎勵還包括一些Buff,有一些是直觀的增傷,還有一些則是技能型,例如慢步可以釋放癲火,翻滾可以召喚一道雷電等等。



如果某一局運氣不錯,玩家撿到了不錯的裝備和選到了適合的Buff,就可以真正體驗一把爽局。



之所以說《黑夜君臨》更像是一款動作游戲,原因是游戲在操作機制上進行了大幅調整。在角色機動性上,一改魂游“肢體僵硬”,移動性大幅加強,新增了二段跳功能,并且減去了降落傷害,結合地圖中的上升氣流,玩家能更快的穿越地形跑圖。

地圖也盡可能做了引導,玩家通過地圖能清晰看到遺跡、城堡等不同建筑,這些也是玩家提升等級、刷裝備的主要區域。

因為濃縮、簡化了大量游戲內容,游戲并不會像《艾爾登法環》那么難碰壁,也不需要去做詳盡的攻略,可以很快適應游戲節奏。游戲的樂趣在于“策略性”。玩家需要盡可能的規劃路線,盡可能收集資源。

但也并沒有那么簡單,比如Boss依舊是那么瘋狗,玩家之間依舊需要相互配合,角色血條清零后不會立即死亡,需要隊友或敵人來攻擊才會起身復活。如果長時間沒有等來攻擊,角色就會死亡。失去所有盧恩并降低一級復活。

這也是游戲的另一個核心樂趣,是團結在一起,分享符文并在探索時互相復活,還是獨自游蕩,在整張地圖上探索,都是不同的游戲感受。

縫合游戲198元值不值?

好了,下面我要開始說這款游戲的“不足”了。

在《艾爾登法環》中,圍繞“流派構筑”是一件非常有趣的事,通過加點、武器和護符從而獲得成長性所帶來的體驗反饋。在《黑夜君臨》中,這一點被職業系統所代替,玩家想要嘗試不同的流派可以通過體驗不同的角色來實現。

而在實際體驗過程當中,最大的感受是缺少聯動性,簡單來說就是盡管游戲是隨機性的玩法,但也缺少了裝備、技能和詞條之間的聯動,很難真正去構筑出一個流派出來。

我猜想這或許和制作團隊想保留本作的難度有關,如果收集過程過于順利讓角色擁有巨大優勢,那么挑戰Boss時將會失去魂游特色。另外鑒于這只是封閉測試,等游戲正式上線后這一點或許會得到一定的改善。

讓我落差最大的其實是地圖上的改動,原因在于在《艾爾登法環》本體中,不管是地上的城堡還是地下墓室,“立體結構”和“環形路徑”的結合總是能讓玩家由衷贊嘆,同時野外的地圖也將這些箱庭設計的建筑交織在了一起。

盡管能理解《黑夜君臨》因為快節奏和縮圈玩法的原因,無法讓玩家長時間留在一個場景中,而是盡快打完收集資源趕往下一個地點,但不免還是會因為《艾爾登法環》優秀的地圖設計在新作中被弱化而意難平。



總的來說,《黑夜君臨》好玩與否很挑個人口味。如果是魂游老玩家帶著“體驗新魂游”的期待來玩這款游戲,很難獲得好的反饋。正如上述所言,魂游的特征在這款游戲中表現的并不那么明顯。

但如果放下過往經驗帶來的影響,不拿FromSoftware工作室之前作品在“劇情”、“玩法系統”、“地圖設計”等方面進行比較,還是能獲得很不錯的游戲體驗。

不過擔心也并非沒有道理,就從目前玩家群體的反饋來看,大家對這款游戲的評價是“好壞參拜”。好的一方認為可以獲得一種“戰斗爽”的全新體驗,給出差評的玩家則表示僅僅是將不同的游戲素材雜糅在一起,很難提起興趣。



如果說能不能接受游戲內容、玩法的縫合是玩家見仁見智的問題,那么。更重要的問題主要出在“持續性”上。

目前可以確定的是,游戲中將有8個“黑夜王”(測試版只公布了地獄三頭犬這一個),這是玩家在正式版中可以嘗試的不同最終Boss,測試版地獄三頭犬。這意味著僅靠有限的Boss數量和每次對局隨機搜集到的不同資源,所獲取的新鮮感是有限的。



此外據PC Gamer報道,《黑夜君臨》似乎將通過DLC引入更多可玩角色與 Boss,因為在其Steam頁面上短暫出現了一段提及“追加可玩角色和 Boss”的文字,但此后已被刪除。DLC的存在是否代表這將是一個固定的版本,并非一個會持續更新的產品呢?

《艾爾登法環:黑夜君臨》正式版將在5月30日發售,售價為198元,從當前游戲體量來看,玩家能不能接受還是個未知數,這讓我對正式版的發售情況感到擔憂。

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