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命運眷顧勇敢之人,捷克戰馬《天國:拯救2》兩周內售出200萬份

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作者:gameParanoia

命運眷顧勇敢之人

從游戲內到游戲外,從游戲到制作組,再到整個游戲圈和這個世界,我想這句話都是適用的。

1

提到戰馬工作室,不得不提到其老板丹尼爾·瓦夫拉(Daniel Vávra)。作為一個真行業老炮,他有著自己對于游戲的硬核看法和理想主義。2011年因創作理念的問題辭職后創立戰馬,這是《天國:拯救》誕生前的故事。

而戰馬的故事并不像很多行業大拿的劇情:投資源源不斷,開發一帆風順。相反的,工作室走上了老板抵押房子成員擔保,靠眾籌續命的路子,而《天國:拯救》發售后也開局不利,bug和大量的優化問題、硬核擬真中世紀玩法中產生的諸多體驗問題亟待解決。但好在酒香不怕巷子深,哪怕低開高走,最終也以超過800w的銷量為2代的制作奠定了良好的基礎。



命運眷顧勇敢之人。

在一代帶來的基礎上,二代開發順利了許多:資金的充裕解決了各種技術難題,也能更好的做制作組想要的內容,首日銷量破百萬上線即回本,且并沒有出現bug滿天飛的情況。

《天國:拯救2》這樣的作品在2025年是反潮流、返流量的,大部分人“短平快”的時代下,這樣的慢節奏依然大獲成功,以真實感作為武器,完成了中世紀模擬器的破圈。

2

我對于單機/主機游戲未來有這樣一個看法:

單機/主機游戲未來會出現兩極分化的情況,傳統的數百小時的3a將會消失。傳統3a有很多為重復無意義體驗,比如育碧罐頭的湊數內容,一些游戲填充性質的收集、任務元素等等。

單機/主機將是兩大類:更多的一次性體驗游戲、更多的沉浸感模擬游戲。

前者而言,就是類似雙人成行這種一次性體驗,高體驗濃度的游戲,也就是說未來很多單機的體驗會比較線性,注重一次性的體驗——這更像是游戲里的高質量電影。

后者來說,就是提供給玩家一個足夠沉浸的虛擬空間,各種模擬經營、開放世界游戲其實都是提供了更真實、更代入沉浸的體驗,讓玩家能充分沉浸或自由探索。終極版本就有點頭號玩家元宇宙的感覺,而一個個單機游戲則是元宇宙里的副本。

當然,這樣的形態會有很多中間態:比如gta5的高體驗濃度的gta本體+足夠沉浸的gtaol模式也會是一種解決方案。

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很顯然,《天國:拯救2》屬于后者:沉浸感模擬游戲。



這里面的核心是沉浸、帶入,而不是真實。

真實感服務于游戲的代入感,提供一種更能夠沉浸的游玩和敘事的體驗。

在《天國:拯救2》里面有這樣一個核心邏輯:設計符合玩家的直覺,也就是用真實世界的邏輯去思考玩法。我之前也大概講過一點:

《天國:拯救2》其實做的就不錯,特別是對照1代的情況下。比如,游戲的戰斗核心體驗是中世紀劍術戰斗的擬真感,而不是劍術受苦模擬器。于是戰斗系統就做了簡化,攻擊方向簡單了,操作邏輯也優化了,整體來說算是較好的平衡了真實性和游戲樂趣。

再舉個例子,游戲食物的擬真設計,雖然也受虐,但是通過一系列小設計讓玩家感受更沉浸了,也可能多一些樂子。食物的新鮮度,會讓玩家注意到要通過類似真實世界腌制之類的保存之道,這樣的受虐符合玩家直覺且還會增加對世界觀的代入感。

從這樣的思路出發,很多設計就不是刻意為之的真實和受虐,而是這很合理的沉浸和真實感,以及符合自己思路的流暢體驗:穿衣服要按照順序來穿,但一旦和現實聯系起來就會覺得本該如此;自己戰斗之后臟污滿身,不處理就上街游蕩,熱門對你有所微詞不也非常合理?;穿著重甲那自然就會行動不便,這樣去潛行也自然會非常不方便......

3

從真實感的世界設計出發,把這樣的沉浸感運用在游戲的戰斗和玩法中也是重中之重。

這里面的重點還是:從玩家體驗出發。

以戰斗為例,中世紀的真實感模擬是前提,那么如在寫實和戰斗體驗上做好取舍?其實就是保證沉浸感代入感的同時,保證戰斗的爽快性,以此為基礎可以一定程度的犧牲真實性。

中世紀是冷兵器戰斗,實際體驗上我的體驗還是“真男人還得用大劍”。弓弩雖好,但是換彈實在折磨人,只能遠程用用;槍的體驗更是一言難盡.....但我也很快接受了這樣的體驗,因為在中世紀背景下,這些都是合理的。

另一方面,在《天國:拯救》里我深刻體會到了戰甲的重要性,穿上厚實耐造的護甲雖然行動受限,但實實在在的能夠讓我多來幾下,而走輕便衣服的刺客閃避流風險自然非常大。早期的主角是很難我要打10個的,但在我熟悉游戲的防反、連招和把天賦點起來之后還是一定程度可以來個小無雙的,這樣雖然略微破壞了真實設定,但并沒有破壞沉浸感,反而大大提升了爽感。

從游戲2代基于1代迭代的一些點來看,制作組是非常明白“從玩家體驗出發”這一點的。



4

游戲的玩法其實是有一些CRPG的規則的,而玩CRPG中自然會有S&L的需求。

這就引出了之前一個頗有意思的問題:《天國:拯救2》的存檔為什么是消耗物品、躺床的設定?

頻繁的S&L,對于沉浸感的破壞是巨大的,這可能是設計者的一個出發點吧。在游戲的過程中的玩法,基本是圍繞一個目標,玩家基于自己對于真實世界理解,去自由制定目標達成計劃的模式。這樣達成目標的過程中,會發生很多意外和隨機,如果玩家能隨時存檔讀檔,這樣獨特的體驗和沉浸感就被破壞了。

比如說,我要去找隔壁王老五的某個東西,而這個東西我可以去交涉去騙去偷去搶,如果我制定了一個撬鎖偷盜的計劃,這個計劃的制定過程和執行中的意外和隨機才是樂趣本身,才是我真正沉浸和帶入、感受樂趣的部分。

而我自己的計劃和行動,也是我選擇的一部分,這樣各種事情交織,和游戲的劇情、發展產生聯系和影響,也就算改變了我自己的命運。

從這個角度看,《天國:拯救2》大部分時間都做到了下面這句話:

游戲是一系列有意義感的選擇。

5

《天國:拯救2》的話題下面還有這樣一個問題:

“中國什么時候才能出一款講述自己真實歷史的,類似《天國:拯救2》一樣的游戲?”

我想了挺久,但還是回到了開頭那句話:

命運眷顧勇敢之人。



有想法、提出問題的人很多,但有想法、提出解決方案并自己數十年如一日去做到的人很少。

Daniel Vávra在2011年創業前已經是10多年經驗的行業老炮了,當時有很多換行業新人向他請教,他說:

“他們往往會說自己有一個很棒的點子,請問要怎么把它做成游戲。可當我想要去回答這些問題時,卻無從下手,因為我根本沒做過自己想做的游戲。”[1]

這是他萌生自我創作的開始,后來離開《四海兄弟3》后他表示過:

“我不想做兩年游戲,然后有人說,我不喜歡它,請把它做成別的樣子。于是在項目即將進入預生產階段前,我說,好吧,我退出。”

于是故事這是在這樣“天真又愚蠢”的想法中展開了,但他最后做到了,這就是《天國:拯救》的故事。

而今年創造奇跡的《哪吒2》導演餃子的經歷也是憑一腔熱血:

02年,發現自己不喜歡學醫,于是自學動畫;03畢業入職廣告公司,04年辭職花了4年時間做出了16分鐘的《打,打個大西瓜》,獲得了無數榮譽和好評;09年創立了自己公司,但直到2019年《哪吒1》才誕生。

從03年開始到哪吒1誕生,餃子花了差不多16年,這16年需要付出多少的時間精力和成本,需要多少的熱愛和勇氣?

幸好,命運眷顧勇敢之人。

勇敢去做!

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