一張圖激起千層浪。
文|劉瀏
近日,騰訊電競(jìng)在中國(guó)深圳舉辦“全球電競(jìng)共贏交流計(jì)劃”,在活動(dòng)沙龍中,第20屆愛知·名古屋亞運(yùn)會(huì)代表中森康弘表示,名古屋亞運(yùn)會(huì)將于2026年9月19日至10月4日舉行,電競(jìng)比賽將在愛知縣的愛知天空展覽館進(jìn)行,該場(chǎng)館面積達(dá)1萬平方米,曾舉辦過多次電競(jìng)比賽,計(jì)劃舉辦約100場(chǎng)電子競(jìng)技比賽。
北京時(shí)間2月21日,電競(jìng)?cè)Τ霈F(xiàn)了爆炸性新聞——“名古屋亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目名單公布”,爆料中提到名古屋亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目數(shù)量從杭州亞運(yùn)會(huì)的8個(gè)項(xiàng)目增加到了11個(gè)項(xiàng)目。與杭州亞運(yùn)會(huì)相比,《Dota2》和《和平精英(亞運(yùn)版本)》不在名古屋亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目名單之列,取而代之的是《寶可夢(mèng)大集結(jié)》、《PUBG(亞運(yùn)會(huì)版本)》、《決勝巔峰》、《GT賽車7》、《實(shí)況足球》系列、《永劫無間》、《魔法氣泡冠軍》。
據(jù)電競(jìng)大生意了解,這一消息來源于印尼電競(jìng)媒體Ligagame、Liquipedia戰(zhàn)隊(duì)亞太地區(qū)經(jīng)理hesketh2在社交媒體上的爆料,“亞奧理事會(huì)官宣:2026年名古屋亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目公布”,包括一張所謂“第93屆亞洲奧林匹克理事會(huì)執(zhí)行委員會(huì)會(huì)議決定”的PDF。但這些爆料信息存在大量問題,疑點(diǎn)重重,并非官方發(fā)布,不能作為亞奧理事會(huì)、亞運(yùn)會(huì)組委會(huì)和游戲廠商的“官方聲明”,因此看看就好。
Liquipedia亞太地區(qū)經(jīng)理hesketh2在個(gè)人社交媒體上的爆料
所謂“名古屋亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目名單”錯(cuò)漏百出
根據(jù)爆料公布的名古屋亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目名單顯示,11個(gè)項(xiàng)目包括《英雄聯(lián)盟(亞運(yùn)會(huì)版本)》、《王者榮耀》、《夢(mèng)三國(guó)》、《街頭霸王6》、《永劫無間》、《寶可夢(mèng)大集結(jié)》、《PUBG(亞運(yùn)會(huì)版本)》、《決勝巔峰》、《GT賽車7》、《實(shí)況足球》以及《魔法氣泡冠軍》。
電競(jìng)大生意來為大家盤點(diǎn)一下疑點(diǎn),首先,在亞奧理事會(huì)的官方網(wǎng)站上,并未查詢到關(guān)于名古屋亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目的相關(guān)官宣內(nèi)容。
其次是時(shí)間,該文件顯示的是2025年2月6日亞奧理事會(huì)執(zhí)委會(huì)在哈爾濱亞冬會(huì)期間開會(huì)做出決議,決定了11個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目。但是就在北京時(shí)間2月16日,作為愛知名古屋亞運(yùn)會(huì)代表的中森康弘在騰訊電競(jìng)的沙龍活動(dòng)中分享了亞運(yùn)會(huì)的最新籌備進(jìn)展并透露,目前電競(jìng)比賽項(xiàng)目和數(shù)量尚未最終確定,但將參考杭州亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)項(xiàng)目規(guī)模,計(jì)劃舉辦約100場(chǎng)電競(jìng)比賽
在中森康弘表態(tài)僅僅4天之后,就能將最終比賽項(xiàng)目和數(shù)量從尚未最終確定到公之于眾,未免太快了一些。而且就算名單已經(jīng)確定,那為何不在這如此重大的場(chǎng)合進(jìn)行正式官宣,而是僅僅靠媒體公布,都不太合乎常理。
本次在深圳舉辦的“全球電競(jìng)共贏交流計(jì)劃”,主辦方就是騰訊電競(jìng),騰訊作為全球領(lǐng)先的游戲廠商,根據(jù)爆料名單可以看出,其中半數(shù)以上的項(xiàng)目都是騰訊旗下產(chǎn)品,所以為何不在本次大會(huì)上公布,也是不合常理的。
第20屆愛知·名古屋亞運(yùn)會(huì)代表中森康弘
如中森康弘所說,將舉辦約100場(chǎng)電競(jìng)賽事,眾所周知,杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)賽事共7大項(xiàng),一共舉辦了217場(chǎng)賽事,名單中足足有11大項(xiàng),100場(chǎng)電競(jìng)賽事未免太少了,矛盾點(diǎn)顯而易見。
第三,11個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目就有4個(gè)名稱出現(xiàn)了顯而易見的錯(cuò)誤,從雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)起到杭州亞運(yùn)會(huì),《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目一眾都不存在亞運(yùn)會(huì)版本,只會(huì)在亞運(yùn)會(huì)期間固定一個(gè)統(tǒng)一的游戲更新版本,讓比賽更為公平。反倒是一直都標(biāo)注亞運(yùn)版本的《王者榮耀》卻沒有聲明亞運(yùn)會(huì)版本。
還有中國(guó)游戲公司電魂網(wǎng)絡(luò)出品的《夢(mèng)三國(guó)2》,入選了杭州亞運(yùn)會(huì),名單中列出的是《夢(mèng)三國(guó)》,兩款游戲雖出自一家,但區(qū)別還是巨大的,無論是游戲玩法還是游戲畫面都存在很大差異。
印尼電競(jìng)媒體Ligagame
最為夸張的當(dāng)屬名字直接寫錯(cuò),比如《決勝巔峰》英文名《Mobile Legends: Bang Bang》而不是名單中的《Mobile Legends-Bang Bang》,《永劫無間》的英文名為《Naraka: Bladepoint》,而不是名單中的《Naroka: Bladepoint》。
如此錯(cuò)漏百出的名單瞬間在網(wǎng)絡(luò)上引起了渲染大波,反映出了廣大粉絲對(duì)于名古屋亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目的關(guān)心和期待。以在2023年9月舉辦的杭州亞運(yùn)會(huì)為例,作為正式項(xiàng)目的電競(jìng),賽事名單早在2021年11月,杭州亞組委在第四屆中國(guó)國(guó)際進(jìn)口博覽會(huì)上對(duì)外公布。而反觀名古屋亞運(yùn)會(huì),已經(jīng)距離開賽還有僅1年半的時(shí)間還未公布,也是讓粉絲們等的好苦。
但更值得玩味的還是亞奧理事會(huì)官方的態(tài)度,畢竟從各種痕跡來看該文件出自官方,但是亞奧理事會(huì)尚未就此事做出任何解釋和回應(yīng)。如果這份文件不是出自官方,就應(yīng)該第一時(shí)間辟謠,畢竟這是影響游戲電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的大事;如果不回應(yīng),更讓人質(zhì)疑其運(yùn)作電競(jìng)團(tuán)隊(duì)的專業(yè)性和權(quán)威性。
東道主“特權(quán)”加持
日本電競(jìng)想借亞運(yùn)會(huì)騰飛
讓我們先拋開本次名單爭(zhēng)議,中森康弘代表名古屋亞運(yùn)會(huì)曾經(jīng)做出承諾:“名古屋亞運(yùn)會(huì)也希望借鑒杭州的成功經(jīng)驗(yàn),并竭盡最大的努力和大家一起合作,進(jìn)一步推動(dòng)電競(jìng)在大型國(guó)際賽事中的發(fā)展。”
從客觀視角審視,名古屋亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目的公布鮮明地揭示了日本對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展的深切渴望。盡管日本在動(dòng)漫和游戲領(lǐng)域享有盛譽(yù),其電競(jìng)領(lǐng)域的進(jìn)展卻相對(duì)滯后,從文化底蘊(yùn)到游戲企業(yè),再到政府機(jī)構(gòu),對(duì)電競(jìng)的重視程度均有待提升。
長(zhǎng)久以來,日本玩家對(duì)高強(qiáng)度競(jìng)技類游戲的熱情并不高漲,他們更傾向于AVG文字冒險(xiǎn)、ACT動(dòng)作、RPG角色扮演等多樣化的游戲類型。這種獨(dú)特的游戲偏好,導(dǎo)致電競(jìng)游戲在日本難以找到肥沃的生長(zhǎng)土壤,難以孕育出大批電競(jìng)精英。
《寶可夢(mèng)大集結(jié)》
日式游戲文化與動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的深刻影響,使得許多日本人更偏愛宅家鉆研游戲,而非與他人面對(duì)面交流戰(zhàn)術(shù)、分享技巧。這與電競(jìng)所倡導(dǎo)的團(tuán)隊(duì)合作和面對(duì)面競(jìng)技的文化存在一定的差異。
此外,日本玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲普遍持貶低態(tài)度,常將其稱為“廢人游戲”,暗指那些沉迷于電腦、生活頹廢的人。這種觀念在一定程度上成為電競(jìng)游戲在日本發(fā)展的絆腳石。
日本政府從不將電競(jìng)賽事看做體育賽事,所以會(huì)受到極大程度的局限,比如較少的獎(jiǎng)金以及不大的比賽場(chǎng)地等,導(dǎo)致國(guó)際頂級(jí)電競(jìng)賽事看到日本會(huì)望而卻步,極大影響力本土和海外電競(jìng)廠商入駐的積極性,以及增大了培養(yǎng)選手的難度。
名古屋亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目的選擇,預(yù)計(jì)將遵循兩大核心原則:一是項(xiàng)目在亞洲范圍內(nèi)的影響力,如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等熱門游戲無疑將繼續(xù)受到青睞;二是考慮對(duì)本土電競(jìng)發(fā)展的推動(dòng)作用,這無疑是東道主的“特權(quán)”。
例如,科樂美出品的《實(shí)況足球》,此系列游戲于1996年開始發(fā)行,吸引了全球足球愛好者的目光。多年間,它與EA出品的《FIFA》系列游戲競(jìng)爭(zhēng)多年,本次亞運(yùn)會(huì)來到日本本土,希望借助亞運(yùn)會(huì)再次增加游戲的影響力。
《實(shí)況足球》
卡普空出品的《街頭霸王6》極有可能入選。在杭州亞運(yùn)會(huì)上,《街頭霸王》系列已登上亞運(yùn)舞臺(tái),且格斗類游戲一直是日本玩家的強(qiáng)項(xiàng)和國(guó)民游戲。《街頭霸王6》的銷量已高達(dá)440萬份,進(jìn)一步證明了其受歡迎程度。
《街頭霸王6》
此外,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》的入選可能性也極高。作為全球頂尖IP的寶可夢(mèng),其影響力無論在日本還是全球都極為巨大。《寶可夢(mèng)大集結(jié)》還是騰訊天美工作室與The Pokémon Company聯(lián)合開發(fā)的首款寶可夢(mèng)系列團(tuán)隊(duì)策略對(duì)戰(zhàn)游戲。而《魔法氣泡冠軍》,這款由SEGA發(fā)行的動(dòng)作益智類游戲,以其簡(jiǎn)單的操作和連消的爽快感,也值得關(guān)注。
這四大項(xiàng)目均極具日本特色,它們的入選將為日本電競(jìng)產(chǎn)業(yè)注入新的活力。一方面,這極大地激發(fā)了日本年輕一代對(duì)電競(jìng)的濃厚興趣與積極參與。電競(jìng)以其獨(dú)特的魅力、激烈的競(jìng)技性和高度的觀賞性,成功吸引了眾多年輕人的關(guān)注。亞運(yùn)會(huì)的舞臺(tái)為電競(jìng)在日本社會(huì)的普及和推廣搭建了堅(jiān)實(shí)的橋梁,促使更多年輕人投身電競(jìng)行業(yè),為產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入了新鮮血液和無限動(dòng)力,同時(shí)也帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的蓬勃發(fā)展。
另一方面,名古屋亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)項(xiàng)目為日本電競(jìng)產(chǎn)業(yè)開辟了廣闊的商業(yè)空間。隨著電競(jìng)市場(chǎng)的不斷壯大,眾多贊助商和廣告商紛紛將目光投向這一潛力無限的領(lǐng)域。亞運(yùn)會(huì)的舉辦不僅為這些企業(yè)提供了展示品牌形象、提升品牌價(jià)值的絕佳機(jī)會(huì),也為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來了豐厚的資金支持。這些資金不僅有助于提升電競(jìng)選手的訓(xùn)練水平和競(jìng)技實(shí)力,還能用于改善電競(jìng)場(chǎng)館設(shè)施、提升賽事制作質(zhì)量,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)向更高層次、更高水平邁進(jìn)。
《魔法氣泡冠軍》
此外,名古屋亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)項(xiàng)目還加速了日本電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化與專業(yè)化進(jìn)程。亞運(yùn)會(huì)的嚴(yán)格標(biāo)準(zhǔn)和要求促使電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不斷提升自身的規(guī)范化水平,確保賽事的公平、公正與有序進(jìn)行。同時(shí),亞運(yùn)會(huì)的舉辦也為電競(jìng)選手的選拔和培養(yǎng)提供了明確的方向和路徑,有助于提升日本電競(jìng)選手的整體實(shí)力和競(jìng)爭(zhēng)力,為日本電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
名古屋亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)項(xiàng)目還為日本電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際合作開辟了新途徑。通過這一國(guó)際賽事平臺(tái),日本電競(jìng)產(chǎn)業(yè)得以與其他國(guó)家和地區(qū)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行深入的交流與合作。
這不僅促進(jìn)了彼此之間的技術(shù)與經(jīng)驗(yàn)分享,還為日本電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來了更多的國(guó)際資源和市場(chǎng)機(jī)遇,有助于提升其在全球電競(jìng)領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)力和影響力,為日本電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際化發(fā)展注入了強(qiáng)勁動(dòng)力。
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