2月20日,《二重螺旋》開啟了測試。這款產品由英雄游戲旗下潘神工作室研發,在2023年10月首次曝光,曾在2024年3月展開過一輪小規模的技術性測試。
目前,游戲在TapTap和好游快爆的評分均保持在8分以上。
據陀螺觀察,《二重螺旋》此前受到的關注主要集中在兩個方面。
一是能看得出下了成本的角色和場景的3D美術表現,以及演示中呈現的華麗的動作視覺效果。
特別是游戲重點展示的基于箱庭地圖做的PVE割草戰斗,同時結合了近戰刀劍與遠程槍炮攻擊的模式,讓不少玩家感到新鮮。
二是游戲開發團隊背景有較亮眼的履歷。據悉,潘神工作室位于杭州,團隊核心成員大多數來自《幻書啟世錄》的班底。
距離《二重螺旋》上次技術性測試幾乎快過去一年了,那么這次聲勢不小的“狩夜測試”情況如何?
3D動作刷寶+細膩敘事,能否成為二游賽道的突破口?
先說說游戲比較能體現出差異化的戰斗和“魔之楔”系統。
作為ARPG,《二重螺旋》帶來的基本戰斗體驗可以看作兩部分,一是在面臨大量雜兵怪物時的無雙割草爽感,二是在攻堅BOSS時,通過削減韌性(站姿)條、打出敵人失衡狀態,再借機打出大量傷害和處決傷害的常規策略思路。
“輸出時間”(圖源Up主視頻,下同)
在此之中,又有兩點核心設計為這兩種戰斗體驗提供支撐。
其中一點就是《二重螺旋》里的角色都有近戰和遠程兩種戰斗模式,同時除了基本的跳躍和閃避,還加上了滑鏟和衍生的“螺旋飛躍”這種機動性較高、與當下二游有所不同的位移動作,這就留下了比較大的想象空間去設計角色的各自特色機制。
“螺旋飛躍”帶來高機動性
不過在PC端,鼠標左右鍵即近戰與遠程攻擊,但螺旋飛躍需要組合鍵完成,長時間高頻使用的情況下大概會有點費勁。
另一個則是能夠賦予了玩家較高戰斗自由度的BD系統“魔之楔”。
“魔之楔”其實可以看作是一套針對角色和武器的改造系統,在一定的鑲嵌數量和所消耗的“耐受值”的限制之下,“魔之楔”除了有不同于市面的固定詞條,帶來角色數值上的各種提升,也能夠在一定程度上為角色疊加如技能范圍、技能效益、攻擊速度或影響武器動作模組的機制詞條,以此來增加戰斗時的變化性和自由度。
比如教學中提供的一個“魔之楔”,能把單純作為位移的螺旋飛躍賦予一定的屬性傷害。
在這種角色設計端和玩家BD構筑端都較為開放的設計之上,還有一些隨從等拓寬養成維度的設計,綜合而言,《二重螺旋》的確能提供比較豐富的戰斗體驗。
不過作為一款比較典型的主要依靠抽卡完成商業化的二游產品,《二重螺旋》在卡池機制上亦有著如角色池首保底不歪,卡池UP武器可鍛造獲得等巧思,在一定程度上也緩解了玩家的抽卡壓力,游戲能否在保持角色與武器的不斷推出時保證數值和機制的平衡,或是未來的關鍵。
除了這套圍繞刷寶體驗展開的核心戰斗玩法,本次測試體驗下來讓我印象比較深刻的還有游戲世界觀的設計和塑造。
《二重螺旋》的背景設定在一個被稱為“阿特拉西亞大陸”的地方,是一個人類和被視為“不詳象征”的卡戎之民共存的世界。
在序章時就能發現,游戲花了比較多的筆墨去塑造這個比較殘酷的幻想世界,包括種族沖突、市井糾紛和貧富差距等反映社會性的情節。
并且頗具特色的是游戲采用了“雙生”視角,玩家在后續章節里可以從對立陣營的角色視角出發去認識游戲里世界的面貌。
此外,游戲還專門做了一套CRPG中常見的簡易的檢定系統,主控角色有才智、道德、功利、混沌、共情五方面的社會屬性,在推進主線和探索世界的過程中,會根據發生對話的選擇來提升相應的屬性值。
同時在一些支線事件里,繼續推進任務就需要屬性達到一定的數值。
不過在比較細致的世界觀塑造下,一些比較常規的問題也對個人的代入感有所影響,比如角色口型與語音有較為明顯的出入等等。
總的來講,《二重螺旋》的品相雖然談不上具備什么絕對性的優勢,但在手游競品中的確呈現出了一些有差異化的特點:高速戰斗體驗、較為細膩的世界觀刻畫,以及讓人容易上頭的“魔之楔”刷寶系統設計等等。
這些特點,也都使得我對二游今年整個品類表現的期待又高了起來。
2025年的二游賽道,開放世界不應該是唯一解
近兩年,市面上集中曝光了數款來頭不小的二次元開放世界產品,不僅有《異環》《無限大》《望月》這三款聚焦方向各自不同的“二次元GTA”,還有《藍色星原:旅謠》等出自“老二次元”之手的開放世界產品,一次次拉高了玩家的期待。
不過在看各個廠商大秀肌肉、各路產品神仙打架之余,我們也會看到,二游作為一條“盤子”和用戶總量幾乎已經看到頭的賽道,大量的高內容密度的大型開放世界產品,或許也會讓玩家感到應接不暇,那些另辟思路的產品,未必不能在大型產品的包圍中沖出一條道路。
當然,2025年才剛剛開始,《二重螺旋》還算開了個不錯的頭,未來我們也期待看到更多有力的競爭者入局。
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