自2月19日全平臺首發(fā)以來,《仙劍世界》作為仙劍IP三十年來內(nèi)容最豐富、品質(zhì)最高,且在無數(shù)玩家熱情支持下推出的衍生新游,憑借其深厚的IP底蘊與帕魯like玩法,成為了年后大家最關(guān)注的游戲之一。游戲上線前,全網(wǎng)預(yù)約量已突破1000萬大關(guān),創(chuàng)下仙劍IP衍生作品的預(yù)約新高。
不出意外,游戲首發(fā)后當即登頂App Store免費榜榜首,社交媒體上,仙俠帕魯玩法有創(chuàng)新、復(fù)刻仙劍意難平、蒼龍和奶龍有趣有梗等話題成為熱議,玩家尤其稱贊其“既有仙劍味,又有開放世界的新鮮感”,玩家口碑與市場表現(xiàn)雙豐收為《仙劍世界》打響了開門紅。
在矩陣看來,這背后或許印證了團隊"腳踏實地照顧不同圈層訴求"的理念,也正是這份對核心玩家與泛用戶需求的精準把握,讓《仙劍世界》取得了今天不錯的成績。
頂流IP加身,《仙劍世界》正在影響更多人
作為仙劍IP首款開放世界衍生新游,《仙劍世界》具備天然的受眾基礎(chǔ)以及獨特的號召力,其IP至今已有近30年的沉淀。在平時我們就總能在各大社交平臺上刷到大量有關(guān)仙劍的二創(chuàng)內(nèi)容,從同人曲、手書動畫到劇情復(fù)刻視頻,玩家們以不同形式延續(xù)著對仙劍IP的想象。不少音樂區(qū)UP主還將《蝶戀》《回夢游仙》等經(jīng)典曲目與現(xiàn)代音樂元素融合,賦予這些旋律新生命力。
臨近游戲上線,玩家熱情也在持續(xù)升溫。抖音上的#復(fù)刻仙劍意難平場景 #前奏一響仙劍登場 成為熱議話題,其中不乏千萬粉絲級別博主參與創(chuàng)作,帶動了仙劍熱度的持續(xù)發(fā)酵。
而在其它社媒上已經(jīng)有不少玩家躍躍欲試,紛紛發(fā)起組隊邀約,準備在游戲中找回當年的感動。
官方顯然明白,被《仙劍世界》吸引的一邊是龐大的IP粉絲,另一邊當然也有對帕魯Like與大世界玩法感興趣的大眾用戶,為此,在游戲首發(fā)前后,《仙劍世界》圍繞“IP情懷”與“開放生態(tài)”雙線展開,通過多層次活動徹底點燃了玩家熱情。
若要喚醒玩家刻在DNA中的記憶,音樂是最好的形式。在仙劍系列作品中,游戲OST(原聲帶)深入人心,其中《回夢游仙》《御劍江湖》一度為仙俠樂曲的標桿級作品。官方在2月15日時打造了一檔「萬物有靈,聲生不息」音樂企劃。從交響曲與管弦樂的題材也能看出,官方希望借此打造一條“仙劍世界東方音樂線”,讓國風音樂走向世界。
當玩家們聽到熟悉的旋律時,彈幕涌現(xiàn)出大量關(guān)于"駱集益是否參與創(chuàng)作"的詢問。官方便迅速公開了與駱大師的合作海報,這位曾為歷代作品配樂的大師,將親自操刀《仙劍世界》主題曲及場景配樂。為紀念此次合作,官方還同步推出特別企劃,玩家通過參與活動將有機會獲取雙方聯(lián)名推出的限量版原聲黑膠唱片。
昨天就有不少玩家注意到,駱集益為《仙劍世界》創(chuàng)作的16首曲目已作為最新專輯上架了QQ音樂與網(wǎng)易云音樂平臺,曲風保留了仙劍IP特有的東方仙俠韻味。
不僅是單機粉絲,官方還照顧到了影視向粉絲的需求,特別對經(jīng)典曲目《生生世世愛》進行了重新編曲制作,推出仙劍世界版本。此次音樂企劃邀請了知名KOL祖婭納惜擔任主唱,以及眾多翻唱區(qū)達人參與,許多粉絲直呼“雙廚狂喜”。
對玩家而言,《仙劍世界》既是老朋友,也是新朋友。官方近期策劃的運營活動,不僅喚起了玩家記憶中的劍雨紅塵,更積極搭建了大眾情感聯(lián)結(jié)的橋梁。
在不久前,他們就多次舉辦線下試玩會,將產(chǎn)品的研發(fā)理念、優(yōu)化動態(tài)第一時間傳遞給玩家。
同時他們還以粉絲紀錄片的形式,呈現(xiàn)玩家們長久以來的堅持與對游戲的熱忱歷程。短片從粉絲后援團的四位不同的粉絲視角出發(fā),用仙劍串聯(lián)起記憶中的點點滴滴,從相遇、相知到最后的相伴。月如口中的那句“吃到老玩到老”成為了大家跨越時空的情感紐帶。
可見,《仙劍世界》在滿足玩家情感需求方面有著獨特的洞察力,一邊通過音樂、同人創(chuàng)作、線下試玩等形式構(gòu)建多樣化的互動體驗,另一邊則圍繞玩家視角展開內(nèi)容設(shè)計,真實呈現(xiàn)這粉絲群體長期以來的堅持與情感投入。
同樣在簽約代言人和跨界聯(lián)動方面,官方也將玩家契合度放在了首位,而不是一昧地追求商業(yè)曝光。
首發(fā)當日,《仙劍世界》官宣“徐好”為游戲的星推官,她雖非流量明星,但憑借其在爆款電視劇《又見逍遙》中塑造的經(jīng)典角色,成功激活了玩家對仙劍IP的集體記憶。
跨界合作對象"奶龍"的選定同樣經(jīng)過深思熟慮,其憨態(tài)可掬的形象與游戲世界觀中"萬物有靈"的設(shè)定形成美學呼應(yīng),這種基于內(nèi)容契合度的選擇邏輯,也更能收獲玩家的芳心。
在一系列活動下,《仙劍世界》依托經(jīng)典IP構(gòu)建的完整內(nèi)容體系正在形成獨特的文化引力,持續(xù)吸納著圈外用戶加入。
為此,《仙劍世界》打通了更便捷、更精細的市場渠道,宣布與騰訊先鋒云、京東、迅雷達成合作。其中京東推出云游戲版本并聯(lián)動商品促銷,迅雷提供高速下載技術(shù)支持。而在與騰訊的合作中,《仙劍世界》成為首個入駐微信云游戲入口的非騰訊系產(chǎn)品,此前該入口僅支持《王者榮耀》等自家項目。
顯然,通過布局渠道矩陣,《仙劍世界》更精準地觸達了各個平臺中與仙劍IP契合度較高的用戶群體,讓經(jīng)典IP通過更輕量化的方式滲透大眾市場。
看到這里,我們會發(fā)現(xiàn)《仙劍世界》破圈秘訣并不復(fù)雜,仙劍IP本就擁有一大批充滿活力的用戶,散發(fā)著無限的可能性,這個基礎(chǔ)上,官方希望能讓更多玩家看到這個IP的魅力,進而實現(xiàn)傳統(tǒng)仙俠文化的年輕化以及二次傳播。
一步一回首,首款國風帕魯未來可期
在游戲正式上線前,《仙劍世界》作為IP衍生新作曾面臨過一些質(zhì)疑,不過游戲首發(fā)上線后,這些原本被關(guān)注的問題并沒有成為阻礙。開發(fā)團隊通過認真調(diào)整游戲內(nèi)容,在保持系列特色的基礎(chǔ)上加入符合時代需求的設(shè)計,逐步消除了玩家的疑慮。
那么《仙劍世界》具體做對了什么?我想答案很直白,那就是《仙劍世界》照顧了多圈層用戶的訴求——用經(jīng)典IP為游戲品質(zhì)背書,但又不讓IP成為束縛玩家的門檻。
首先,在IP內(nèi)核的傳承方面,《仙劍世界》通過彩蛋與敘事優(yōu)勢為核心玩家構(gòu)建了一個可信度極高的世界。此前官方多次提到,游戲劇情由姚仙團隊把關(guān),并且能夠加入仙劍正史,確保游戲不會因“吃設(shè)定”而破壞沉浸體驗。
就拿游戲開場來說,首發(fā)版本將boss戰(zhàn)提前到序章中,當趙靈兒、林月如、李逍遙加入戰(zhàn)斗共同作戰(zhàn)時,恍惚間就將玩家拉回當初三人小隊闖蕩冒險的那段時光。
而遍布游戲中的彩蛋設(shè)計以及對歷代作品作的致敬,則把情懷體驗推向新高度。比如在仙靈島篇章中,玩家遇見的小草妖就是仙一進入仙靈島時遇到的小草妖;島上古樹上的“燒焦痕跡”暗藏玄機,那是李逍遙偷看趙靈兒沐浴時被雷咒劈下的印記;在書架上則會翻到一本《水月宮歷史》,里面提到了靈月宮主收靈兒為徒的緣由。新主線中的這些彩蛋讓老玩家看了會心一笑,也為新玩家埋下探索系列作品的好奇種子。
當然,《仙劍世界》還仔細思考了“IP之外,還能用什么來打動玩家”這個問題。
一方面,針對可能存在的IP認知門檻,他們進行了多維度的背景補全。例如,官方對人物添加了“新緣舊憶”,能讓新玩家快速了解角色的往事。他們還精心籌備了一個品牌站,在這里玩家可以查看仙劍歷33年各大區(qū)域發(fā)生的變化,重溫仙劍經(jīng)典場景。
到了游戲里,《仙劍世界》則注重敘事的友好性。制作組曾提到,游戲后續(xù)版本的故事將以“劇情卡”的形式進行投放。具體來說,就是首發(fā)的江南區(qū)域采用連貫的線性敘事結(jié)構(gòu),玩家將按時間順序逐步推進劇情,而到了巴蜀地區(qū),玩家無需遵循固定流程,既可選擇深入蜀山闖蕩,也能優(yōu)先探索酆都謎團,但最終都會豐富玩家對事件認知的全貌。
另一方面,他們則把“精怪玩法”放到與劇情敘事同等的地位,結(jié)合“萬物有靈”的概念對其進行了深入挖掘,并將其作為溝通各個玩法的樞紐,最終讓《仙劍世界》成為了業(yè)界首款”仙俠帕魯開放世界”產(chǎn)品。
在最近的一次測試里,有不少玩家稱贊游戲中光精怪就有近百種,幾乎每一種都有各自的習性、棲息地甚至還會遷徙,就連城內(nèi)NPC遇到精怪時也會有不同反應(yīng),宛如一個完整的生態(tài)體系。
到了首發(fā)版本,團隊同樣以“御靈”概念為支點,打造了可玩性更高的玩法,比如自走棋玩法的 "御靈弈境",玩家需根據(jù)精怪屬性相生相克原理,在棋盤上布陣演化五行戰(zhàn)局;而"守衛(wèi)云慧仙木"則將精怪培養(yǎng)與塔防策略結(jié)合,靈木成長需要不同屬性精怪協(xié)同守護。
最后,面對如今玩家需求的多樣化,《仙劍世界》還兼顧了休閑與社交玩家的核心訴求,添加了多人PVP、御劍競速、精怪交易、8人共建家園等玩法,成為了調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏的“潤滑劑”。事實上,社區(qū)中有不少玩家評價《仙劍世界》的節(jié)奏比較“養(yǎng)老”,表示“看劇情也有看累的那天,在游戲中偶爾古裝DIY拍照打卡還挺愜意。”
有意思的是制作組曾提到,許多受歡迎的玩法,其創(chuàng)意都源自于玩家的熱情反饋。因此,《仙劍世界》公布了他們的共創(chuàng)計劃,逐步開放了御靈設(shè)計投稿通道,還建立了玩家與開發(fā)組的直連溝通平臺。未來規(guī)劃中,玩家將有機會深度參與角色皮膚創(chuàng)作、線上線下IP聯(lián)動活動等多元內(nèi)容,實現(xiàn)真正意義上的“開放共創(chuàng)”。
其實能夠猜到,官方對玩家意見的重視有出于長線運營的考慮,畢竟UGC內(nèi)容往往能為游戲持續(xù)不斷地灌注新鮮血液,但更關(guān)鍵的還是官方自身的內(nèi)容規(guī)劃以及內(nèi)容導(dǎo)向。
目前《仙劍世界》已儲備了N+1量級的內(nèi)容更新,并計劃通過賽季制逐步推出蜀山、苗疆、中原等新區(qū)域。每個新區(qū)域的開放都將伴隨全新的主題玩法,例如蜀山篇章將圍繞"御劍"體系展開特色內(nèi)容。而在御靈玩法上則會推出更多的御靈以及“基因編輯”等玩法,將玩家的期待值拉滿。
我們時常提及"游戲長青、IP長綠"的愿景,但真正實現(xiàn)這一目標需要跨越時間與市場的雙重考驗。仙劍IP歷經(jīng)近三十載歲月沉淀,在玩家心中種下的情感根基固然珍貴,而《仙劍世界》作為IP衍生作品與新時代的開拓者,也承擔起將經(jīng)典敘事與開放世界深度融合的責任。
回過頭看,官方的一系列巧妙設(shè)計:御靈玩法讓游戲?qū)崿F(xiàn)了差異化、劇情卡與帕魯大世界兼顧IP粉絲與大眾玩家的需求、多端適配則降低了準入門檻……雖然目前游戲可能還存在一些優(yōu)化上的不足,但不可否認,《仙劍世界》仍在整個市場上呈現(xiàn)出了獨一份的氣質(zhì)。
結(jié)語
事實上,在游戲首發(fā)之前,矩陣也曾多次發(fā)出疑問,《仙劍世界》這款衍生作品究竟會將仙劍IP推向何處?
如今《仙劍世界》似乎也給出了我們答案,那就是注重多元玩家需求的整合統(tǒng)一,也就是說,經(jīng)典IP的傳承不是復(fù)刻與自我感動,而是讓不同代際的玩家在同一個仙俠宇宙里,找到屬于自己的情感錨點。在這里,每個人都是自己故事的主角。而仙俠夢,終成現(xiàn)實。我們也期待《仙劍世界》在下一個版本能帶來更好、更完整的仙俠體驗。
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