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2款游戲合計銷量近40萬:告別手游后這支成都團隊找到了寶藏賽道

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國產單機游戲近兩年可謂格外出風頭。

在《黑神話:悟空》打開局面后,《明末:淵虛之羽》、《影之刃零》等一系列新作蓄勢待發——屬于國單的時代來了,比我們想象得還要快。

讓人欣喜的是,國產單機游戲的新品類型也在走向多元。

除了諸多3A級大制作,各個細分賽道上這些年也沉淀下來不少頗具潛力的產品和團隊在“悶聲發財”。比如前陣子多家媒體轉發了宣傳視頻的武俠模擬經營游戲《宗門起源》,就以UE5制作及較為特殊的題材玩法,引發了不少討論。



游戲陀螺也注意到了這款較為特殊的國單新品,仔細一看更是發現《宗門起源》的研發團隊成都鋒游工作室(FunYoo Games),其實早已在模擬經營領域取得了不俗的成績和積累。

團隊2024年推出了正式版本的《山門與幻境》,無論口碑還是商業表現都頗為不俗,《宗門起源》則是在此基礎上更具野心的一次嘗試,能看出在模擬經營品類,這支團隊已逐步搭建起了自己的競爭力。



近期,陀螺聯系到了鋒游的CEO彭璟,通過他的講述,我們了解到了更多的相關趣事和頗具參考價值的團隊發展歷程。

從開發買量手游到專注于模擬經營玩法的單機買斷產品,是什么契機促成了這樣的選擇?《宗門起源》又將在哪些維度為品類帶來些新突破?這家同樣來自“成都國單大家庭”的新興工作室,或許能為大家帶來些不同的思路。

以下為對話內容,為方便閱讀稍有調整:

聊賽道轉變:

做手游確實更賺錢,但我們想留下能回顧的作品

陀螺:你們一直是做單機項目的團隊嗎?

彭璟:其實不是。最早我們做手游,2021年之前我們一直在做買量手游,包括棋牌、三消等等。

契機是我的一個合伙人,當時他在外面尋找機會的時候看上了一個獨立游戲團隊,那個團隊開發了一款Steam的模擬經營游戲,銷量還不錯。他告訴我獨立游戲這個賽道沒有手游那么卷,而且可以真正做出有趣的好產品,而不單單是買量、數值、皮膚這些,聽完我們就一拍即合。

加上那款產品是國內一個頭部公司在發行,獲得了還不錯的成績,所以我們就更有信心。到了2021年年底,我們停掉了手游項目,開始專注做獨立游戲。

初心是獨立游戲能夠真正創作出能留下的東西。而手游一旦不運營了,服務器一關它什么也剩不下,如果是一款單機游戲,像30年前的《仙劍奇俠傳》大家現在還能回顧,這是我們的一個核心出發點。



陀螺:按理說手游應該更賺錢啊,為什么跑來做單機?

彭璟:手游肯定是更賺錢,但對我們這樣的小團隊來講,手游風險還是蠻大的,買量我們買不起,只有找發行合作,但是你找發行,能分到研發手里的錢微乎其微。

陀螺:當時都是自研自發嗎?

彭璟:對,借錢小規模買量,沒有幾千萬的超大宣發,投不起,就是個小作坊自己做著玩,勉強能養活自己,夠我們開新項目。

陀螺:你們做手游攢下了多少錢開始轉做單機的?

彭璟:沒攢下什么錢,還是找投資人化緣,但基本開發的錢百萬級別還是有的,能夠支撐我們做單機游戲。

陀螺:團隊現在有多少人?多少人在做《宗門起源》?

彭璟:現在是20人。但做手游那會兒就幾個人。后來覺得開發需求量還是蠻大的,所以就多招了一些人,一年半時間就把《山門與幻境》做上線了。目前我們還留了一些人繼續優化《山門與幻境》,剩下十多號人全在做《宗門起源》。

陀螺:你們是因為武俠寫實題材的需要才轉用UE5引擎的嗎?

彭璟:實際上我們從2020年成立就開始用UE了。《山門與幻境》雖然是卡通渲染,但也是用的UE,只不過因為過去手游開發的緣故,卡通渲染我們一來做起來更上手,二來優化起來更容易,三來當時美術團隊還是摸著石頭過河,大家需要時間適應虛幻引擎。這也是我們動作比較快的一個原因,我們比較取巧,同時也能節約團隊的開發成本。



陀螺:對單機團隊來說,這種取巧是不是還挺重要的?

彭璟:對,我們這種單機小作坊,這些地方一定要特別敏感。既然我們沒有拿大廠投資,不能不計成本地去堆料,那么我們肯定要結合自己的實際情況,在玩家感受不到的地方做一些妥協和讓步,但是我們最終呈現出來的,一定是要讓玩家盡量滿意的作品。

陀螺:《山門與幻境》銷量怎么樣?

彭璟:《山門與幻境》賣了20多萬份。

聊立項和框架:

做自己最擅長的賽道,想做一個武俠版的《環世界》

陀螺:當初怎么立的《宗門起源》這個項?

彭璟:做完《山門與幻境》之后我們團隊自己有些反思,我們知道強項和弱勢在哪兒,《山門與幻境》的問題是雜糅了很多玩法,強調廣度但是沒有深度,這也是玩家詬病的一點。

而我們自己本身肯定是會長期深耕模擬經營這個賽道的,這也是我們最擅長的賽道,因此我們把《山門與幻境》的玩法沉淀下來,有了《宗門起源》這樣一個想法。

具體來講,說白了我們是想做一個3D版的《環世界》,然后把中國古代武俠的內容做到里面去,一個虛幻引擎做的武俠題材3D模擬經營游戲,現在市面上幾乎看不到同類型的產品——我們覺得它在市場上是挺稀缺的,所以才會選擇這個賽道。


Ludeon Studios的《環世界》

陀螺:對比工作室過往作品,《宗門起源》最大的特色是什么?

彭璟:首先是虛幻引擎研發的武俠題材模擬經營游戲,當下市面上是沒有的,我覺得這應該是最大的一個突破點。

其次,相對于傳統模擬經營游戲只注重生存體驗,我們讓玩家在不同階段能有不同的游玩體驗,從初期的生存、中期的養成到后期的擴張,是一個完整的、持續的驅動。



最后,我們可能會更多地融入中國文化內容。比如說我們會融入熊貓、川金絲猴、古蜀三星堆、西嶺雪山、川西民居、青城山道教等四川本土文化符號。

陀螺:整體的世界規模應該還蠻大的?

彭璟:我們后續會有一個集中豐富游玩內容的過程,盡量把它做豐富。

比如說我們現在已經制作了沙漠、雪山的場景,同時我們希望在整個大世界里有大型的城鎮,有小型的據點,有一些遠古的遺跡,還要盡可能添加可供互動的內容。比如說絕世高手、江湖傳聞、寶藏線索等等,這都是我們要去持續投入資源研發的。



陀螺:《宗門起源》有劇情主線嗎?

彭璟:是會有的,但是模擬經營類游戲劇情可能不是主要的,畢竟他基本只服務于世界觀,讓玩家有參與感。其次劇情方面因為是中國古代故事,因為我們可能要有大量的其他語言的同步,還需要用其他語言的玩家能理解的方式來宣傳我們的中國文化,因此劇情內容上可能會有一點妥協。

所以我們添加了一些敘事內容,包含為什么要來發展這個門派,為什么要去攻占其他門派,里面涵蓋一些NPC交代的臨時任務,也會把所謂的世界觀內容投放到道具的描述中,延展在人物對話中,或者是新手引導之中。

而且玩家扮演是一個掌門,但同時也像一個“上帝”,要安排好門派弟子的日常工作,先是保障生存然后再對外擴張,游戲主體是管理一群人。

陀螺:很多玩家覺得這類游戲里,雖然是扮演掌門,但具體做事更像一個“管家”,缺乏代入感。你們在這方面有什么應對嗎?

彭璟:其實本質上掌門和弟子都是NPC,掌門只是高級一點的NPC而已,代入感還是比較有限,模擬經營畢竟不是RPG。但我們可以用一些設定來適當規避類似問題,比如在《山門與幻境》里,我們只讓掌門和弟子結婚,只有掌門可以飛升,反響就不錯。



當然,《宗門起源》還是很難完全解決“掌門是個大保姆”的體驗,本質上他還是玩家控制的工具人。只是我們會繼續給掌門一些特權,有的事情必須掌門親自去處理,掌門的屬性和成長也要比一般弟子高很多。再比如說掌門才能談戀愛和“生娃”,由此去凸顯掌門的特征。

但是要避免當大保姆,就需要游戲的自動化和輔助要非常完善,即便玩家不去管理他,不去關注他,他也能有合理的行為,并為玩家創造持續的收益。因此我們追求的是前期玩家可能為了生存不得不去管理他們,而到了中期玩家完全可以放手,著重去培養自己的弟子和門人,到了后期就要去攻城拔寨了。

陀螺:游戲里可以捏人,還可以選性別?

彭璟:可以選性別。我們上一個游戲里有“雙修”的設計,然后玩家就提了很多比較詭異的需求,比如“同性雙修、讓男孩跟男孩生孩子”這種,我們也盡量去保留這種設定。海外有些玩家買我們的賬,說我們游戲有跨性別的東西,覺得我們很open,但也有很多人說我們過于媚俗,罵我們游戲有LGBT覺得惡心,都有。



聊題材和玩法:

不只是套了武俠皮的模擬經營,讓武功對世界產生反應

陀螺:《宗門起源》里有一些硬核設定,像饑餓、定期需要休息還有身體各部位的健康情況,這類設定有時會因太復雜而讓玩家焦躁,這方面秉持了怎樣的設計思路?

彭璟:硬核是肯定的。要做一個有深度的模擬經營游戲,硬核幾乎是一個必選項。但我們會做一個區分,讓玩家能用盡量少的操作去理解這個游戲的內核,一步一步引導他去實現門派的經營目標,讓節奏順暢一些。

其次就是我們會在后期盡量把不同階段的玩家往不同地方去分配。初期可能是一個“保姆”,要管弟子們的吃喝拉撒。但當處理好這些后,我們就不會在這個方面再設太多的坎。不像其他的生存游戲,人物會越來越餓,天氣會越來越冷,需要儲備更多的物資,我們沒有那么“硬”。

我們盡量讓玩家能很輕松地完成門派建設和經營,因為主要工作還是去打造角色攻打其他門派。到大后期甚至于有點像一個小的RTS游戲一樣,將游戲的主題放到“打仗”上,這也是我們一種規避生存玩法過于硬核的方法。

陀螺:說說戰斗系統。

彭璟:我們希望玩家不用那么累,傾向于策略性多一點。你可以做一些輕度的安排,安排這個人去打誰,安排那個人去治療,然后讓單位自動去做,偶爾介入戰斗走向就可以了。戰斗更多是驗證你自己的流派構筑和養成狀況,你角色屬性不足,或者BD流派深度不夠,就是打不過,操作空間有限。當然你也可以利用“風箏”打法去對敵,但那不是主要玩法。



陀螺:作為武俠題材游戲,《宗門起源》在采集、建造過程中能做出相應的特色嗎?

彭璟:舉些例子:你武功強了就會餓得慢一點,你有輕功了就能跑得快一點,再給你配一匹馬,你就能去更遠的地方采集或者建造更好的東西。然后有了武功,砍樹也會更輕松,別人五下砍完,你三下砍完。當然具體是否要這樣去實現我們還在研究,但我們會用這些設計去展現武俠特色。



還有就是游戲有一個非常重要的心情系統。

角色可能今天不高興了,他的工作效率就會低,那為什么不高興呢?下雨了,衣服濕了,吃飯的時候是站著的,沒有地方睡,他都會不高興——玩家就要去解決心情問題。打仗受傷了,胳膊出血了,他心情也會不好。

所以,其實是將一整套邏輯融入到具體的一個個小的設定里面,心情、受傷、角色感情、他的攻防屬性、他的生存建造技能,都要融入進去。

陀螺:所以不只是套了一層武俠皮的模擬經營游戲?

彭璟:一定要讓角色學會的武功能夠對這個世界產生其他“非武功”的影響。就是武功不僅影響戰斗,對日常生活和采集都會產生實際性的影響。比如說我們還有考慮一個設定,就是角色可能會斷胳膊斷腿,永久沒有右手也是有可能的,所以很多工作就做不了,或者是效率很低。



但我們又提供了解決方案,比如你可以給他裝義肢,或者讓角色學會專門的武功,這就又給了玩家一個選擇。就像金庸小說里聰明的人學不了左右互搏,只有周伯通這種心思單純的人才能運用。

所以,每一種玩法可能都有成長上的消耗,同時也會對這個世界產生一些影響。

陀螺:這次特地加了一些傳統武俠的設計?

彭璟:對,內功、外功、武器、輕功、煉丹、煉法寶、造兵器都會有。

陀螺:但從市場來看,00后對武俠題材似乎不那么感冒了?

彭璟:他們現在接觸的信息太多了,我們小時候沒什么東西看,所以金庸的書確實很吸引人,電視上古天樂、李若彤、黃日華、翁美玲演的神雕射雕也在來回放。就像今年蛇年,趙雅芝她們出來00后沒什么感覺,不認識這些人,看都沒看過。

陀螺:這會影響到《宗門起源》的銷量嗎?

彭璟:但是我們也看到《逸劍風云訣》和《大俠立志傳》還有之前B站發的《絕世好武功》市場表現還是蠻不錯的;而且,雖然我們做了武俠,但并不代表我們后期就不能根據玩家的反饋,往仙俠或者賽博武俠方向去靠,比如異志、機械寵物、鎮魂獸,等等。像《新神榜:楊戩》有很多機械相關的元素,大家還是很愿意接受的。



聊開發和經驗:

沉淀很重要,做市場上沒有復制品的游戲

陀螺:聽說《宗門起源》8個月開發了60%的主體內容,速度很快,有什么經驗可以分享一下嗎?

彭璟:這里其實有個小誤區,應該說我們主體功能已經完成了一大半,只剩一些小的模塊,但后面其實還有大量的工作:比如說優化、文本多語言化、音樂音效適配,還有大量堆量的工作,NPC、道具建模等等。

UE5給我們節約了很多時間,這個完成度也是基于我們團隊用了UE引擎那么久,以前《山門與幻境》有很多成熟的模塊可以直接拿來用,比如說的道路系統還有天氣系統,我們新項目就直接把代碼搬過來了。

我們自己過往的沉淀為我們節約了大量時間,如果讓我們全新從零開始,20個人這么短的時間是開發不出來的。所以我們現在需要的是在之前的內容上進行迭代,去優化和加量。



陀螺:從之前手游,到前作模擬經營到《山門與幻境》,你們連續成功了幾款單機作品,有沒有什么心得?

彭璟:首先,我覺得有一部分的運氣成分,不能完全說實力有多強,你可能踩中了一個好的題材,大家會比較買單。

如果要說到個人的經驗,從第一款國風模擬經營,到第二款修仙題材的模擬經營,再到第三款武俠題材的寫實風模擬經營,我們一直在做市場上很難找到復制品的游戲,一直在做我們自己想表達的東西。而不是說去做動作游戲,去做講故事的GVG游戲,我們一直在做差異化的游戲,這是第一點。

第二點,其實我們一直都有所沉淀,不是在重復地造輪子,我們第一款產品做的功能或者實現的一些東西,第二款產品我們優化一下又繼續在做,這就保證了我們一直有積累,不是完全的新手。

第三點,我們很愿意聽玩家的聲音,我們《山門與幻境》有10多個社群,上萬人,還有一些海外玩家加入我們的Discord。我們在《山門與幻境》EA期間持續高頻地和玩家進行交流,我們非常清晰地知道他們想要什么,他們的游玩體驗是什么樣的。在跟他們交流的時候他們是我們的老師,他們教會了我們一個游戲該怎么做。

我們不是閉門造車去教玩家玩游戲,這是我們非常忌諱的一點。當然,這有利有弊,有可能你會迷失方向,被玩家牽著鼻子走。但是這么多年跟玩家打交道,我們本身也是玩家,所以也有所借鑒,跟玩家還是有非常良好的互動。

陀螺:看來你們非常重視社群運營。

彭璟:對,非常重視。像《山門與幻境》剛上線那會兒一堆問題,我和另一位運營小伙伴幾乎是7×24小時連軸轉,睡覺時間都很少。


官方Q群已經更新到11群了

聊品類和單機:

做模擬經營很取巧,單機游戲廠商不是競爭關系

陀螺:你為什么鐘情于模擬經營?

彭璟:首先,模擬經營游戲天然對劇情的要求比較弱,像《都市:天際線》《遙遠邊陲》等等,因此我們可以更專注玩法。

其次,這個類型的游戲重復游玩性很強,能滿足玩家幾十上百小時不斷地探索和游玩。第三,它不像RPG或動作游戲,RPG需要大量的劇情文本去鋪墊,而《黑神話》這類動作游戲要制作大量Boss,K動畫,判斷打擊點等等,我們認為,這些游戲的難度和成本都比模擬經營要大。

而我們團隊更擅長做玩法,構建基礎框架,讓玩家豐富和填充內容——我們選擇模擬經營游戲是基于這樣的考量,節約成本的同時,也能夠滿足玩家的核心游玩需求,其實模擬經營游戲是選擇了一個相對比較取巧的方式。

此外,我們發現模擬經營游戲在Steam上其實收入還是蠻可觀的,而且玩家基數很大。


《都市:天際線》Steam評論數已超20萬

陀螺:以后會堅持做模擬經營嗎?

彭璟:我還是希望鋒游能夠在模擬經營這個品類里做到國內的頭部,無論是什么風格,武俠、修仙,在模擬經營的獨立游戲里面鋒游還是有一定的作品沉淀和影響力的。

陀螺:《黑神話:悟空》大爆后,你們作為單機開發者有什么感受?

彭璟:首先,《黑神話》的成功會讓國家在政策上給予更多支持,也許單機游戲有機會獲得更多的關注。

其次在用戶層面,玩家有了更高的游戲審美,知道什么樣的游戲是好的,什么游戲是值得付費的。所以我覺得玩家會更愿意接受買斷制游戲——這在國外可能是很稀松平常的,但是在國內大家還是處于重新認識的過程。

最后是游戲開發層面,其實像《黑神話》在開發的時候和虛幻引擎溝通得非常密切,我們也會看到引擎對開發者做了很多的妥協和優化,我們用得越來越順手。

另一方面,也會沉淀出更多這樣的行業人才。大家看到《黑神話》是用UE5做的,那么我作為一個基礎程序員要從事游戲開發,未來的發展方向就不一定要選U3D,是不是可以去學學UE?而對我們游戲開發商來講,也會更容易找到人才——以前我們招UE是很難的,一看簡歷全是U3D的程序員,但這兩年我們發現多了很多UE人才。



陀螺:所以《黑神話》對你們肯定是利好?

彭璟:沒錯,首先大方向上,《黑神話》的成功不僅對我們,對整個游戲行業,對整個宏觀政策以及資本市場的判斷,都絕對是好事,我們是非常開心看到的。

其次從玩家層面,單機不像氪金游戲,我在一個游戲里面沉淀了太多的資源,投了幾萬、幾十萬打造一個賬號,你要讓我輕易地換游戲我成本太高。但單機游戲就不存在,《黑神話》我玩了幾十個小時、一百個小時也玩膩了,它所有內容我已經消耗完了,我肯定要去找新游戲。

所有的單機游戲廠商天然就不是競爭關系,而是合作關系,我們可以共同把這個市場做大,我搶不了你的盤子,你也搶不了我的盤子,反正今天玩家玩完我的游戲明天也會去玩你的游戲,大家沒有太強的競爭關系。

把自己的事情做好,對玩家負責,你自然更容易把產品做出來。所以總結起來,我們看中單機紅利,也是跟大廠帶來的行業效益密不可分的,我們非常感謝他們,也很樂意看到他們做出這么棒的游戲。

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