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3億元成本當天就賺了回來,歐美3A的轉折點出現了?

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51歲的陶德坐在那里,深情的目光望過去,滿眼都是自己33歲的影子——

2月5日,由捷克戰馬工作室開發的中世紀硬核RPG《天國:拯救2》正式發售。這款耗時6年打造的續作,以出色的商業表現刷新了行業認知:首日銷量突破100萬套,僅用24小時便收回4000萬美元(約合人民幣2.92億元)開發成本,成為歐美游戲市場近年來最成功的“以小博大”案例。

而在玩家間也時常能看見這樣的評價:“走陶德叔叔的路,讓陶德無路可走”“老滾6若連《天國拯救2》的水平都沒有的話,就要被釘上恥辱柱了。”“要是沒有那款游戲的話,今年的年度應該就是它了?!?/p>



我知道這樣的評價并不輕,和R星、B社這樣的開放世界老炮兒相比,《天國拯救2》的團隊只不過是一個小廠,一飛沖天不是不可能,但依然只是個小概率事件,可當我體驗了之后,才發現在壓力可能還真來到了B社、R星他們身上。

波西米亞不養閑人

在2代發售之前,肯定很多人就已經聽聞了天國拯救的大名。玩家扮演的主角“亨利”既不是擁有龍脈之血的“抓根寶”,也沒有“獵魔人”那種體育生般的機能,他只是波西米亞鄉野間一個鐵匠之子:村里賴賬農民三拳就能打碎他的騎士夢;雙親被屠流離失所和“臭要飯的”沒啥區別;就連口才、識字這樣的市井技藝都要從零苦練……



時不時,系統機制的還會對玩家進行一番制裁,例如存檔要喝藥水、拉弓射箭沒準心,這種近乎嚴苛的真實感無時不把“勸退”二字寫在臉上??僧斖婕叶冗^了最艱難的新手期,其角色扮演魅力也會讓玩家直呼上頭。



《天國拯救2》儼然是前作的"超大杯"版本,既褪去了初代略顯生硬的“人均大師反”的機制,也沒有了"反騎兵灌木"的反直覺式設定。更加工整且宏大的敘事以及極具沉浸感的體驗,讓《天國拯救2》成為了近年開放世界大作中最有誠意的一款。



劇本字數超過博德之門3

和許多開放世界游戲一樣,《天國拯救2》的支線極為龐大但又不喧賓奪主。

在先前玩一代時,筆者就沉迷于在各種支線中奔波上百小時,富可敵國,以至于當主線中的貴族贈送我一匹馬的時候,場面一度尷尬無比,我想這種體驗在二代中是一樣的。

不可否認,《天國拯救2》中依然有著不少找人、送信物的跑腿任務,畢竟在中世紀寫實歷史背景下,并沒有多少世界BOSS需要我們的亨利去鏟除,這種任務做多了難免讓人覺得乏味,但在2代中,戰馬更傾向于用大量的戲劇沖突來強化劇情體驗。

比如有次游牧族大夫讓我去尋找她走丟的女兒,但實際上我卻體驗到偷尸體、救人質、賽馬、拳擊等一系列玩法。

還有另一條叫“恩怨”支線任務,同樣的尋人套路展開,期間可能涉及好幾宗命案。有玩家對這條任務線列出了一個分支圖,發現結局竟高達四種,要知道這還只是一個小支線。



不夸張地說,《天國拯救2》中幾乎所有任務都是按照這種水平設計的,你可能因為某次工會劫富濟貧的任務,遇上劍術行會搞決斗大賽,再幫本地澡堂老板娘掃清創業路上的煩惱,中間還破獲連環殺人案,順帶幫助扶持本地葡萄酒產業,起底殯葬產業….實現了真正的網狀敘事而非樹狀敘事。



除了劇情設計巧妙外,筆者認為比較優秀的是游戲中各個機制雖然復雜,但卻自成一體。

先從服裝來說,《天國拯救2》的服裝僅欄位就有20多個,還要先穿里面的再穿外面的,在這之上還有諸如氣味、顯眼度、聲音、護甲值、魅力等一系列數值加成或減值,屬于那種看一眼就犯迷糊想睡覺的程度。

但是,如果你從實際效果來反推,卻反而很容易理解各個數值間的效用。

比如在開局鬧事的旅館中,若玩家衣衫襤褸請求入住,那么旅店老板便會下達逐客令,而當你穿著顯赫再次詢問時,她便會表示“是我剛剛聲音大了些”,讓你屈身睡在草垛旁邊;攔路劫匪大概率不想對一個鐵坨坨動手,而在夜深人靜時,想必你也不會全身盔甲地去偷盜扒竊,還有意思的是,若你在晚上偷了NPC的衣服就立馬穿上,那么第二天在街上閑逛的時候就會被當場認出。



你會發現,僅通過服裝,游戲的對話、潛行、戰斗就被有機聯系在了一起。而NPC也會記住玩家的每一個選擇——偷竊、撒謊或行善,均會觸發連鎖反應,甚至影響勢力格局,這種牽一發而動全身的直覺性感受會讓你覺得它本應如此,讓游戲實現了硬核到沉浸感的轉變。



建立了復雜規則后,制作組的下一步其實就是鼓勵玩家越過規則行事,這也是游戲的一大樂趣。

有過前作經歷的玩家都知道,想要依靠正道玩法來賺錢,其過程和坐牢沒啥區別——做苦力搬麻袋?酬勞只有十來塊格羅申。煉金賣藥水?利潤也相當微薄,煉金臺搓冒煙了都可能買不起一匹馬。



寫作中世紀開放世界,讀作黑煤窯開放日

反觀邪道玩法,制作組直接給開三室一廳大平層。以賭博為例,你要是恪守騎士精神老老實實地去開一局,那么對手很可能掏出幾個作弊骰子零幀起手在單回合內連續斬獲上千分暴擊完成絕地翻盤。

但如果玩家拋下道德束縛,那事情就簡單多了。你既可以化身“恐虐神選”,用拳頭告訴他“贏棋有時候可以不在棋盤內”;當然也可以在夜幕降臨時尾行該NPC,用不太干凈的手段讓賭資物歸原主。有時,你還會在NPC身上找到幾個作弊骰子,供你在接下來的賭博中使用。



是的,你也解釋不清為什么在這款游戲里“晚上不帶火把會被視為犯罪”,但出老千的行為卻能滿城風雨,或許,中世紀沒工廠,也沒有標準化的骰子,所以用自己做的骰子是一件合理的事情吧。

當然,游戲的目的從來都不是讓亨利成為波西米亞首富,錢多可能有用,但有用不太可能。昂貴的板甲并不能讓你在群毆的“抽陀螺”中幸免于難,你也不能花錢雇人幫你去完成任務,很多事情仍要親力親為。

所以在過劇情中,制作組仍然保留了“超現實辦事”的特色。

比如“戰斗到底”這個支線就很典型地讓玩家去對付一整個營地的敵人,正面硬剛大概率是打不過,但你也可以選擇利用高口才裝成他們長官然后命令他們放人,或者夜里刺殺、下毒、用弩箭風箏、甚至是卡地牢位置強制一對一,選擇權都在玩家手上。



不知道從什么時候起,"開放世界"似乎逐漸淪為"罐頭游戲"的代名詞,千篇一律的據點清剿和重復玩法消磨著玩家的熱情。值得慶幸的是,《天國:拯救2》的出現打破了這種困局——玩家與路邊某個不起眼的NPC對話時就能接下一攬子任務,這種渾然天成的敘事方式不難讓人想起十二年前的老滾5,或許,《天國:拯救2》真的讓開放世界再次偉大了。

小作坊下料就是猛

可能有人會問,既然《天國拯救》的劇本打磨如此熟練,對開放世界的堆料相比B社游戲有過之而無不及,那他們為什么不做一款魔幻題材的游戲,這樣一來下一款《上古卷軸》不就有了嗎?

實際上,戰馬工作室當初的宣言就是“做一款比《上古卷軸》更加沉浸的中世紀游戲”。

天國拯救系列的背景發生在胡斯戰爭之前,戰馬工作室之所以選擇這么一段對全世界人來說都不算太熟悉的歷史背景,是因為這里面的匠心也有宣揚本國歷史文化的成分在里面。

為了盡可能地還原15世紀初的城市風貌,他們的團隊前往了博物館和大學研究室,深入閱讀了大量文獻,還得到了研究員與當地市長的支持。團隊聘請考古學家擔任顧問,甚至復刻了15世紀的盔甲鍛造工藝,游戲中一把騎士劍的重量、一件麻布衣的紋理均經過了這種細節狂魔般的考據。這種“偏執”曾導致開發進度滯后,但最終成就了大家口中的“最可信中世紀世界”。



一代時就有玩家將現實中的拉泰圖片和游戲中的拉泰城進行對比,從某些角度上來看幾乎是一模一樣。到了二代游戲發售前,媒體IGN也深入對比了游戲城鎮與現實中對應地點的景象,將這種歷史的風貌變遷呈現在玩家面前。



作為玩家,我尤其喜歡《天國拯救》這種以小人物視角代入歷史的講故事方式,無意間就體驗和觀察了波西米亞的礦工、木匠、燒炭工以及販夫走卒五行八作的生活氣息。

你可以在沉浸式開放世界里觀摩鐵匠打馬蹄鐵的物理細節,還能聽村民用古捷克語討論排泄物的分類。又或者在各個任務線中體味到德國移民與捷克本地人、城市和鄉村、貴族與平民、風俗信仰等的矛盾與沖突。



而作為一款本就節奏偏慢的游戲,相信很多玩家也會翻開游戲中的世紀小知識看上一眼,這種寓教于樂體驗和翻看一本歷史書的感受是全然不同的。

當然,講好故事重要,能被傳播出來更重要,回顧天國系列的歷史,戰馬也相當注重為游戲IP鋪路,《天國:拯救》曾多次打骨折,僅在Epic上,筆者就見過《天國:拯救》送過至少不下兩次。很難想象,一款依靠眾籌才得以面世的游戲能夠在商業化上如此不計較,或許對他們而言,對天國拯救有著比銷量更加看重的東西。



結語

在當今的歐美游戲界中,許多項目往往預算超2億美元,卻因追逐畫面革新或強行植入政治議題而失去玩家信任。

反觀《天國:拯救2》,其4000萬美元成本僅為行業平均的五分之一, 戰馬工作室的成功證明,3A游戲無需依賴無限擴張的預算或浮夸的營銷。當行業陷入“工業化流水線”的疲憊時,回歸游戲本質,講述一個好故事,創造一個可信的世界,才是真正的救贖之道。

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