以下文章來源于騰訊游戲學堂,作者Rainbow
文 | Rainbow
騰訊互動娛樂 游戲策劃
如果你在面對場景/地圖的世界觀設計時感到無從下手,也許這篇文章能夠幫助到你。
本文旨在為進行場景世界觀設計的新手小白提供一種可能的工作方法。
雖然由于筆者工作內容/方向的原因,文章中的舉例多為射擊游戲地圖的世界觀設計,但筆者認為,將這一方法應用于其他游戲類型的場景設計也未嘗不可。
在講述工作方法之前,我們要先講講什么是場景的世界觀,為什么要做世界觀。
場景的世界觀,一般就是要說明此場景在(這個世界的)哪個位置?在這里發生了什么故事?
通過確定場景世界觀,我們可以讓這個場景變得更合理,讓設計能夠落到實地,而非空中樓閣;通過確定場景世界觀,我們可以提升玩家代入感和地圖趣味性;通過構建設計體系,將這個場景和游戲整體敘事內容結合,我們還可以增加游戲IP的擴展性和影響力。
[ 圖1《第五人格》白沙街瘋人院、《王者榮耀》玉城廣場、《英雄聯盟》皮城恒星大道 ]
我們已經有了對場景世界觀和為什么要做世界觀的認知,現在可以開始設計自己的場景世界觀了。
一、我有個主意
我曾經在《救貓咪》中讀到過作者例舉這樣的情景——周六晚上,你和朋友決定在上映片單上選擇一部影片來看。這時,你的朋友或許會問:“它講的是什么呢?”
能否用一句話/幾句話講訴出這部電影的看點,會成為你們是否選擇這部電影的重要因素。
同樣,在我們要設計場景/地圖世界觀時,我們也要明白該場景/地圖的特征。
一個場景/地圖特征可以包含以下內容:
- 哪些體驗讓你的場景/地圖與眾不同?
- 哪些元素讓你的場景/地圖脫穎而出?
- 如何在技術/視覺/敘事上讓場景/地圖超乎尋常?
例如,《原子之心》刺激的戰斗體驗、獨特的美術風格和曲折的劇情故事給我們留下了深刻的印象。它在STEAM頁面上的賣點可以總結為以下幾條:
- 豐富的武器和技能機制,多變的游戲策略。
十余種機制獨特的武器,搭配上“查爾斯”手套的技能,讓玩家可以在不同的場景地圖中使用多種多樣的戰斗方式。
- 20世紀50年代,科技高度發達以后的平行世界蘇聯。
一方面,游戲以蘇聯為背景的世界觀設定,讓《原子之心》的場景展現出相當強烈的意識形態特征。游戲里的建筑群往往采用中軸對稱設計,平面規矩,雄偉磅礴。以明亮的光線,大面積的紅色、綠色、黃為主色彩,給人以莊重、威嚴、激情、榮耀的感受。
另一方面,游戲的高科技設定又讓環境呈現出未來感。場景中大量使用了金屬、玻璃等現代建筑材料,街道上也可以見到各種機械裝置和智能機器人。
[ 圖2 《原子之心》中以河道為中軸的對稱街道 ]
- 劇情著眼于科技發展對社會的影響,探討科技失控可能帶來的災難。
游戲中有大量的通過場景文本、涂鴉和道具完成的環境敘事。例如,在切洛梅,我們可以看到介紹聚合物科技發展歷程的紀念碑;在巴普洛夫綜合體,我們可以看到大量人類身體組織和醫療設備;在瓦維洛夫綜合體,我們可以看到大型溫室系統和環境實驗室……
[ 圖3 巴普洛夫綜合體 ]
場景/地圖特征不只是你推銷游戲時的高亮詞條,它們也是后續設計場景的指導方針,保證你“不忘初心”地推進場景后續的制作和設計。
二、講個好故事
一個場景的故事內容,應該包含最基本的兩個方面:
- 玩家在到達場景之前,該場景發生了什么故事。
我們需要思考這個場景的歷史變遷,它為什么會變成現在的樣子。
比如在《全境封鎖》的設定里,紐約之所以變成現在的模樣,是因為一種毀壞性的流行病,在黑色星期五”期間席卷了整個紐約。在其影響下,城市的基礎設施慢慢癱瘓,在短短幾天內,失去生活必需品的整個社會陷入了混亂之中。
[ 圖4 《全境封鎖》中的紐約時代廣場 ]
- 玩家到達場景之后,需要完成什么任務/故事。
我們需要思考玩家在這個環境中做什么?他們為什么在這里?哪怕是在敘事上乏善可陳的《Counter-Strike 2》也會向我們透露以下信息:
在的炙熱沙城Ⅱ中,中東精銳(匪)需要攜帶C4摧毀一處化學武器堆,而以色列國防軍(警)則要阻止進攻方炸毀化學武器堆,他們需要拆除威脅目標區域的炸彈。
[ 圖5 炙熱沙城Ⅱ ]
場景擁有完整的背景故事的好處在于:
- 使環境、道具設計等內容變得更加容易。
- 有助于為環境創造一種位置感和目的感。
在設計落地層面,我們可以用直接和間接兩種手段來完成自己的敘事設計:
- 直接敘事:通過角色對話、動畫、屏幕上的文字、游戲關卡目標來敘事。
直接敘事是明確告訴玩家場景中的故事,不給玩家留過多的困惑、懷疑的余地。
在《原子之心》中,我們可以與書報亭的機器人捷列什科娃對話,了解游戲中的蘇聯在生物、機器人和槍械制造領域的最新進展:
蘇聯公民可以通過服用復合維生素將壽命延長到100-150歲;老式擬人型號機器人會在5年內完成迭代,屆時他們在外觀上將與人類將別無二致;電磁武器有望在卡拉什尼科夫的研究成果應用后,將威力提高到3——5倍……
[ 圖6 與書報亭的機器人捷列什科娃對話 ]
在角色射擊游戲中,常常會通過角色語音彩蛋來敘述場景的故事,如下表所示(選取各游戲部分角色場景語音彩蛋):
這些語音文本明確地告訴了我們一些有關于場景的背景故事。
《APEX英雄》奧林匹斯的語音文本表明:伊卡洛斯艦隊區域的藤蔓會使某些人產生過敏反應,但D.O.C.的核彈級抗組胺藥對過敏癥狀有效。藤蔓來自于提豐星,并且具有巨大的破壞力。
[ 圖7 第9賽季奧林匹斯失落的艦隊更新 ]
《無畏契約》峽谷裂變的語音文本表明:裂變峽谷曾經發生過一個可怕的事故,該事故導致大批優秀科學家死亡,并銷毀了大量情報資料。事故并非意外而是人為,幕后黑手為尚博樂和王國公司。事故還牽連到另一個平行宇宙——歐米茄世界。
[ 圖8 裂變峽谷中被毀滅的核心反應裝置 ]
- 間接敘事:通過場景中的涂鴉、道具位置來敘事。
間接敘事不會讓玩家知道到底發生了什么,但會讓玩家探索可能發生了什么。在射擊游戲場景設計中,也有許多間接敘事的例子。
比如,在《逃離塔科夫》的立交橋這張地圖中,我們可以看到原本應該出售各種消費品的商場中,堆放著大量的病床和運輸載具。這從側面告訴我們,在諾維恩斯克地區沖突開始之后,這個商場從商業點變了成疏散點。
[ 圖9 商場中的病床 ]
再比如,在《守望先鋒:歸來》的渣客鎮A點過后的墻壁上,除了可以看到渣客女王立下的五條法令:
- 禁止智械(NO OMNICS)
- 收入要交稅 (PAY YOUR SHARE)
- 誰撿到歸誰 (FINDERS KEEPERS)
- 恩怨自己解決 (SETTLE YOUR OWN SCORES)
- 鬧事者將被流放 (TROUBLEMAKERS WILL BE EXILED)
還可以看到通緝海報,海報上畫著狂鼠和路霸的肖像,并有以下文字:
(此二人)不可進入,見即射殺 (DO NOT ADMIT SHOOT ON SIGHT)
[ 圖10 渣客鎮地圖中的女王法令和海報 ]
可以推斷,渣克女王帶領渣克們在這片廢土上建立起一座城市,但她也是一位嚴厲的剝削統治者。此外,她與狂鼠和路霸的關系并不友好。這一點在渣克女王對兩人的彩蛋語音文本里表達得更直接。
三、搭建故事舞臺
接下來,為你設計好的故事搭建舞臺,本文提供以下施工思路——
第一步,確定場景的基本信息。
基本信息一般包含下幾個方面:
- 自然地理
位置,你可以用經緯度或者其他易于理解的方式來定義場景位置。
地形,場景的海拔有多高?地面是平坦遼闊還是狹長崎嶇?
水文,場景是否臨海,是否有大或者小的河流?
氣候,一般而言,當位置、地形和水文確定以后,場景的氣候就相應地確定了。
植被,由場景的氣候和土壤決定。
- 經濟政治和文化
經濟,這里的經濟水平如何?是科技發達還是自然原始?人民是富足還是貧窮?
政治,這里的政治體裁如何?是松散的聯邦還是集權的帝國?
文化,這里的文化傾向如何?是還是自由和平還是英勇好戰?
基本信息會影響場景中道具和建筑的形態。
《英雄聯盟》中的艾歐尼亞,是一片魔力充沛,郁郁蔥蔥的“初生之土”。這里的居民一直都將自己視為自然世界的一部分,親密地與周圍各種神奇的動植物和諧共存,過著田園牧歌的生活。
要是你傷害了這片土地,它就會還以顏色。
這里的建筑常為寺院和樹屋,建筑風格輕逸優雅,體現自然之美。
[ 圖11 艾歐尼亞人要創造一個家 ]
而入侵艾歐尼亞的諾克薩斯,則是一個威名震天的帝國。諾克薩斯擁兵自重、血腥野蠻,但另一方面諾克薩斯的文化又異常包容,人民的所有特長和天賦都會得到尊重和培養。
國王們以世襲的權柄和虛名逼你下跪,諾克薩斯要你站起來。
諾克薩斯所轄眾多城市的共同特點是:建筑風格莊嚴、街道狹窄幽閉、房檐都有墻垛、城門雄偉宏大。城市建筑強調帝國的力量和掌控,而且非常適于防守作戰。
[ 圖12 強調壓迫感和防御性能的諾克薩斯建筑 ]
第二步,對場景的各個部分進行敘事定義。
關卡同學一般會為我們提供場景白模,但在給于其定義之前,它們只是沒有意義的方塊/圓柱/錐體。在敘事層面定義其功能以后,他們就成為了教堂,帳篷,劇院,郵局。而我們需要在此基礎上繼續作業。
一起來看看《暗區突圍》的農場地圖:中部斷裂的橋梁將地圖分為兩部分,東側有倉庫、別墅、裝卸區等建筑;西側則分布著馬廄、汽車旅館、谷物交易站等建筑。
[ 圖13 《暗區突圍》農場 ]
確定了建筑功能以后,我們需要根據其功能確定場景中的道具、文字、符號乃至圖騰等元素,它們可以讓玩家感受到地圖的文化和故事,由此而增加場景的代入感。
[ 圖14 汽車旅館醒目的招牌 ]
第三步,思考場景發生的故事會對場景的樣貌造成何種影響。
《APEX英雄》諸王峽谷這張地圖就曾經劇情或者玩法的原因而因為發生數次變動。其中爭議最大的一次改動發生于第五賽季。
這一時期,羅芭為了給自己的雙親報仇,潛入諸王峽谷的骷髏鎮,在那里找到了大量生產亡靈機器人的工廠,羅芭引爆了地下工廠,導致骷髏鎮和雷霆堡塌陷。這一事件給諸王峽谷帶來了巨大的變化——地圖的西南角缺失了一角,取而代之的一塊被叫做救援的區域。
[ 圖15 被炸毀的骷髏鎮 ]
由于地圖過小對玩法造成負面體驗,在第十四賽季關卡設計師將這一角給填補了回來,不過重生給這一變化賦予了一個合理的敘事解釋:辛迪加組織的搶修行動終于完成,挖掘機用海底的沙子填滿了空間,并用標志性的骷髏頭作為核心,打造出一座新的戰場。
[ 圖16 搶修完成的骷髏鎮 ]
第四步,為場景增加視覺焦點。
視覺焦點不僅可以幫助玩家定位自己的位置,增加場景的視覺吸引力,還可以增強玩家對于某個位置的注意力從而達到指引的作用。
在玩大世界游戲時,我們常常因為遠遠看到了宏偉的景觀,而產生我要去的想法,此時無需任何生硬或強制的引導,玩家自將前往。
在FPS爆破游戲中,玩家可以通過視覺焦點來確定自己所處的方位和出生時所處的位置。
為視覺焦點做好敘事設計,這樣它不僅擁有好看的皮囊,還擁有了一個有趣的靈魂。
我們可以通過以下手段來塑造視覺焦點:
- 特殊的建筑結構:裝置、寺廟、鐘樓等為常見的用做視覺焦點的建筑。
- 奇妙的景觀元素:巨樹、泉眼、骸骨等為常見的用作視覺焦點的景觀。
- 醒目的燈光照明:黑暗環境里被燈光照亮的地點,也可以作為視覺焦點。
[ 圖17 《L4D2:Dark Carnival》中有大量使用燈光作為視覺焦點的例子 ]
四、融入這個世界
不要忘了,我們搭建的舞臺,以及在舞臺上上演的故事,也是存在于整個游戲世界中的。(一般情況下)它一樣遵循世界的物理規律,一樣遭受世界級事件的影響。
在《最后生還者》中,一種真菌發生了變異,感染它的人會變成喪失理智、只知本能行動的行尸走肉。真菌的爆發導致社會秩序崩潰,大量城市成為危機四伏的廢墟。
1883年,印尼喀拉喀托火山爆發,蔓延的火山灰形成厚厚的云層將太陽光反射回太空,火山灰消散后,太陽活動也突然減弱,地球進入嚴酷而寒冷的《冰汽時代》。
2077年,世界爆發核戰爭,巨量的核武器摧毀了地表環境,世界變成一片廢土,這便是《輻射》的開端。
以上這些都是在不同游戲中的世界大事件,它們的發生對整個世界的環境造成了巨大、普遍而持久的影響。
當然,我們在設計/包裝新場景時,也常常會引入新事物,但就像蝴蝶效應一樣,新事物不會只對當前場景造成影響,我們要思考它的出現會給其他場景乃至整個世界帶來什么。
在工作實操中,我們需要建立世界觀檔案庫,對場景中出現的各種概念進行歸檔,便于日后查閱和參考。
最后,祝大家都能在自己的工作中找到樂趣!
參考文獻:
[1] Alex Galuzin. (2016). How to Plan Level Designs and Game Environments in 11 Steps. https://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/how-to-plan-level-designs-game-environments-workflow.php
[2] Jingchun. (2019). 從經典世界觀解構入手,淺析游戲中的場景設計. https://mp.weixin.qq.com/s/AtWalaom701-F7HdWn63Wg
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