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“奶奶去世后,我把思念封存進(jìn)Game Boy”

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“她不再只是某個(gè)特定的人。”

前段時(shí)間,周一忱在自己的小紅書賬號(hào)發(fā)了一條筆記,標(biāo)題叫作《最后的時(shí)光:我與奶奶的Game Boy回憶》,配圖是自制的Game Boy卡帶,上面貼著童年周一忱和奶奶的合照。



點(diǎn)進(jìn)筆記,是幾張正在運(yùn)行的Game Boy游戲畫面,像素角色正陪伴著另一個(gè)角色吃飯、喝水、看電視、散步......幾張圖勾勒一個(gè)溫馨的日常。再接著,便是游戲中的角色駕鶴西去,在夢(mèng)中與玩家告別。



半年前,周一忱的奶奶在家中意外跌倒,導(dǎo)致身體受傷、行動(dòng)不便。為了照顧奶奶,周一忱搬到奶奶家,與她共同度過(guò)了半年時(shí)光。最終,奶奶安詳離世。為了紀(jì)念與奶奶最后的時(shí)光,周一忱制作了這款名為《奶奶》的游戲。

但讓周一忱沒想到的是,他像往常一樣,將這部記錄個(gè)人回憶與思緒的作品發(fā)到小紅書后,卻得到大量網(wǎng)友共鳴。評(píng)論區(qū)里有人說(shuō)“看哭了”;有人回憶起童年,奶奶花了一整個(gè)月工資給自己買NDS;有人感謝周一忱讓他想起自己的奶奶,決定最近找時(shí)間回去看看。



周一忱原本沒有打算公開這部作品,但在網(wǎng)友的鼓勵(lì)和建議下,他還是將《奶奶》上傳到了itch.io。游戲的瀏覽量增長(zhǎng)得飛快。采訪那天,周一忱邊說(shuō)著這件事,又一邊點(diǎn)開網(wǎng)頁(yè)確認(rèn)了一遍:“現(xiàn)在有6830個(gè)人了,有這么多人來(lái)看來(lái)體驗(yàn)過(guò)這個(gè)游戲了。”



評(píng)論區(qū)里,也有不少玩家被《奶奶》打動(dòng),留下了自己的感想,有人說(shuō)“不希望游戲這么快結(jié)束”,有人說(shuō)“希望能再花點(diǎn)時(shí)間多陪陪奶奶”......

周一忱對(duì)此感到不可思議。在此之前,他制作了超過(guò)一百個(gè)Game Boy游戲,但從未有哪部作品像《奶奶》這樣,讓他覺得游戲似乎真的是無(wú)聲的紐帶,能夠幫助人們跨越個(gè)人的情感,建立起如此廣泛的聯(lián)系:

“雖然我記錄的是非常私人的片段,但大家對(duì)這部作品的反應(yīng),有點(diǎn)超脫我自己對(duì)游戲和藝術(shù)的認(rèn)知了。”

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和大家想象中不同,故事的主角周一忱并不是一個(gè)專業(yè)的游戲開發(fā)者,甚至不是一個(gè)典型的游戲玩家。

目前周一忱和女友一起經(jīng)營(yíng)著一間設(shè)計(jì)工作室,主要業(yè)務(wù)是接一些網(wǎng)頁(yè)、小程序和APP的設(shè)計(jì)外包工作。

而在此之前,他在湖美讀了本科和研究生,學(xué)了七年油畫,也曾嘗試過(guò)觀念藝術(shù)、裝置藝術(shù)、交互藝術(shù)等各種形式的實(shí)踐。在他看來(lái),也正是這種包容開放的環(huán)境,以及導(dǎo)師在藝術(shù)理念上的引導(dǎo),使他能夠跳脫出傳統(tǒng)的繪畫藝術(shù),找到通過(guò)游戲表達(dá)自己的方式。

至于游戲,周一忱對(duì)Game Boy有種特別的情愫,當(dāng)時(shí)流行的《寶可夢(mèng)》《忍者神龜》《數(shù)碼寶貝》給他留下過(guò)深刻的印象,小學(xué)時(shí)他也有過(guò)放學(xué)后不回家,躲在公園和小伙伴玩兩小時(shí)游戲,或借同學(xué)的游戲機(jī)回家,躲在被子里偷偷玩的經(jīng)歷。

但這些小把戲很快便被父母拆穿。因?yàn)樵獾礁改傅膹?qiáng)烈反對(duì),周一忱之后很少接觸游戲,并在作為藝術(shù)從業(yè)者的父親的建議下學(xué)習(xí)了繪畫,Game Boy成了他埋在記憶中的情懷。

和Game Boy再次相遇,是一晃二十多年后,周一忱在美國(guó)讀碩士的時(shí)候。時(shí)值2019年疫情期間,周一忱的課程都轉(zhuǎn)移到了線上,學(xué)校的公共設(shè)施和創(chuàng)作設(shè)備也進(jìn)入了停擺狀態(tài)。周一忱和另外兩個(gè)室友被困在公寓,除了上網(wǎng),沒有任何其他打發(fā)時(shí)間的方式。

正是在這段時(shí)間,周一忱在網(wǎng)上搜索時(shí),發(fā)現(xiàn)很多制作游戲的開源工具。當(dāng)他看到GB Studio——一款無(wú)需編程知識(shí),便可以制作Game Boy游戲的軟件時(shí),童年的記憶仿佛浮現(xiàn)在了眼前。接下來(lái)的幾天,周一忱用GB Studio制作了第一個(gè)游戲。


Game Boy Studio


這部游戲名為《救贖》,玩家需要在充斥病毒與瘟疫的世界中冒險(xiǎn),取得解藥拯救人類。周一忱為游戲設(shè)計(jì)了兩個(gè)結(jié)局,其一是玩家找到解藥后交給博士,人類文明得以存續(xù);其二是找到解藥,但不交給博士,人類會(huì)繼續(xù)保持被隔離的狀態(tài),但地球上其他生物將煥發(fā)前所未有的生機(jī)。


《救贖》的結(jié)局選擇畫面


按照周一忱的說(shuō)法,疫情期間,人類的活動(dòng)范圍受到限制,一些野生動(dòng)植物棲息地反而快速恢復(fù),許多珍稀動(dòng)物開始出現(xiàn)在平常不會(huì)出現(xiàn)的地方,這使他開始思考人與自然的關(guān)系,人與野生動(dòng)物乃至更廣闊的大自然之間的邊界,《救贖》的靈感正來(lái)源于此。

像這樣記錄下身邊發(fā)生的事和自己的思考,再把它們一一放進(jìn)Game boy 的像素畫面里,逐漸成了周一忱的習(xí)慣。在2019年至今的6年時(shí)間里,周一忱在Game boy 上制作了上百個(gè)游戲,有的僅耗時(shí)兩三天,有的工期長(zhǎng)達(dá)七至八個(gè)月。

比起做游戲,周一忱更像是在Game Boy上寫日記,也是換種方式留住時(shí)光與思緒,這成了《奶奶》這部作品誕生的主要原因。


畢業(yè)離開學(xué)校前,周一忱帶著Game boy camera記錄下了這個(gè)生活三年


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《奶奶》其實(shí)是個(gè)相當(dāng)簡(jiǎn)單的小游戲。

Game Boy的黃綠像素畫面,被周一忱布置成了奶奶家客廳的樣子。早上買好早餐陪奶奶吃飯,下午推著輪椅陪她散步,與老友見面聊天,晚上喂奶奶吃藥,睡前給奶奶洗澡,擦拭身體,準(zhǔn)備好第二天要用的東西。如此循環(huán)幾十次,奶奶便會(huì)安詳離開,游戲進(jìn)入尾聲,整個(gè)流程大概在五分鐘左右。


陪奶奶看電視


作為局外人,或許會(huì)覺得游戲過(guò)程有些枯燥,但這些瑣事構(gòu)成了周一忱的每一天,正像他自己說(shuō):“因?yàn)檎疹櫪先说娜粘>褪遣粩嗟闹貜?fù)再重復(fù)。”



這句話我想起FF6中一段照顧病人的情節(jié),同樣的操作也重復(fù)了很多次,

照顧病人的日常大抵如此

這其中自然有過(guò)許多磕碰和摩擦,受傷之后奶奶身體狀況已然很差,但因?yàn)樾愿褚獜?qiáng),很多事情仍然堅(jiān)持親力親為,周一忱阻止過(guò),和奶奶爭(zhēng)辯過(guò),無(wú)法達(dá)成統(tǒng)一意見,便只能在她掃地、洗衣服、做飯的時(shí)候,躲在一旁偷偷觀察,反而耗費(fèi)了更多精力。



最初奶奶堅(jiān)持不讓周一忱幫自己洗澡,后來(lái)在周一忱的持續(xù)勸說(shuō)下才逐漸妥協(xié)


但更多時(shí)候,這段時(shí)光同樣給周一忱留下的是寶貴的回憶。比如偷偷給奶奶買碳酸飲料,奶奶會(huì)告訴周一忱“這個(gè)水的味道很辣”,仔細(xì)詢問過(guò)后他才知道奶奶說(shuō)的“辣”是氣泡在舌尖綻開的感覺。

“我們當(dāng)然知道這是碳酸飲料的口感,但她以前沒怎么喝過(guò)這些,我覺得能在她走前帶她嘗試些新東西,實(shí)在太好了。”周一忱說(shuō)。

所以最初,《奶奶》這部游戲是他做給自己的——直到現(xiàn)在他仍然會(huì)時(shí)不時(shí)將游戲重新拿出來(lái)玩一遍,在他看來(lái),這部作品就像“蓄水池”一樣,每玩一遍都會(huì)存進(jìn)更多對(duì)奶奶的思念。

游戲里另外一個(gè)非常“個(gè)人屬性”的標(biāo)志是,游戲結(jié)束后,玩家能在房間的各個(gè)角落里找到奶奶的照片,這些照片大多是周一忱在照顧奶奶的半年時(shí)間里拍攝的,記錄著兩人共度的時(shí)光。


“奶奶曾坐在這里的沙發(fā)上”



“奶奶曾在這里吃飯”


按照周一忱的說(shuō)法,其實(shí)游戲中奶奶的樣子已經(jīng)和現(xiàn)實(shí)中不太像了。這些照片需要先處理成像素圖,但受到Game boy 8Bit像素畫面的限制,周一忱還要在繪圖軟件中手動(dòng)處理一遍額外的不規(guī)則圖形和噪點(diǎn),最后只能在“勉強(qiáng)維持具象”和“確保畫面干凈”之間取得一個(gè)平衡。

但在周一忱看來(lái),似乎也正是游戲中難以辨出具體人物的老人形象,才可以超越人類的個(gè)人情感,喚起了許多網(wǎng)友的共情:“因?yàn)樗辉僦皇悄硞€(gè)特定的人,許多人會(huì)從中想起自己的爺爺奶奶,以及他們和親人經(jīng)歷的事情。”



3

在此之前,周一忱曾帶著自己的游戲參加過(guò)各種展出,也舉辦過(guò)小型個(gè)人展覽。

這些作品的內(nèi)容與玩法更加“隨心所欲”。比如在名為《翻山》三部曲的系列中,前兩部游戲,玩家扮演的角色像西西弗斯一樣,周而復(fù)始地推動(dòng)一塊永遠(yuǎn)無(wú)法推上山頂?shù)木奘螒驔]有結(jié)局,只有不斷的循環(huán)。而到了第三部,玩家則扮演一個(gè)背叛自己的角色,將之前推上山的石頭一腳踢回山下。


《翻山》第三部


對(duì)于周一忱來(lái)說(shuō),這系列作品象征著現(xiàn)實(shí)的荒誕,隱喻了人在現(xiàn)實(shí)中所面臨的無(wú)力感。很多時(shí)候,他希望這些作品能在和玩家交互的過(guò)程中產(chǎn)生更多意義,就像希望有玩家能在游玩《翻山》的重復(fù)過(guò)程中,感受到生活中潛藏的荒誕。

但更多時(shí)候,面對(duì)這些晦澀的主題,以及那些在展覽中被束之高閣的Game boy,愿意上前互動(dòng)的玩家可遇不可求。



在周一忱看來(lái),他的大部分作品都“比較重復(fù),比較無(wú)聊”,擔(dān)心大家感到厭煩,在將《奶奶》上傳到itch.co前,他特意反復(fù)修改了幾遍流程,確保所有玩家的體驗(yàn)流暢。

但即便《奶奶》可能是他所有作品中“最具游戲性”的一部,這種接近私人的情感表達(dá),能夠觸動(dòng)如此多的受眾,還是超出了周一忱的預(yù)料。

“我想我會(huì)把它和我平常的創(chuàng)作區(qū)分開,把它更當(dāng)做是一部游戲(指比其他作品更有游戲性),但也不只是一部游戲(指社會(huì)意義超出了以往認(rèn)知)......”采訪中的周一忱顯得有些矛盾,遲遲無(wú)法定義自己手下誕生的這部作品。

另一方面,在將《奶奶》制作完成,刻進(jìn)燒錄卡之后,周一忱也將這部作品拿給了自己的父親。

早在開始用Game boy做創(chuàng)作乃至帶著自己的作品參展時(shí),周一忱就“炫耀”般地向父親提起過(guò)類似話題:“你以前很反感游戲,是不是從來(lái)沒想過(guò)電子游戲也能成為一種藝術(shù)載體。”

再之后,周一忱向父親科普過(guò)游戲的社會(huì)意義,告訴父親它能夠?yàn)槿颂峁┕ぷ鲘徫唬灰埠透赣H探討過(guò)游戲的“第九藝術(shù)”屬性,讓父親明白了電子游戲和藝術(shù)家畫畫一樣,是被開發(fā)者們創(chuàng)作出來(lái)的,上面凝結(jié)著無(wú)數(shù)人的心血與創(chuàng)意。

但這些討論往往止乎于“形而上學(xué)”,父親贊同周一忱的理論,但他并不像周一忱那樣喜歡這些東西,也不懂Game boy的像素畫面究竟有什么浪漫之處可言。然而在看到《奶奶》之后,父親第一次紅了眼眶。



那段時(shí)間,周一忱的父親同樣因病臥床,無(wú)法陪伴奶奶走過(guò)最后的時(shí)光。最終這些遺憾,在Game Boy中得到了彌補(bǔ)。

拋開藝術(shù)與否的高談闊論,能夠跨越時(shí)間與空間,把人與人聯(lián)系在一起,從來(lái)都是游戲最動(dòng)人的地方。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),《奶奶》無(wú)疑是一部“好游戲”。

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