我受到了召喚,我必須回應,一如既往
《守望先鋒》今天(2月19日)終于“歸來”了。
伴隨著第15賽季開啟,《守望先鋒》這款歷久彌新的英雄競技游戲終于回到了國服,并且帶來了一些全新的變化。
一直關注《守望先鋒》動態的玩家們應該已經知道,在上周官方發布的Spotlight中,游戲公布了一系列會深刻影響《守望先鋒》未來發展的計劃,比如今天已經在國服上線的英雄“威能系統”,以及即將在第16賽季上線的“角斗領域模式”。
對于不少忠實的守望玩家來說,這些新改動提振了他們對游戲未來發展的信心。作為一款已經上線近9年的游戲,《守望先鋒》也確實需要做出更多的變化和改進,以滿足玩家不斷變化的游戲需求。
正值《守望先鋒》國服回歸之際,競核與其他媒體同行一道,在網易杭州和《守望先鋒》全球總經理Walter和網易雷火暴雪游戲項目負責人魏愷(以下簡稱Kai),聊了聊國服回歸以及《守望先鋒》本身的諸多未來計劃。
《守望先鋒》全球總經理Walter(右)、網易雷火暴雪游戲項目負責人Kai(左)
通過這次交流,筆者能感受到暴雪和雷火都把這次國服回歸的節點,視作了《守望先鋒》的新起點和新里程碑。更重要的是,《守望先鋒》團隊重新錨定了產品的核心目標——做世界上最好的競技游戲,這一明確的未來規劃讓人有理由相信《守望先鋒》能夠在未來“去向更高的地方”。
上線9年,玩法到了必須要變的時候
玩法始終是一款競技游戲的生命線,這也是為什么許多玩家看到《守望先鋒》在游戲玩法上做出改動后甚至驚呼“守望3.0”要來了。
無論是威能系統還是角斗領域,《守望先鋒》似乎都希望在游戲對局內加入更多動態變化和英雄成長性內容。
Walter表示,這些新系統新玩法核心都是為了給游戲帶來更多戰略深度,希望玩家游玩《守望先鋒》過程中更多體會到策略致勝,讓他們獲得新奇的滿足感。
具體來說,以威能系統為例,局內的英雄成長并非是線性提升,而是提供了不同的“進化”選擇,讓玩家參與到影響游戲的決策中去。
以托比昂的威能為例,托比昂的兩個主要威能分別導向“威力”和“靈活”兩個不同的方向。前者可以“超載”升級到三級炮臺5秒,極大提升輸出能力;后者提升了炮臺的部署距離,甚至允許把炮臺部署在墻面和天花板上,從更“刁鉆”的角度進行攻擊。
也就是說,玩家可以根據對局的情況以及英雄陣容靈活選擇更適合的威能,從而擴大優勢或扭轉場上的局面。
Walter也提到,畢竟《守望先鋒》的基礎玩法天生就決定了,在團隊型的射擊游戲中單個玩家的卓越技巧很難用于團隊中。它不像一些MOBA游戲,更具技巧的玩家可以憑借自己的等級、裝備優勢幫助團隊。而威能系統允許玩家可以在局內根據局勢的情況做策略性針對性調整,改變場上的局勢,一定程度上能夠改善玩家在匹配機制方面的不良體驗。
至于角斗領域,這顯然是一個更復雜但自由度也更高的游戲模式,采用七局四勝的規則,并且提供了第三人稱視角的選擇。
目前我們還沒有辦法完整了解這一模式的全貌,但如果簡單類比一下,它在英雄的個人成長方面會和MOBA游戲有些類似,即用對局表現獲得的經濟提升英雄能力。
就筆者看來,角斗領域更像是《守望先鋒》拉大與其他競品差異性的一次新嘗試,它弱化了對射擊技巧的需求并把更多關注點放在英雄技能對戰上。
我也就這一觀點詢問了Walter的看法,Walter認為角斗領域是為滿足玩家心目中的針對不同英雄能力的幻想所設計的新模式,實際上為玩家提供了更多選擇,角斗領域和經典模式的關系不是替代而是補充。
如果玩家更希望發揮自己錘煉了多年的射擊技巧,依然可以繼續游玩經典模式;如果想有一些更新奇的體驗,角斗領域也能帶來更多新鮮感。
同時,Walter強調說,角斗領域不會是《守望先鋒》的最后一次創新,設計團隊一直都在針對《守望先鋒》的核心玩法做各種各樣的游玩體驗和質量方面的提升,未來也會不斷打磨現有模式和創造新玩法,來滿足玩家的需求。
重新面對中國市場,是一次全新的挑戰
在交流過程中,Walter和Kai還向我們提到了此次雙方重新合作后的一些關鍵變化。比如前文提到的PVP玩法改動,雷火實際上也有參與到初期設計的反饋中。
簡單來說,暴雪和雷火的合作變得更加緊密了。我們能夠看到《守望先鋒》為了國服回歸,做了相當多符合中國市場、中國玩家喜好的內容,比如四大天王主題的中國神話風格皮膚、中國背景的新英雄Aqua等等。
Kai透露,這些帶有中國文化特色的皮膚和英雄設計,其實都是守望和雷火的美術團隊共同合作完成的。未來會有更多包括設計元素、玩法,比如英雄設計等加入更多中國元素文化。這也非常清晰地反映了《守望先鋒》對中國玩家的重視。
Walter對此也坦言,在籌備《守望先鋒》國服回歸時,團隊對中國市場尤其是2025年的中國市場、中國玩家了解得并不是那么充分,所以中國市場對于《守望先鋒》與其他地區有什么不同的期待,這個問題團隊一直處于持續的學習過程中。雙方的合作能夠讓《守望先鋒》更好地了解到中國玩家的反饋,以此讓《守望先鋒》變得更好。
一個比較細節的例子是,在1月的國服技術測試中,《守望先鋒》新客戶端里就集成了雷火自有的反外掛SDK,因為如果直接將海外反作弊系統搬到國服,很有可能沒有辦法保證玩家的正常游玩體驗。技術測試中因為SDK出現了一些游戲卡頓的情況,也已經在游戲上線前修復。
可以說,雙方更加緊密的合作能夠給中國《守望先鋒》玩家從游戲內容、玩法設計、長線運營等方面帶來更好的體驗。
國服回歸的同時,《守望先鋒》國服的電競生態也在逐步重建中。我們目前已經知道的是,2025守望先鋒全球冠軍賽,將會于4月在中國杭州舉辦,這也是《守望先鋒》第一次在中國舉辦國際賽。
《守望先鋒》離開的兩年中,中國的OW電競生態出現了一段時間的空缺,對此Kai也表示:“要重建國服電競生態不是一蹴而就的,當前的最重要的目標是希望玩家真正喜歡上《守望先鋒》,先讓玩家社區活躍起來,這是電競的基礎。在此基礎上我們會根據玩家社區的反饋看,如何將電競的賽事在國內做到更符合中國的玩家社區和電競社區的需求?!?/strong>
面對新的競爭,守望先鋒要怎么做?
坦白講,《守望先鋒》過去確實經歷了一段迷茫的時期,比如先前花了很多精力放在PVE模式上,在當時多少導致了一些老玩家的流失。
但令人高興的是,經過這次交流,我們能很清晰地知道《守望先鋒》已經重新將“成為全球最棒的PVP游戲”作為了團隊的堅定目標,未來也會不斷革新PVP體驗,推出新的游戲玩法。
筆者覺得,這次《守望先鋒》抓住了重點。
其實從采訪中,筆者能感受到一些《守望先鋒》團隊對英雄故事、質量等方面的執著。比如當筆者問及是否會加快英雄推出頻率時,Walter就表示還是會以英雄的設計質量優先,必須要讓英雄的設計、故事、價值觀、視覺等方方面面達到暴雪的制作標準和玩家期待,因此暫時還是會保持每兩個賽季推出一個新英雄的頻率。
這并不意味著《守望先鋒》忽視了市場的變化,Walter在采訪中直面了關于《守望先鋒》當前面臨的競爭。
他表示自2016年《守望先鋒》發布以來,一直有同類型的競品不斷加入這條賽道,最值得一提的就是去年12月發布的《漫威爭鋒》。
Walter覺得從短期來看這確實是很大的挑戰,這些競品會吸引一部分玩家,但這也給他個人以及團隊帶來了很多正面的能量。一方面,當有新的競爭對手加入這條賽道時,盤子整體擴大了。另一方面,長期來看,競爭會促使團隊把壓力轉化為動力,團隊也會通過游玩其他同類游戲,來了解玩家的實際興趣點和體驗,再反哺團隊對《守望先鋒》的開發。
Water總結道,我們做研發不害怕犯錯,也不畏懼失敗,所以競對是一柄雙刃劍。一方面,它給守望留存帶來了挑戰,另一方面它也賦予了團隊更多的能量和勇氣。
面對更激烈的競爭態勢,《守望先鋒》也會更加堅定自己的核心優勢——即《守望先鋒》的英雄世界觀的構建,提供獨特的體驗和技能,給玩家持續帶來新奇的游玩體驗,在這些基礎之上打磨的細節和精致的程度是游戲的核心優勢。
我覺得這種對內容品質的執著很大程度上來源于Walter以及《守望先鋒》團隊作為創作者,對這些角色傾注的心血和熱愛。
Walter當天向我們分享了一個令人觸動的場景,那是在2013年,Walter準備了一份《守望先鋒》的PPT,希望項目得到暴雪高層的許可。當會議室里的人們看到守望的架構和英雄時,眼中出現了光芒,Walter就知道剩下的PPT已經不重要了。
后來在2014年的暴雪嘉年華開幕式上,暴雪向全世界公布了《守望先鋒》,現場的所有人眼里都和當時會議室里的人一樣出現了類似的光芒,那對于Walter、對于全世界的《守望先鋒》玩家來說都是一個極其重要的時刻。
夢開始的地方
對于Walter來說,《守望先鋒》不只是那天PPT上所展示的文字和圖片,也不只是一款PVP游戲,而是一個全新的游戲宇宙。
那時,《守望先鋒》就已經有了相當美好且遠大的藍圖,并希望去一步步實現它。Walter將國服回歸視作一個重要的新機會,他希望或多或少能夠重現2016年那個夏天,許多玩家呼朋喚友嘗試一種全新游戲體驗的感受。
可能這個世界上沒有人會比Walter還有其他《守望先鋒》的設計師們更愛《守望先鋒》里的每一名角色、故事。
但我想,這個世界上,總會有更多人愛上和再次愛上《守望先鋒》。
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