本系列課程為《用DOTS解決實際需求》的拆分章節,整個課程思路是先消除使用門檻后,再有梯度挖掘DOTS底層實現,學習過程非常平滑,可以讓會用Unity的同學循序漸進地掌握DOTS技術。
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學習方式
1、你可以先看代碼,哪里不懂再看視頻:工程代碼按課號歸納,代碼注解詳實,迭代改動均打上了搜索標記,做到視頻和代碼"雙向索引"。
2、你可以先看圖,再學習:精彩設計提供了框架設計圖,視頻課程中講解了我的腦回路,可以先對齊思路,再光速刷代碼看實現。
3、你可以純跟著視頻走:視頻精煉,你一個周末就能刷完,但是真知難求,建議還是得拿著教程給的素材照著課上代碼敲一遍。
4、你可以直接用庫:章節結束后的庫文件是成品庫,項目中急用來不及學習,可以直接使用這些庫。
章節介紹
第一章《EntityGrapics與DOTS基本套路》
1、【紙老虎】看著挺深奧,但是會用Unity就可以學會
掌握DOTS中渲染物體的方式-EntityGrapics
2、【套路】看著很難,但是其實都是默寫熟練工
掌握DOTS的書寫方法
3、【精彩,底層】的確很難,通過講功大幅度削減學習門檻;DOTS或者C#的底層原理,可以無限深挖或者不深挖
明晰StructuralChange行為以及原因
4、【成品庫】直接能作為技術方案使用的設計
在DOTS中管理Prefab(初級版)
DOTS-Transform的高效交互控制
第二章《兵海游戲之魂-RVO-DOTS實現精講》
1、【成品庫】直接能作為技術方案使用的設計
DOTS-Transform高效交互控制的RVO完整系統
2、【精彩,底層】的確很難,通過講功大幅度削減學習門檻;DOTS或者C#的底層原理,可以無限深挖或者不深挖
RVO算法的精講
明晰DOTS中Chunk的概念
3、【套路】看著很難,但是其實都是默寫熟練工
DOTS-ECS封裝成給傳統OOP使用的庫的技巧
第三章《割草游戲之魂-碰撞檢測實現精講》
1、【成品庫】直接能作為技術方案使用的設計
DOTS-Transform高效交互的回調式2d碰撞系統
2、【精彩】的確很難,通過講功大幅度削減學習門檻
從實際需求出發的框架設計哲學分享
第四章《Prefab和DOTS混用的設計實現精講》
1、【精彩】的確很難,通過講功大幅度削減學習門檻
好奇怎么繞過SubScene,優雅解決DOTS中資源加載的同學可以收獲頗豐
2、【成品庫】直接能作為技術方案使用的設計
配置驅動的Prefab框架實現
趁熱打鐵以次架構就地實戰到RVO和碰撞庫中,動起手來加深理解
第五章《內存共享》(暫未上線,敬請期待!)
介紹了DOTS插件化的方法。如果你覺得Unity-ECS系統太過重度,但是又想要Burst-Job的性能,那么這一章提供的解決思路會對你有所幫助。
我指針操作替換了RVO庫和Collide庫的ECS系統代碼,實現了和Mono腳本兼容更好的"外掛插件"式的DOTS插件。
這是一個拋磚引玉的思路,你可以理解后將自己項目中的需求如法炮制,如積分計算彈簧飄骨,大規模流場尋路等你想要"插件化"的需求。
閱讀學習本章節需要比較深厚的C#基礎知識功力,但是如果你能做到如下知識儲備,也可以順利學習觀看:
1. 必須徹底掌握值類型和引用類型的區別。
2. 需要對Job的行為有個大概的了解。
3. 需要對"指針操作值類型數據"有了解(有C++基礎也可以)。
第六章《手撕弱引用-安全對象池》
1、【精彩】的確很難,通過講功大幅度削減學習門檻
以“實現弱引用”為需求基礎,把值類型玩溜
2、【成品庫】直接能作為技術方案使用的設計
一套嚴謹的對象池系統,杜絕因引用保留導致的回池對象“被踩”的問題
能將“struct和class的區別”回答到:"struct賦值是值拷貝,class賦值是引用拷貝"必可通關此課程(底層知識只用到了淺顯的值和引用的區別,默認你已經了解)。
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適合讀者
1、對割草游戲/十萬人同屏技術有興趣、有需求的同學
2、渴望用業余時間熟練掌握DOTS的同學(熟悉Unity,但是DOTS零基礎即可)
3、考慮用DOTS解決項目中問題的同學
4、客戶端架構師和夢想成為架構師的同學
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