自從去年《黑神話:悟空》橫空出世,國內游戲廠商的格局就開始發生改變。雖然春節檔期依然是騰訊和網易等大廠的天下,但節日一過完,各家勢力就都開始行動起來了。
前有中手游《仙劍世界》、盛趣《龍之谷世界》先后定檔2月下旬上線,趁空窗期搶占一個“2025年首款開放世界大作”的名額;后有儒意景秀《荒野國度》、詩悅網絡《永夜降臨:復蘇》蓄勢待發,爭取給自己帶來開門紅。
而《昭和米國物語》開發商鈴空游戲更魔幻,春節剛過完就被卷入虛擬幣圈漩渦節奏。幣圈一直都是追熱點的獵犬。被幣圈盯上,正說明鈴空游戲這樣的國產游戲新勢力,正成為當下頗受關注的熱點。
這篇文章就讓我們看看,今年國內都有哪些新游戲和新勢力在吸引眼球。
左手SLG右手大IP,這家北京新廠殺瘋了
說到近期活躍的新勢力,就不得不注意到從去年開始一直動作不斷的儒意景秀。
自從2022年開始涉足游戲行業,儒意景秀迅速從小步試水走向研運一體,手中積累的產品線也迅速豐富起來。春節前后,它有多款游戲進入宣發周期。產品線總體可分為兩類:一類是SLG賽道產品,一類是大IP合作項目。
說到SLG品類,在2024年,儒意景秀就已經成為該品類的一位攪局者。公司于7月上線了由騰訊北極光工作室群開發的《世界啟元》。游戲再現了跨越多個時代的文明演化歷程,從木棒弓箭的野蠻人一路打到飛機大炮的現代戰爭,給玩膩了冷兵器戰爭游戲的玩家帶來了新鮮感。在后續版本中,游戲又推出空戰、海戰、兩棲登陸作戰等多種創新玩法,不斷加強了沉浸式體驗。
此外,儒意景秀還利用自身在IP合作方面的專長,夯實了游戲的用戶盤。
儒意景秀在SLG品類上的布局不止于《世界啟元》。去年7月,公司完成了與北京有愛互娛的股權轉讓協議,將后者《紅警OL》項目團隊收入麾下。這一收購也讓公司從單純發行轉向自研自發并行。
有了《世界啟元》《紅警OL》等成功SLG產品的經驗,儒意景秀開始加大在該賽道的投入,推出多款產品在春節前后進行密集測試。其中,三國題材的《偃武》、科幻題材的《群星紀元》、奇幻題材的《龍石戰爭》分別于2025年12月底至1月初展開了新一輪的測試。而帶有動物英雄設定的《荒野國度》則定檔2月27日正式上線。
這些SLG新品各有各的賣點,主打不同受眾群體。比如《偃武》的主要賣點是融合即時戰略玩法,通過所見即所得的簡明規則拆掉SLG繁雜的門檻。《龍石戰爭》則是引入自由建造主城和塔防玩法讓SLG回歸策略博弈的本心。而《荒野國度》的賣點則是風格化的動物英雄與獨特的陣營系統,用陣營劃分來平衡PVE與PVP玩家的不同需求,帶給玩家更順的賽季體驗。
除此之外,據報道另一款騰訊手中的知名IP產品《魔法門之英雄無敵:領主爭霸》也已經交由儒意景秀發行。
盤點下來不難發現,在SLG賽道,儒意景秀手中可打的牌非常之多。它們題材各異針對不同玩家群體形成產品矩陣,彼此之間也不會形成內耗。如果這一戰略在2025年取得成效,那么儒意景秀將成為在SLG賽道一般不可忽視的有生力量。
值得注意的是,儒意景秀在游戲圈的發力并不僅限于SLG賽道。在影游聯動、IP合作方面它同樣動作頻頻。中國儒意本身就有豐富的影視行業經歷,此前已經投資或推出了多部知名劇集和電影。在涉足游戲領域后,公司自然將其在影視行業的資源利用起來,推出了多個IP合作項目。
去年10月,儒意景秀代理的知名日漫IP手游《排球少年:新的征程》上線就取得了粉絲玩家的關注,成為當月二次元游戲中的小爆款。
去年底,登陸央視和騰訊視頻的新劇《大奉打更人》更是帶動儒意景秀手中同名IP改編手游的全網預約量突破700萬。
這款手游不僅通過影游聯動還原了劇集中的人氣角色和經典場景,還開創性地設計了地圖互動機制,整合出了一套“武俠塔科夫-like”玩法,不僅吸引了IP粉絲,也引發了許多圈外玩家的關注。
除了IP改編游戲,儒意景秀還在真人互動影游方面積極探索。2月7日其在Steam平臺上線的國內首部緝毒題材互動影游《晨昏線》便以獨特的題材與雙線敘事受到玩家關注,取得不少好評。
2025年,儒意景秀還將有更多類似的IP合作項目推出。公司正洽談多款籃球、足球IP游戲的改編權。其中足球經理類手游《代號:足球重啟》已于去年官宣。
隨著SLG與IP孵化兩個方向的推進,儒意景秀的擴張速度飛快。據去年年中財報顯示,集團在線游戲服務業務收入已達人民幣8.7億元。今年1月,公司又以擬8.25億元的價格收購北京永航科技30%股權,進一步擴大了游戲版圖。這家北京公司必不會止步于此。而對玩家來說,新勢力出現若能攪動固化的游戲格局,帶來更多有新意的游戲,就是最好的結果。
二次元小年,誰的機會來了?
說到2025年的新銳勢力,二次元也依然熱鬧。
二游重鎮米哈游似乎在今年并無旗艦級新品的推出計劃,已經曝光的游戲如《星布谷地》似乎也不是二次元濃度很高的項目。這就給了二游新勢力們難得的追趕機會。
新項目中,最受老二次元關注的無疑是鷹角的《明日方舟:終末地》。游戲剛剛于春節前的1月進行了“再次測試”。論資排輩,鷹角已然屬于二次元“老廠”而不是什么新勢力了,但《終末地》是鷹角首次挑戰大型3D服務型游戲(《來自星塵》并非服務型游戲),依然屬于它的第一次。從這個意義上說,這是老廠面臨新挑戰。
好消息是,《終末地》左手握有《明日方舟》這個大IP,右手也有充足的資金和時間,慢工出細活是有時間把游戲打磨好的。不過這樣一來,壞消息就是:游戲能否在今年上線就成未知數。
今年另一個熱鬧的二游細分賽道無疑是都市開放世界。完美的《異環》、網易的《無限大》、詩悅的《望月》都在春節前進行了密集測試。只不過完美、網易都不是游戲新人了,倒是曾經以中輕度游戲為主的詩悅,這次是作為新勢力首次挑戰大型開放世界。
這幾款國產都市二游都具有一定的競爭力,但面臨的挑戰也很大。今年它們不但要面臨彼此之間的競爭,還要面對預定于秋季發售的GTA6。所以不僅是游戲本身的質量,發行策略同樣將決定這幾款游戲的命運。到底是頂著壓力趕在大作之前上線,還是避開大作和同行競爭放緩發行節奏:這是擺在所有項目組面前的兩難問題。
除了GTA6,今年國產二游還面臨另外一個重磅對手,那就是來自騰訊的《勝利女神:新的希望》。本作拿下版號后已經進入宣發周期,預計最早于今年Q2上線。2月10日,游戲開發商Shift Up公開了上市后的首份財報,指出2024年Q4公司銷售額同比增長30%,全年收入達到2198億韓元創下歷史新高。可見《勝利女神》上線兩年之后依然能打。
《勝利女神》的到來既是壓力,也是機會。它雖然會擠壓同題材游戲如《塵白禁區》的生存空間,但也會讓槍械射擊這個二次元子品類再度成為熱點。很多廠商已經開始借此布局,比如散爆在海外開測Project N.E.T.,而有騰訊背景的Fate Trigger: The Novita(白厄戰境)則打出了二次元吃雞的賣點。
面對挑戰,也有項目組通過差異化的方式尋找發展空間。比如英雄游戲推出的《二重螺旋》就將射擊、動作等多種元素結合在一起,在競爭激烈的市場中淌出一條自己的路。游戲于春節后的2月20日展開新一輪測試,預計在今年正式上線,在時間上盡量搶占優勢。
另外,并非新勢力的另一家二游“老廠”悠星也在今年拿出了全新自研項目《星塔旅人》。游戲在1月進行了首輪測試,是一款俯視角肉鴿動作游戲。不追“美少女打槍”這個熱點的確讓本作回避了與眾多同行的正面競爭,但肉鴿玩法與二次元商業化的沖突卻是更難解決的問題。弄不好就是隔壁快手彈指宇宙《無盡夢回》的結局。
悠星一直對自己的二次元社區運營能力很有自信,代理產品在海外也有不少好成績。這次自研產品《星塔旅人》的上線,將檢驗其在國內的運營能力到底是什么水平。
雖然沒有了往年你方唱罷我登場的熱鬧,但今年的國產二次元依然是一條很有活力的賽道。今年的新作不再追求什么都做的大包大攬,而是更注重對題材和特色的挖掘,追求差異化的道路。對玩家來說不再玩到千篇一律的游戲,這無疑是一件好事。
單機市場,直面海外挑戰
最后,說一說被《黑神話:悟空》激活的買斷制市場。
從全球看,今年的買斷制單機市場無疑是一個游戲大年。光是2月,就已經有《天國拯救2》《文明7》《怪物獵人:荒野》等大作排隊發售。2K也在2月再次表態,表示GTA6不會跳票,依然準備在今年發布。除此之外,今年還將有《羊蹄山之魂》《無主之地4》《死亡擱淺2》等多部大作有發行計劃,個個都有一定的召喚力。
面對如此強大的海外游戲陣容,國產游戲新勢力多少顯得有些勢單力薄。
今年之前已經曝光的國產單機不在少數。來自北京靈游坊的《影之刃:零》,由成都靈澤科技制作的《明末:淵虛之羽》,得到PS“中國之星計劃”支持的《無限機兵》,由上海零犀開發的ARPG《失落之魂》,來自八人團隊Runmeng的《乂聞錄:輪回》等產品都有一戰之力。
它們的共同特點是都選擇了動作游戲這個制作方向,再在題材和定位上做差異化。比如《明末:淵虛之羽》正如標題所示主打以時代背景作為自己的賣點。《無限機兵》則是將科幻背景與魂類動作系統相結合來做差異化。而名字里帶“魂”的《失落之魂》則反而是一款更接近于《鬼泣》系列的快節奏動作游戲。在索尼最新發布會上,本作也確定了會在今年5月正式發售。
此外,還有一款畫風與上述作品完全不同的新品《昭和米國物語》也備受關注。本作囊括了動作、射擊、探索等多種開放世界元素,還破天荒地設計了一個“日本經濟殖民美國”的架空時代背景,吸引了大量玩家的興趣,甚至被幣圈盯上成為炒作對象。
而在2月13日的索尼PS游戲發布會上,國產開發商蛇夫座?日蝕邊緣工作室的虛幻5游戲《湮滅之潮》也正式亮相,公布了首支預告片。本作游戲團隊來自成都,游戲題材則是更注重海外市場的亞瑟王傳說背景。在2025年,這種體量的游戲項目,可能還會冒出更多。
在《黑神話:悟空》成功之后,大家都很關注村里何時走出第二個大學生。我們不但期待這位大學生讓國人玩家滿意,也期待他走向世界,成為全球化產品。
海外游戲的確在衰落。看看今年的大作列表也能發現,海外游戲雖然大作很多,但一堆大作全都是靠IP吃老本的續作,沒有一個拿得出手的新IP出現,這明顯是停滯不前的狀態。相比之下,國內的單機新作幾乎全都是新IP,甚至是很多團隊的首部作品。
我們很難要求這些新團隊首戰即大捷。這是不太現實的。《黑神話:悟空》吃到了“第一個大學生”和“大圣”這個國民圖騰的雙份紅利,之后的項目很難再吃到同等的紅利,銷量肯定會回到游戲本身能輻射的正常范圍內。粉絲的積累需要一個過程,團隊的經驗積累也需要時間。
所以,對國產單機新勢力來說,保持清醒,首戰能夠活下來就是勝利。海外同行在衰落,國內單機在發展:這些都是機會。而新勢力要做的,就是活下來,活到下一陣風來的時候,就能借力起飛。當國產單機新品能普遍開始“數到2”的時候,就是盛世到來的時候。
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