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近3億開發成本,1天回本:開年爆款成為玩家最愛的“下飯劇”

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自《黑神話:悟空》創下超級熱度后,單機游戲圈已經許久沒有出現能"占領"社交平臺的超級爆款。

但在最近,一款名為《天國:拯救2》中世紀題材RPG游戲成了游戲玩家最受歡迎的“電子榨菜”。在B站等內容平臺游戲區隨手一刷,就能看到各大頭部創作者接連開啟了這款游戲的實況連載,單視頻的平均播放量超過70萬。



《天國:拯救2》于2月5日上線后,發售首日銷量就突破百萬,根據戰馬工作室此前透露的4000萬美元(折合人民幣約2.91億元)開發成本,這款游戲僅用了一天就收回了成本。

游戲延續了初代的大部分設計,依舊是原汁原味的“中世紀模擬器”,不管是場景還是衣食住行,都足夠考究歷史。同時2代也足夠有新意,不管是玩法、任務劇情、各種繁雜的制作系統還是互動,都遠超原作。

但不變的是,《天國:拯救2》依舊是那么“高難度”,游戲中沒有過于明細的引導,戰斗和探索過程中仍充斥著“受苦”。這意味著將會有一大波玩家被勸退。

但不管是從銷量還是傳播度來看,《天國:拯救2》都不是一款小眾游戲,對于難上手又不愿意錯過這款游戲的玩家來說,跟著主播“云受苦”獲得獲得游戲體驗的首選。這種獨特的傳播方式,而這也造就了《天國:拯救2》即便硬核也能出圈爆火。

《天國:拯救2》怎么成為2月“神番”的?

《天國:拯救2》還是太有節目效果了。

本作的故事背景緊接前作,玩家將繼續扮演亨利,作為信使陪伴少主漢斯爵士前往特羅斯基地區,為當地領主馮·波爾高送信,商討兩國之間的建盟共同對抗匈牙利國王西吉斯蒙德的入侵。



游戲地圖也相應地轉移到了特羅斯基地區和庫騰堡地區。據外媒Fextralife對二代游戲總設計師的采訪,二代的地圖面積比前作擴大了一倍。從地圖的規模便能看出,《天國:拯救2》有更多可供探索的內容。



說回劇情,主角團在送信途中遭遇強盜襲擊,亨利和漢斯失去了所有物品,包括那封迷信,主角與漢斯之間也因為積攢的一系列矛盾暫時分道揚鑣。

玩家由此陷入“生存與政治的雙重困境”,一方面,需以平民身份掙扎求生;另一方面,必須找到重回權力核心的突破口,并面對后續錯綜復雜的派系斗爭和權力博弈。



淪落平民的主角在異國他鄉想要重回貴族,僅靠給酒館扛麻袋、做點委托換身貴族行頭和發財顯然是不太可能的,這不免得干點“有違道德”的事。

玩過一代的朋友都知道,亨利除了是波西米亞劍圣,還有一個更響亮的名字——波西米亞盜圣。這源于游戲的核心玩法之一“偷盜”。

二代顯然有意讓玩家通過除偷盜之外的方式發家致富,游戲中也提供了不少相關玩法(這個我們稍后詳解)。但設計師顯然想多了,在一代中已經形成“路徑依賴”的玩家們,怎么會不知道什么才是來錢最快的道兒。

這正是《天國:拯救2》的節目效果所在。

舉個例子,在B站UP主“王老菊”更新的《天國:拯救2》實況系列中,當他在地圖探索途中偶遇吟游詩人團體受邀玩兩把“骰子游戲”。這是天國拯救中一個趣味小游戲,雙方輪流投擲6個骰子,根據規則誰先達到指定分數誰贏。

在玩骰子游戲中先后贏下小丑和舞女后,王老菊撂下一句“跟你們聊天太愉快了,我走了”。



畫面一轉,“你大半夜不睡覺干嘛呀!”隨后便是熟悉的“潛行-勒暈-搜刮”一整套流程,這極大的反差,制造出強烈的戲劇效果。



玩家看到這樣的節目效果,很難不被逗笑。同時,觀眾通過彈幕等方式的互動將這種戲劇性進一步放大,彈幕中“我怕有狗”等接茬式調侃,形成了一種獨特的“共情式幽默”。

而這種反差極大的場景在游戲中比比皆是,例如,在購買藥材、去澡堂搓澡時假裝大方不講價,到了晚上則將店鋪洗劫一空;面對教授自己偷盜技能的磨坊主,正好用來練手......



玩家在實際的游戲過程中,也能感受到這種快樂,大概是“一想到晚上自己要干什么壞事,就忍不住想笑”的心情。

此外,偷盜玩法帶來了非常強的沉浸式體驗。面對難以撬開的鎖時,玩家往往會不自覺地屏住呼吸,生怕鬧出一點聲響被抓現行,從而淪為通緝犯遭受逮捕入獄。



值得關注的是,《天國:拯救2》加入了一個非常有趣的設定——NPC邏輯推理,簡單來說,即便你偷東西時未被當場抓獲,但若被NPC發現你在可疑的時間點出現在案發地點附近,他們便會心生懷疑,認定是你偷了東西,并叫來衛兵對你進行搜查,查看你身上是否藏有贓物。

不僅如此,這個游戲的諸多設計,也造就了很多名場面:偷盜不成反被打、穿臟衣服被市民嫌棄等沙雕操作,哪怕是不擅長“整活”的博主,也能從中找到節目效果。

這種玩家與創作者與游戲之間共同構建的敘事張力,讓《天國:拯救2》實況內容成為了游戲玩家2月份最愛“新番”。

硬核游戲,玩家又愛又恨

如果說偷盜玩法是從節目效果上吸引到了玩家,那么《天國:拯救2》的其他玩法機制則是用實打實的基本功征服了玩家。

首先是對中世紀“真實性”的刻畫,這里我們不去談一些光影技術等專業術語。《天國:拯救》系列之所以被稱作“中世紀模擬器”,很重要的一個原因是深入到社會結構與文化肌理的還原。



在地圖設計上,游戲1:1還原了中世紀波西米亞的地理風貌,無論是城堡、村莊還是野外場景,都是按照史實來設計。根據制作團隊公布的信息,團隊中有全職的歷史學家負責檢查游戲的所有內容,盡可能讓一切看起來真實和逼真。


游戲建筑和現實的對比,左邊現實,右邊游戲

具體到何種程度呢?細心觀察可以發現,在角色飲食、工作和溝通等日常行為中,都能反映當時人們的思維方式和價值觀。

在《中世紀廚房:一部食譜社會史》這一文獻中,就提到盡管中世紀已經掌握了多種烹飪技巧,但階級下層的主要烹飪仍是“燉”,所以我們時常能在游戲的場景中看到火堆上架著一口鍋,然后拿出勺子偷喝一口。



這種真實性還體現在游戲體驗上,例如游戲中的食物會隨著時間而腐爛,如果玩家食用新鮮度低于50的食物就有可能中毒,需要休息或者制作消化藥劑解毒。

若想保存食物,玩家必須將肉類進行風干處理。當然,游戲也做出了一些妥協,鑒于繁瑣的制作流程問題,二代允許玩家一次性制作大量的熏制和風干食物。



《天國:拯救2》的 “妥協” 在戰斗系統上也有所體現。在保留原先戰斗方式的基礎上,將六個進攻方向簡化為四個方向,并且把下段的兩個方向合并為一,讓戰斗操作更加簡潔,降低了新手玩家的學習成本。同時降低了 “大師反” 的觸發條件。

在實際游玩的過程中也能感覺到,AI的攻擊頻率降低了,不再像前作那樣頻繁繞后,讓玩家在前期戰斗中相對輕松,但后期士兵的強度還是有所增強,整體戰斗難度相對合理。



上述中提到,制作團隊提供了一些除偷盜之外的發財路子。比如二代終于是加入了打鐵系統,好讓亨利子承父業;玩家還可以通過煉金這項技能,收集點(去藥店偷點)草藥做點藥水出來賣給NPC。

這里要強調的是,制作系統相當有“沉浸感”,例如在打鐵時,玩家需要根據鋼鐵的顏色來判斷什么時候該打磨、淬火;制作草藥時,別指望有UI提示,要么你照著書本按步驟操作,要么就憑借記憶完成整個流程。

和一眾“生怕勸退玩家”做足UI指引、簡化流程的作品相比,《天國:拯救》系列并沒有選擇“慣著”被寵壞的玩家群體。



戰馬工作室的PR經理Tobias Stolz-Zwilling在一次采訪中提到,在作品發布之前收到了很多反饋,但最終并沒有放棄這些“刻意為之”的設計,例如用藥水進行游戲存檔,這些設計是希望玩家認真思考每一種情況,更深入地沉浸在這個世界中。這樣的設計,讓玩家又愛又恨,有人鐘情于這種真實體驗,也有人被繁瑣的流程勸退。

當然,《天國:拯救2》也并非沒有問題,例如“大師反”機制讓玩家過度依賴,使其他武器戰術淪為擺設;還有鎖視角機制依舊在混戰中容易造成視覺混亂;還有很抽象的AI邏輯矛盾,導致任務觸發失效以及突然就敵對等問題。



但要說“過于硬核”、“有BUG”這些問題是否成為了《天國:拯救2》成為一款優質作品的阻礙,我想答案是否定的。這一點從玩家群體的風評以及玩家通過多元的互動方式參與游戲就能看得出來。

做游戲還是要“敢做夢”

下面我們來聊一聊《天國:拯救2》的制作團隊——戰馬工作室。

總結戰馬工作室的經歷,完全可以用“理想主義者”來形容。2K捷克前主創Daniel Vávra在辭職后,聯合好友Martin Klíma共同創立了工作室,并喊出了“打造一款比《上古卷軸》更真實的中世紀RPG。”這在外界看來無異于異想天開。

過程自然沒有那么順利,為籌集開發資金,Daniel Vávra 接觸全球各大游戲發行商和投資人,最終獲得捷克富豪Zdenek Bakala的種子融資。

但對于一個野心如此之大的作品而言,對細節的極致追求,使得游戲兩年多仍處于早期開發階段,富豪的投資也早已耗盡。最終只能選擇向玩家眾籌的方式,而游戲還原中世紀的概念也贏得了玩家的青睞,最終在Kickstarter籌得超 110萬英鎊。

從立項算起,在硬磕7年后,《天國:拯救》終于在2018年上線, 而這場豪賭最終斬獲“首月銷量破百萬套”、“營收逾5000萬美元”的佳績,成為 2018 年游戲界的一匹黑馬。

更可貴的是戰馬工作室的創作理念,他們并沒有選擇將重心放在如何將游戲做的更華麗,通過堆砌美術質感去吸引玩家,而是立足于“忠實還原捷克中世紀歷史”這個理念,將錢花在刀刃上。

二代在畫質上進行了升級,但重心仍放在劇情、玩法等維度的打磨。根據戰馬工作室公布的信息,《天國:拯救2》的劇本字數超過了220萬字,玩法和劇情也都在著重還原歷史和體現真實感。

在過去幾年時間,“做游戲難”已經成為了行業共識,各個賽道卷生卷死。對于有理想的中小團隊而言,活下去更是成為一種奢望。

這讓我想起了去年采訪的一家VC公司,根據他們的觀察很多項目的難點并不是籌錢,而是要清晰地知道自己想要什么,怎樣利用自己所擅長的去做差異化,更多的機會往往是從垂類化、細分化的賽道衍生而來。



衍生閱讀:我們和VC聊了聊,拉不到融資的中國游戲公司,出路在哪?

戰馬工作室的成功或許是一種個例,并不是所有項目都可以和以還原歷史背景的《天國:拯救》系列、以極高自由度為賣點的《Kenshi》獲得成功,很多作品苦于資金和人力限制,最終只能展示自己最獨特的一面然后草草收場。

但這至少提供了一個思路,玩家依舊渴望優秀的作品,一些所謂的游戲門檻也并不能成為阻礙游戲品質的理由。做游戲需要尊重市場規律,同時也需要制作團隊“敢做夢”。

這也正是《天國:拯救》系列能創造百萬銷量、躋身頂流單機的底層邏輯:當獨特創意與玩家需求形成共振,理想主義也能鍛造商業奇跡。

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