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能玩一輩子的格斗游戲

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在游戲界有一個(gè)永恒的問(wèn)題,那就是如果你流落到荒島上,而只能選擇帶一款游戲,你會(huì)帶哪一款?

在這種情況下,很多人會(huì)傾向于帶《文明》這類復(fù)雜的策略游戲,相比劇情和關(guān)卡固定的其他游戲,策略游戲擁有近乎無(wú)窮的可能性,更不容易玩膩,讓你耐得住荒島的寂寞。



理論上,系統(tǒng)深度越深的游戲越適合被帶到荒島上。橫向?qū)Ρ鹊脑?,策略游戲往往在?fù)雜度上傲視群雄。如果要縱向?qū)Ρ?,劃定一種類型,那么荒島可選的對(duì)象就變得有意思了起來(lái)——它很可能不是最流行的,而是有最多挖掘空間的作品,特別是那些門檻頗高博大精深,讓你平時(shí)望洋興嘆,非得有個(gè)特別的契機(jī)才能入坑的游戲。

對(duì)格斗游戲而言,這個(gè)選項(xiàng)很可能會(huì)是《VR戰(zhàn)士》系列。



《VR戰(zhàn)士》系列在游戲界的名聲比較大,提起來(lái)都是“開(kāi)創(chuàng)并奠定了3D格斗游戲的里程碑”“最真實(shí)的格斗游戲”“系統(tǒng)深度極高”“3D格斗的豐碑”“格斗鄙視鏈的頂端”“黃仁勛的救星”……諸如此類。但玩過(guò)這個(gè)系列的現(xiàn)代玩家并不多,即便慕名買了游戲,通常也很快被其摸不著頭腦的手感和系統(tǒng)所勸退,因此空留一個(gè)“門檻高”的大眾印象,在普及流行方面任重而道遠(yuǎn)。

前不久,系列的最新作《VR戰(zhàn)士5 R.E.V.O.》登錄了Steam平臺(tái),說(shuō)是最新,其實(shí)也是十幾年前的原作修修補(bǔ)補(bǔ)而來(lái)。這是該系列自1997 年《VR戰(zhàn)士 2》推出 PC 版之后,時(shí)隔再近30年再次登錄 PC 平臺(tái),同時(shí)也引入了現(xiàn)代格斗游戲中非常重要的回滾網(wǎng)絡(luò)代碼等功能,聯(lián)機(jī)體驗(yàn)?zāi)芗臃植簧佟?/p>



趁著這個(gè)時(shí)間點(diǎn),這里也向久聞其名但苦于理解門檻的玩家們解釋一下,在樸實(shí)無(wú)華的戰(zhàn)斗表象下,《VR戰(zhàn)士》系列的核心體驗(yàn)到底是什么?

一般來(lái)講,《VR戰(zhàn)士》被外界看作是最還原徒手格斗的游戲,不僅沒(méi)有飛行道具,連冷兵器都不用,清一色赤手空拳,而戰(zhàn)斗系統(tǒng)則隱藏在各門各派的拳腳功夫中。

關(guān)于《VR戰(zhàn)士》有一段中國(guó)玩家十分津津樂(lè)道的歷史:系列制作人為了給男主結(jié)城晶打造最純真的八極拳,特意多次來(lái)到中國(guó),拜訪中國(guó)八極拳第七世傳人吳連枝老師,成為一段佳話,此事在CCTV 上亦有報(bào)導(dǎo)。



VR戰(zhàn)士的特殊之處在于,說(shuō)難很難,說(shuō)簡(jiǎn)單卻也很簡(jiǎn)單:整個(gè)游戲只有三個(gè)按鍵,分別是拳、腳和防御,甚至還沒(méi)大部分老式街機(jī)2D格斗游戲的按鍵多,也沒(méi)什么特別的“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”。游戲里所有的技巧,都是基于簡(jiǎn)單的拳腳與方向的組合,再配合精確的時(shí)機(jī)和位置把控,說(shuō)穿了就這些東西。



這也使得學(xué)習(xí)VR戰(zhàn)士本身,幾乎就和肉身學(xué)習(xí)格斗一樣困難——畢竟你去學(xué)搏擊,也只有最基本的拳頭和腿腳能用不是?

但若要用“真實(shí)”來(lái)概括《VR戰(zhàn)士》的全部,卻又大錯(cuò)特錯(cuò)。這是該系列最反直覺(jué)的一點(diǎn),真實(shí)性并不是幫助你理解這個(gè)游戲的核心,幀數(shù)才是。

雖然無(wú)論是3D的《鐵拳》,還是2D的《街頭霸王》以及《罪惡裝備》系列,稍微進(jìn)階的領(lǐng)域都需要依賴對(duì)招式啟動(dòng)速度、硬直、幀差等要素的理解。但相比其他的格斗游戲,《VR戰(zhàn)士》系列是最講究“幀數(shù)”的。

一個(gè)嫻熟的2D格斗玩家,懂戰(zhàn)斗系統(tǒng),靠著練習(xí)和和經(jīng)驗(yàn),通常就能對(duì)游戲有比較深的理解,而無(wú)需太糾結(jié)字面意義上的招式幀數(shù)。這是因?yàn)?D游戲中,招式的有利幀和不利幀,往往有籠統(tǒng)的慣例和經(jīng)驗(yàn)可循,且這個(gè)邏輯在視覺(jué)上也是清晰可辨的。對(duì)于一般玩家來(lái)說(shuō),不研究幀數(shù)表,平時(shí)打起來(lái)“也夠用”了。

但在《VR戰(zhàn)士5》里,如果對(duì)“幀數(shù)”不夠熟悉,基本上屬于連門都沒(méi)入。因?yàn)閂R戰(zhàn)士的動(dòng)作幅度比較小,視覺(jué)表現(xiàn)克制,新手很難直觀地意識(shí)到各動(dòng)作之間的細(xì)微差別。與此同時(shí),游戲在幀數(shù)計(jì)算上又有著更小的容錯(cuò)空間,很注重“小數(shù)值”的博弈,非常強(qiáng)調(diào)各種打擊/投技/防御的精確時(shí)機(jī),一旦判斷失誤則代價(jià)巨大,也沒(méi)有特殊系統(tǒng)可挽救。

對(duì)于了解這一套規(guī)則的玩家來(lái)說(shuō),游戲在幀數(shù)上的計(jì)算是比較“整齊”的:比如一般情況下,輕腳踢多是12幀啟動(dòng),中段很多是14幀,投技大部分是 10~12 幀等。這樣對(duì)手在處于-12、-14、-15不利幀時(shí),自有成套的對(duì)策。這種“統(tǒng)一”能讓玩家在熟悉一兩個(gè)角色后,對(duì)幀的理解能延展到整個(gè)系統(tǒng)。至于門外漢,則完全一頭霧水,既難以借助常識(shí)來(lái)理解戰(zhàn)斗,隨便亂打也起不到解壓作用。



也因此,除了拳腳功夫,VR戰(zhàn)士還多了一些“數(shù)學(xué)功夫”的成分。它更依賴,或者說(shuō)更“直觀地”依賴幀數(shù)。在VR戰(zhàn)士的體系下,你幾乎時(shí)時(shí)刻刻都在和幀做博弈——先手、后手、投技時(shí)機(jī)、防御拆投時(shí)機(jī),都離不開(kāi)對(duì)幀差的快速判斷和熟練運(yùn)用。比如對(duì)手處在 -5 或 -6 的差距時(shí),你能不能立刻打出14幀中段形成連續(xù)壓制,這些都需要“算得非常清楚”。



對(duì)比來(lái)看其他格斗游戲,雖然同樣需要幀數(shù)據(jù)的支持,但其他游戲會(huì)在攻擊種類、位移和防御手段上有更多元的因素,幀數(shù)的影響會(huì)被更多“系統(tǒng)特性”部分抵消或與之交織。特別是2D格斗游戲,設(shè)計(jì)通常更偏向于視覺(jué)上的可讀性,混合擇、距離控制和立回,這些通常對(duì)比中低水平的幀數(shù)計(jì)算更受重視。

現(xiàn)在我們知道“幀”才是《VR戰(zhàn)士》系列的核心了。但也正由于此,導(dǎo)致該系列的上手門檻比較大,阻礙了它的流行與普及。

這種高上手門檻,其實(shí)并不是外界認(rèn)為的那樣由操作難度帶來(lái)的。就像前面所說(shuō),VR戰(zhàn)士系列的硬操作門檻一直很低,按鍵極少,也沒(méi)什么花里胡哨的系統(tǒng)。雖然要想精通,確實(shí)會(huì)涉及到一些“精確到個(gè)位數(shù)幀的操作指令”,但一般人早在遇到這些門檻之前就早已被勸退,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上操作難的問(wèn)題。


某格斗游戲博主嘗試《VR戰(zhàn)士5》,遇到了經(jīng)典的“1幀”出招教學(xué)


真正勸退人們的,其實(shí)是戰(zhàn)斗視覺(jué)上的低可讀性。

《VR戰(zhàn)士》系列一直以徒手格斗為主,又強(qiáng)調(diào)寫實(shí),其招式動(dòng)畫更加貼近真實(shí)武術(shù)動(dòng)作,不會(huì)有明顯的卡通化或夸張化的視覺(jué)特效。那么就必然導(dǎo)致,游戲里的招式的啟動(dòng)、攻擊范圍和硬直等信息,不像其他游戲那樣直觀易懂,很多關(guān)鍵幀的動(dòng)作變化可能非常細(xì)微。比如一個(gè)角色的中段直拳與高段直拳,動(dòng)作外形上比較接近,僅在高度或手臂角度上略有變化。這使得招式的“擊中感”和“威脅性”在視覺(jué)上非常模糊,新玩家難以直觀感受到招式的威力或破綻。


同為3D格斗游戲的《鐵拳》有著更加明顯的預(yù)備姿勢(shì)和攻擊軌跡


再加上《VR戰(zhàn)士》喜愛(ài)拆卸在近身互拆時(shí)往往招式啟動(dòng)和收招都偏短,對(duì)局節(jié)奏很快。當(dāng)節(jié)奏較快且動(dòng)作幅度不大時(shí),玩家的視覺(jué)壓力就會(huì)更大,更加看不懂對(duì)局信息。一款格斗游戲,到了外行連“看熱鬧”都做不到的時(shí)候,就注定了曲高和寡的命運(yùn)。

結(jié)語(yǔ)

很多關(guān)注AI硬件發(fā)展的朋友知道,NVIDIA的CUDA架構(gòu)是現(xiàn)如今AI世界的基石。但少有人知的是,在CUDA之前,遠(yuǎn)溯到1993年NVIDIA的第一塊顯卡NV1,采用的編程架構(gòu)叫UDA,后來(lái)才加上了字母C。在當(dāng)時(shí),UDA代表的是統(tǒng)一設(shè)備架構(gòu)。第一個(gè)使用UDA的開(kāi)發(fā)者,以及首個(gè)在UDA平臺(tái)上運(yùn)行的應(yīng)用程序,便是《VR戰(zhàn)士》。

當(dāng)年,《VR戰(zhàn)士》對(duì)初創(chuàng)的NVIDIA功不可沒(méi),前陣子系列30周年之際,黃仁勛還特意錄了一段視頻祝賀,以彰顯與世嘉的合作情誼。今年CES開(kāi)幕式上的黃仁勛演講中,《VR戰(zhàn)士》新作的概念宣傳片更是與RTX50系列顯卡一同發(fā)布——沒(méi)記錯(cuò)的話,這是整場(chǎng)NVIDIA發(fā)布會(huì)上唯一登場(chǎng)的游戲宣傳片。

這段視頻也讓老玩家們喜出望外,畢竟《VR戰(zhàn)士5》修修補(bǔ)補(bǔ)了很多年,已經(jīng)沒(méi)有多少人指望會(huì)出新作,屬實(shí)久旱逢甘露。有老玩家擔(dān)憂《VR戰(zhàn)士》到底要做出怎樣的改變才能適應(yīng)當(dāng)下,也有玩家開(kāi)始聯(lián)想宣傳片背后的合作關(guān)系:既然VR戰(zhàn)士以真實(shí)為賣點(diǎn),能么是否能得到來(lái)自NVIDIA的最新AI技術(shù)支持,從而煥發(fā)出新生?



但遐想歸遐想,概念短片離真正的新作還比較遙遠(yuǎn),現(xiàn)在你若想領(lǐng)教3D格斗游戲上限,優(yōu)化了聯(lián)機(jī)體驗(yàn)的《VR戰(zhàn)士5 R.E.V.O.》還是最務(wù)實(shí)的選擇。至少,看過(guò)本文的你,應(yīng)該已經(jīng)明白了VR戰(zhàn)士的核心樂(lè)趣(恭喜你學(xué)會(huì)了四則運(yùn)算),相信接下來(lái)就能在聯(lián)網(wǎng)實(shí)戰(zhàn)中獲得非比尋常的樂(lè)趣了。(現(xiàn)在就讓我們求一下高階導(dǎo)數(shù)吧!)

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