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女主不壞,觀眾不愛?揭秘惡役千金從配角變C位的“逆襲之路”

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作者 / 緋多木

編輯 / Pel

“惡役流是雜糅了少女漫情節與乙女游戲機制的異世界流分支下的產物,該題材的出現與流行也反映了女性向市場的崛起與壯大。”

當一月話題作《Ave Mujica》以連環爆炸的高密度敘事,投下一顆顆深水炸彈時,還有那么一部新番,以其輕松有趣又充滿反差的故事設定,逐漸收獲了觀眾的好評——

中年大叔轉生惡役千金,本作改編自上山道郎的同名漫畫,也是知名原畫師竹內哲也首部導演的電視動畫。


故事講述了52歲的公務員憲三郎為救人被卡車撞到,醒來后發現自己來到了乙女游戲《魔法學園Love & Beast》的世界,并轉生成了其中的惡役千金格蕾絲。原本刁蠻高傲的千金,在擁有大叔魂后開始收獲眾角色的敬仰與青睞。

看到這里你可能會忍不住地大喊一句“典!”。確實,近幾年來,惡役流*作品數量不斷增加,小說漫畫一抓一大把,也成為了每季度新番動畫的標配。

*因轉生轉世、時間倒流等因素,惡役千金得到機會去重塑其在故事中的命運(避免BE、洗心革面……),敘事的重心從原主角倒向曾為配角的惡役千金一側。

無論你是否接觸過惡役流,聽到下面的描述,一定會在腦海里浮現出某個熟悉的形象:

擁有一頭夸張波浪卷金發的某公爵家千金,手拿扇子或是放在嘴邊,用著大小姐的口吻嘲笑主人公的庶民出身,說完后還一定要加上“おーほほほ(哦吼吼吼)!”的經典笑聲。


這類角色站在主角的對立面、用盡心思阻止主角達成目標,且往往居于二線、塑造相對模板化。顯然,惡役流的敘事邏輯建立在對這種傳統形象的解構之上,而這一模版的出處幾乎都指向了“乙女游戲”,事實真是如此嗎?

01

灰姑娘故事:惡役千金的雛形

本文將惡役千金定義為:與主角敵對、以不正手段妨礙其達成目標,在地位、財力、能力或是外貌方面(初期設定)高于主角的女性角色。

在惡役千金概念尚未誕生的年代,傳統文學中早有類似的角色存在。最典型的莫過于《灰姑娘》中的那對繼姐妹


盡管世界各地的故事版本存在差異,兩位繼姐妹不一定是貴族,但她們都擁有能讓主角服從的權力,阻礙灰姑娘獲得幸福,其一言一行也透露著對社會地位的追求與對底層階級的鄙視。

灰姑娘的故事中可以看到惡役千金的雛形。善良、堅韌、命運多舛的主角,而與之相對的反派(社會或家庭)地位高于主角、以壓迫主角為己任,勢利而又傲慢。這種簡單直白的二元對立能引起觀眾的同情、襯托出主角的善良品質,為故事的道德核心服務。


不少我們耳熟能詳的惡役千金都誕生于這種敘事之中。如1905年英國作家弗朗西絲·霍奇森·伯內特創作的《小公主》(A Little Princess),故事的主角莎拉出生富裕、卻因父親的去世而失去依靠,在寄宿學院里遭到校長與富家千金拉維妮亞等人的霸凌,淪為仆人。


本作于1985年被世界名著劇場改編成電視動畫《小公主莎拉》后,更是強化了這種對立關系,拉維尼亞對主角的欺凌被描寫地更具體,主角莎拉在當時也成為了“被欺負的少女”的代名詞。


愛好者整理的霸凌手段合訂本:動畫中拉維尼亞(金發)的形象設計已經有惡役千金的雛形了

談到日本ACG作品里的惡役千金,就不得不提到少女漫畫等女性向作品了。灰姑娘故事因其簡單易懂、泛用性高的特質被經常使用,比如現代校園場景的《花樣男子》、近代日本背景的《我的幸福婚約》等,其中都有惡役千金角色的出場。


《我的幸福婚約》里主角的異母妹妹齋森香耶:容貌出色又能使用女主初期無法使用的異能,將女主當做傭人使喚并策劃綁架女主

而1975年開始連載的《小甜甜》(五十嵐優美子原畫、水木杏子原作)中的配角伊莉莎無疑是最為經典的惡役千金:金色卷發,出身富貴,卻充滿傲慢與敵意,從小就嫉妒女主角,不斷通過陰謀、欺凌等手段貶低女主角的地位和形象。


可以發現,從經典文學到漫畫動畫,灰姑娘故事被廣泛運用于制造戲劇沖突,惡役千金作為敘事中的一類反派,早在諸多作品中頻頻出現。因此,對于如今將惡役千金與乙女游戲綁定的創作方法,也有不少人提出質疑,認為這是由惡役流塑造出的“集體幻覺”

游戲歷史研究家江駿佑抱著相同的疑問,對90年代-00年代的乙女游戲內容做出整理,為我們提供了一些新的線索。

02

乙女游戲:真的存在惡役千金嗎?

乙女游戲,又稱少女游戲,是以女性為主角(玩家)的戀愛電子游戲的總稱,受眾定位為女性,游戲的目標之一是發展女性玩家角色和幾位男角色之間的情感關系。

普遍認為,1994年由光榮(現光榮特庫摩游戲)發售的初代《安琪莉可》是日本第一部乙女游戲。


本作的主人公安琪莉可被選為女王候補,玩家需要與九位守護圣培養關系,完成各項試煉、成為女王。而另一位候補羅莎莉婭出身貴族、留著華麗的大卷發,與女主共同競爭女王之位。


安琪莉可(左)與羅莎莉婭(右)

由于這些表面設定,羅莎莉婭常被誤認為是惡役千金,實際卻并非如此。她接受精英教育、性格強勢,但分得清是非黑白、對待女主嚴厲卻并無惡意,是與主角共同成長的競爭對手


光看立繪和臺詞,很容易將其誤解為惡役千金;1996年的《神秘國度的安琪莉可》,作為小游戲敵手登場的羅莎莉亞才比較符合惡役定位

在之后的安琪莉可系列中,羅莎莉亞還能成為自機角色或主角的助手。只能說,作為乙女游戲的元祖,人們難免傾向把許多原型歸納到其中。

乙女游戲中最初的惡役千金是何時出現的呢?經過實際體驗,向江駿佑認為這最早可以追溯到 PC-98 平臺上的視覺小說《if2》(1993年)。

本作由三個短篇故事組成,其中,「決戦は學校で」中登場的五十川彩架無論是在地位、立場還是態度上都始終與主角處于敵對,其行為舉止與臺詞也都很“正統”。


嘲笑主角的庶民出身

類似形象在后續的《大頭貼口袋版2 男友改造大作戰》(1997年)、《愛美日記》(2001年)等策略模擬型乙女游戲里均有出現。此類游戲的受眾定位偏向低齡玩家,且內容體量有限,采用高度凝練的視覺符號能快速讓玩家理解角色的屬性與定位。



光榮開發的另一部《遙遠時空》(2000年)中鬼之一族的席琳則是和風奇幻方面的代表。她明確與主角為敵,以自身美貌為傲,還會魅惑可攻略對象。在重置版中,主角還能攻略席琳所愛慕的敵方首領亞克拉姆


即使是和風也依然保留了經典的抬手笑動作

另外,在《Full House Kiss》(2004年)與《幸運之杖》(2009年)中則出現了集團式登場的惡役千金,她們分別充當著領頭、裝傻、吐槽役等不同類型的角色,對待主角的態度也存在差別。


一些作品還通過好感度系統,使主角與配角之間的關系更加動態化。例如,《耽美夢想》(2001年)運用了系列特色的炸彈系統,讓玩家能體驗到與貴族千金們從朋友到情敵的關系轉變

若玩家在攻略過程中冷落了這些貴族千金,她們的好感度會降低,甚至引發“炸彈事件”,讓其他角色降低對主角的評價,從而影響到玩家的攻略進度。這種角色的設置無疑豐富了玩家的攻略體驗,增加了競爭與刺激感。


貴族千金之一的明娜,根據玩家的操作,她有可能變為惡役千金


會專門瞄準玩家正在攻略目標的另一位千金瑪琳

那么,惡役流中總被強調的破滅結局又是否存在呢?作為功能性角色,惡役千金的結局一定程度上確實取決于玩家的選擇,但大部分作品采取的是邊緣化處理:玩家失敗,情敵(有可能會)搶奪男主;玩家通關,惡役千金的愛便得不到回應、失去影響力。


《于是你的詩句就在這個宇宙里閃爍光芒》(2006年)中有從惡役千金視角描寫“敗北感”的場景

從這點來說,惡役千金遭遇破滅結局及其附帶的斷罪情節確實算得上是惡役流創造出的“集體幻覺”。

作品數量方面,參考向江駿佑的整理與乙女游戲的發售年表,可以統計出1994-2009年間一共發售的269部乙女游戲中,27款左右的作品中有惡役千金角色的登場,占比約10%。類型方面,以模擬經營策略類為主,而非主流的視覺小說。

2010年代前后,乙女游戲進入發展黃金期,《薄櫻鬼》《魔鬼戀人》《歌之王子殿下》等國內玩家更為熟知的作品陸續出現。雖然向江駿佑的研究尚未涉及這部分的作品,但以筆者個人的游戲體驗來說,惡役千金類型的角色在其中是十分罕見的。(歡迎資深乙游玩家在評論區里補充分享)


《失憶癥》(2011年)中的RIKA:雖然外表很像惡役千金,但根據主角的選擇,她可以成為親友,只有在特定角色的BE線才會騷擾主角觸發死亡結局,劇情上也并非惡役千金式的描寫

綜上,乙女游戲里確實存在惡役千金,不過從數量、平臺與類型上來說,并不容易被大多數玩家接觸,且大部分出場篇幅較短,存在感不強;即使存在,也并非惡役流里所塑造的那樣。

盡管乙女游戲引入了具有策略性的操作,但從角色設定、敘事結構到視覺符號,我們仍能從中清晰地看到少女漫畫的影子。比如《安琪莉可》里與主角亦敵亦友的羅莎莉婭,很難不讓人聯想到《玻璃假面》(1976年)里主人公演藝之路上的競爭對手姬川亞弓


二者都屬于良性競爭對手

而惡役千金也是少女漫畫中最常見的表面強勢、實則是給男女主送助攻的女情敵角色。事實上,早期的一些乙女游戲為了保底銷量,會邀請少女漫畫家來參與創作或是直接將人氣少女漫改編為乙游


《Full House Kiss》的角色設計和原畫由少女漫畫家佑羽栞擔任,漫畫連載與游戲發售同步


《橘子醬男孩》《花樣男子》等知名少女漫也都曾被改編為乙女游戲

可以說,少女漫畫作為早期載體,已經積累了不少惡役千金的角色模版。而乙女游戲則在角色立繪、臺詞配音等游戲機制上進一步強化了這一刻板形象,同時借助好感度系統、分支結局等互動模式,為其賦予了新的發展可能。正是這種特性,使乙女游戲成為了方便惡役流創作的舞臺裝置。

03

輕小說:惡役千金的變種

大多數人對惡役流的第一印象,或許來自2020年動畫化的《轉生成為了只有乙女游戲破滅Flag的邪惡大小姐破滅Flag

故事舞臺設定在主角前世喜歡玩的《FORTUNE LOVER》乙女游戲的世界,而恢復了前世記憶的貴族千金卡塔莉娜,一轉此前任性的性格,開始計劃如何避免死亡、做好被流放后也能獨立謀生的準備。


原作由山口悟創作,2014年開始在網絡小說平臺“成為小說家吧”(小説家になろう)上連載,而這一平臺正是惡役流題材崛起的主要陣地

用詞上看,2009年的網絡小說《惡役千金維多利亞》是首個在標題上使用“悪役令嬢”一詞的商業作品(但故事與惡役流完全無關)。


故事方面,2012年的《惡役千金后宮物語》盡管沒有轉生穿越要素,但讓惡役千金成為敘事中心,描寫了后宮中女人間的爭斗,對后續同類題材的發展產生了一定影響。


2013年的《以謙虛、堅實為座右銘活下去!》則是第一部人氣的惡役流作品。本作講述了前世是平民的主角,轉生成為少女漫畫里的惡毒富家千金(現代日本背景),并運用對原作的記憶規避壞結局、做好家道中落的準備。

連載僅兩個月,本作便躋身“成為輕小說家吧”網站累計排名前十,并最終奪得了2013年度排行榜首位。


盡管本作人氣很高,被廣泛認為是惡役流的先驅,但至今沒有出版成書、沒有官方插畫,作者身份也十分神秘

當某個標簽流行起來時,就會有大量創作者涌入以獲得瀏覽量。之后,惡役千金題材的網絡小說數量激增。在以男性讀者為主的輕小說市場中,20-30代的女性讀者數量急劇增加,這一趨勢促使出版社加大對女性向題材的投入。

2017年,角川集團成立了以女性向作品為主的在線漫畫網站FLOS COMIC,為惡役千金題材的漫畫化提供了平臺支持,進一步擴大了受眾。2020年,《破滅Flag》的動畫化大獲成功,使這一題材的熱潮延伸至動畫市場,本作也陸續推出了續作與劇場版,成為至今商業成績最好的惡役流代表。


標題中帶有惡役千金一詞的出版小說統計:該表無法涵蓋更多的網絡連載、未經出版的小說,以及一些標題里未使用惡役千金一詞的作品,但還是能為我們呈現出整體的趨勢


FLOS COMIC網頁:首頁推薦上就能看到許多「令嬢」「婚約破棄」等惡役流關鍵詞


輕小說網站上的人氣作品排名:無論是周內還是年內的排名,都能感受到女性題材作品在其中強烈的存在感

盡管惡役流的元祖《謙虛》的主角是轉生到少女漫畫,但后續大部分惡役流作品都不約而同地選擇了乙女游戲作為故事舞臺

比如《傲嬌惡役大小姐莉澤洛特與實況轉播遠藤君和解說員小林》使用META元素,由現實中的實況玩家開啟上帝視角,扮演神明幫助傲嬌惡役千金更真誠地表達情感、融入主角團以避免BE結局。


《我推是反派千金》中轉生成乙游女主的主人公則把其愛慕已久的惡役千金當做攻略對象,一轉百合展開。


游戲框定了角色的命運,但又在系統上預留了改寫空間,惡役千金既是模板化的功能性角色,又蘊含著豐富的敘事潛力,這種矛盾反倒為惡役流提供了理想的創作舞臺。

部分作品雖未直接采用乙游世界觀,但其中包含的輪回、時光倒流等元素,本質與游戲存檔再開的多周目機制一樣。

如《輪回七次的反派大小姐,在前敵國享受隨心所欲的新婚生活》的主角經歷了六次輪回,卻都面臨著類似的破滅命運,而她選擇以數次輪回積累的人生經歷為基礎,直面破滅的根源(男主)、掌控未來的發展。


只能說,乙女游戲的機制天然適配惡役流的展開,使其成為這一題材最便捷且高效的敘事舞臺

惡役流最初以解構刻板的惡役千金形象為賣點,憑借視角的翻轉、命運改寫的快感,以及對傳統乙女游戲敘事的反叛,成功吸引了大量讀者。然而,隨著作品數量的激增,這一題材也逐漸固化為了新的套路。

惡役流的一大看點,是主角積攢力量與羈絆,對抗命運、重塑自身價值的過程,故事的爽點也誕生其中。遺憾的是,許多作品無論是在戀愛、宮斗改革還是冒險成長等情節上都處理地相當雷同粗糙,導致最基本的爽點也廉價化,觀感像是少女漫+異世界轉生的套路合訂本。

更進一步地說,不少作品在詮釋惡役千金時,看似是在顛覆,實則只是更換了敘事的重心,仍然沿用過去二元對立的框架。曾經的配角翻身當上主角之后,又輪到(原)主角團遭受扁平化處理、淪為襯托惡役千金的工具人。


《反派大小姐等級99~我是隱藏BOSS但不是魔王~》算是集中體現了上述問題

只能說,惡役流雖有解構主義的傾向,但本質是強調短平快的娛樂作品,并非對角色原型進行剖析,或對傳統敘事進行反思的批判性文本。作為“點子型”選手,開頭拋出的設定或許頗具看點,但后續展開是否耐看就全靠作者的筆力了。

就像開頭提及的《中年大叔》一樣,本作采用的初期設定相當極端,但主角并非單純依靠轉生者的先知優勢來規避破滅結局,而是結合自身的人生閱歷來切實影響周圍的人、書寫新結局。同時,作品也沒有落下現實一端的描寫,大叔與家人協力一同通關乙女游戲、讓兩個世界都收獲幸福結局的展開無疑讓人看得相當暖心。


作者也是一位50代的大叔,難怪劇中描寫的各種細節頗具現實感

04

結語

在梳理了惡役千金形象的歷史脈絡后可以發現,惡役流是雜糅了少女漫情節與乙女游戲機制的異世界流分支下的產物,該題材的出現與流行也反映了女性向市場的崛起與壯大。

盡管乙女游戲里很少能看到惡役千金,也基本沒有“最終BOSS”“破滅”等情節處理,就連該流派的輕小說元祖《謙虛》采取的都是少女漫舞臺,但緊接其后出現的惡役流作品卻殊途同歸地形成了以乙女游戲為主的相似套路。

有趣的是,這種設定最終還反向輸入到了乙女游戲之中。2024年3月,Switch與Steam平臺上推出了一款《被鄰國王子溺愛的反派千金》的新乙游,相信大家光是看標題,就能猜到大致的故事。


本作以乙女游戲為背景,描述轉生為故事中惡役千金的女主角,被王太子宣布悔婚時,卻同時遭遇鄰國王太子求婚的游戲外事件展開,因此而衍生一連串原作游戲所沒有的嶄新事件的戀愛故事。

隨著受眾審美與需求的變化,惡役流未來或許可以繼續深化,向更復雜的敘事和角色塑造發展,或者在市場飽和后逐漸退潮,成為一種曾經風靡一時的類型標簽。

參考資料

乙女ゲーム30年のあゆみ

https://macc.bunka.go.jp/1707/

悪役令嬢の歴史?ルーツを、漫畫やゲームから考察してみた(青貓文具旅)

https://getnews.jp/archives/2115812

「悪役令嬢を探して」第1回:「乙女ゲームの悪役令嬢」は実在するのか? 90年代乙女ゲームから悪役令嬢を見出してみよう

https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240523048/

「悪役令嬢を探して」第2回:2000年代乙女ゲームの「悪役令嬢」たち。180本以上から見出したバリエーション豊かな悪の華を検証する

https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20241122054/

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