我第一次看到T2的名字,是在2020年上線的《云聚:失落的魔法》的開發者列表里。
《云聚:失落的魔法》是一款類“DnD”規則的角色扮演游戲,是根據T2與Miyako的跑團戰報改編而成的。當時,有人在知乎專欄上更新團報,后來這個專欄成了知乎最火的團報類專欄。不過這時,它的影響力還局限在很小的“DnD”玩家圈子里。
它的亮點可以歸結為深厚的世界設定、復雜的任務結構,以及有一定深度的戰棋玩法,這些部分大多由T2完成。
《云聚:失落的魔法》上線之后,Miyako與T2投身于二游《銀河境界線》的開發,這款游戲有釣魚、烹飪等生活玩法,以及討喜的人設——這些都受到了Miyako的影響。
《龍之歌:美食與冒險》是他們的第3款作品,也是他們自己掏錢重新創業的第一個項目。這是一款融合了RPG與模擬經營要素的Cozy Game,而在英文中,這個品類通常被稱為 “Family-friendly Game”或“All-ages Game”,與傳統的休閑游戲不同,Cozy Game更注重給玩家帶來溫暖、舒適、放松的游戲氛圍和體驗,“動物森友會”系列和《星露谷物語》都屬于Cozy Game。
《龍之歌:美食與冒險》結合了兩位創作者的長處:Miyako負責模擬經營部分,T2負責劇情、戰斗部分。此外,這款游戲也有從前兩個游戲上繼承來的特點:最初的創意來自于感性上的沖動,雖然題材選擇上考慮了市場,但仍有種“為了自己而做”的獨立游戲氣質。
《龍之歌:美食與冒險》是一款Cozy Game
2025年1月,《龍之歌:美食與冒險》在Steam商店推出了試玩版,并將于4月份上線正式版本。
出人意料的是,這款沒有任何宣發的游戲,試玩版剛上線,就得到包括Josh's Gaming Garden等人在內的海外知名主播的認可,愿望單數快速進入Steam排名前3000。大部分評價認為,游戲的畫風喜人,劇情溫暖動人,同時各個系統又有一定深度。
從我的試玩體驗來看,《龍之歌:美食與冒險》最大的特色可能更體現在感性層面:你能從游戲中感受到開發者的情緒——對生活懷揣的溫情、無憂無慮的包容感,以及埋藏在這一切下的真誠。
在許多人眼里,T2與Miyako總是與一些抓人眼球的關鍵詞聯系在一起——“《銀河境界線》失敗后的抉擇”“抵押房子做游戲的孤注一擲”……但實際上,他們在我面前表現出的姿態是放松的,就在前幾天,T2還跟我聊了聊《天國:拯救2》的隨機遭遇,我們都在玩這個游戲。
歸根結底,從《龍之歌:美食與冒險》中,我看到了“適合的人做適合的游戲”是什么樣的狀態。或許,正是因為擁有這樣的狀態,他們的游戲展現出了一種超越休閑類游戲產品邏輯的光彩。
美食與模擬經營
很多時候,在談商業項目時,“作者性”都意味著風險,也等同于“不穩定”。
T2與Miyako的上一款單機游戲《云聚:失落的魔法》就是這樣:玩法是“DnD”規則改編的硬核戰棋;為了節省資源,在保證豐富的可選支線的前提下,它的美術表現也較為簡單。這讓游戲“拋棄”了大量輕度玩家,盡管核心“DnD”玩家圈子里對《云聚:失落的魔法》的任務與劇情部分贊賞有加,但它的銷量仍然沒有達到預期。
但換個角度看,游戲開發又是個包含直覺與感性的過程。要打動玩家,開發者就必須先協調自己最擅長做的部分,以及最有沖動去做的部分。
T2跟Miyako都是入行早,有豐富經驗的開發者,他們之前的幾個游戲,多少都跟“沖動”有關:《云聚:失落的魔法》來自想把跑團的經歷講出來、做成CRPG的沖動;《銀河境界線》出于他們對二次元的喜愛以及“團隊能做什么”的思考。
經過這2款游戲的歷練,他們終于像是找到了一種折中的方式,來取得能力、表達欲與商業化的平衡,于是就有了這款即將發售的《龍之歌:美食與冒險》。
《龍之歌:美食與冒險》的故事發生在一座小島上
出于感性,他們希望做一款童話一般輕松的游戲;理性考慮后,他們決定做成市場上比較熱門的Cozy Game類型。游戲玩法既有模擬經營,也涵蓋劇情與戰斗,這樣一來,兩個人都能把握住自己擅長的部分。
從實際體驗來看,在模擬經營部分,《龍之歌:美食與冒險》大致采用的是類“星露谷”的推進模式:按天推進故事、結算生產制作的物資。玩家可以規劃一天的行動,從收獲畜牧產品到捕魚、打怪,獲得的3個大類的原料可以根據不同配方做成菜肴。
玩家的主要活動區域之一是“酒館”。酒館位于帝國邊緣的一個小島上,玩家可以通過碼頭出海,也可以通過一座與主島嶼相連的大橋抵達城鎮,在城鎮里購買各種物資。
總的來說,這部分玩法跟大部分模擬經營游戲相差不多:采集、種植跟二次加工獲取的食材,是按照時間和磨坊、牧欄等設施等級來收獲的;食材處理跟烹飪被做成小游戲的形式,靠玩家的操作來決定產出內容和數量。
這些產物最后在酒館開業時間,通過類似《胡鬧廚房》的上菜玩法來滿足酒館的客人需求,獲得收入。整個過程大致保持著一股輕松的氛圍,結合童話繪本般的畫風,讓人能沉浸在“島嶼上的田園生活”中。
游戲的畫面風格十分溫馨
而在系統、美術帶來沉浸之外,讓我印象較深的部分是,在看似中規中矩的玩法下,《龍之歌:美食與冒險》的模擬經營部分其實同時具備相當高的上限與下限。
一個典型的例子是烹飪,Mitako思考了大量的搭配組合,食材與食材、主菜與配菜的類型都十分豐富。不管是什么稀有度的食材,都能被均衡地使用到烹飪中,前期過渡的食譜,到后期又能有變化。
在Miyako看來,模擬經營玩法的核心是資源管理,而資源管理必然涉及到不同稀有度材料的輸入與最終產出的最優解問題。讓玩家解這個問題的過程盡可能有趣、復雜,需要高超的數值設計。為此,Miyako“先寫了一篇跟論文一樣的數據數值設計基礎思路”,把邏輯全部理清楚以后,才“按照自己設定的原則去把這個數值做一遍”。
Miyako說:“我們游戲的設計門檻還是挺高的,不像表面看上去那么簡單。”
不僅如此,正如游戲名字所表明的那樣,《龍之歌:美食與冒險》的核心內容是美食跟冒險。如果說“美食”部分的玩法代表著Miyako對生活的細致觀察與數值上的長處,那么“冒險”部分的體驗,就代表著T2的興趣與長久的積累。
美食有了,冒險與龍在哪兒?
《龍之歌:美食與冒險》的開場,主角兄妹買下酒館,會在酒館里遇到一只小龍跟一個巨大黑影——名為“世界吞噬者”的怪物。它們既是劇情上可對話的伙伴,也是玩法系統的一部分:小龍在引導外,會在烹飪時為玩家生火;“世界吞噬者”其實是上錯菜以后的“垃圾桶”。
恐怕沒人能想到右下角的黑影會是“世界吞噬者”
試玩過游戲的玩家中,不乏對這些小小的巧思的贊美。但這兩個設定在一開始的規劃中是很模糊的。那時,Miyako只是模糊地想要做一個模擬經營游戲,讓她的女兒“能像玩《集合吧!動物森友會》那樣玩這個游戲”。
一切都是自下而上、漸漸成形的:“龍之歌”一開始只是為了讓游戲更有奇幻味取的名字,在參加科隆游戲展后,“龍”慢慢變成了一個可愛的角色。黑影起初是龍的戲法,后面因為跟垃圾桶相似,又成了單獨的一份子。
這些都得益于早年當過動畫編劇的T2,他為游戲搭建了最初的雛形。
像這樣的做法,讓《龍之歌:美食與冒險》與許多混合休閑類游戲不一樣。大部分此類游戲是“玩法先行”,更注重數值跟各個系統的玩法連接,設定總是比較模糊的。但《龍之歌:美食與冒險》的開發過程是“設定先行”的,像強調沉浸感與敘事的游戲那樣,從設定開始構思,從中找到有趣的切入點,在講究邏輯的情況下,以翔實的設定延伸出豐富的細節與奇幻味很足的劇情。
在設定上,《龍之歌:美食與冒險》的背景與《云聚:失落的魔法》處在同一個世界,玩家可以從許多物品介紹與對話細節中看出。
游戲的背景十分深厚,由此衍生的劇情也可圈可點
這個世界經過幾年來的反復搭建,已經有了相當深厚的底子。在此基礎上,《龍之歌:美食與冒險》一開始之所以選擇圍繞“酒館”來做模擬經營,也是因為他們覺得在冒險中,包括跑團在內的所有故事都是從酒館開始的,它是一個線索匯聚的地方。
負責劇情與戰斗部分的T2,發揮自己拿手的寫作與任務架構能力,為《龍之歌:美食與冒險》的故事設計了相當細致的舞臺背景。他向我打了個冰山的比方:試玩版中,玩家會在酒館開業時,遇到包括精靈在內的隊友角色,也會觸發形形色色的事件,比如有神秘人前來出高價購買酒館,又或者有精靈進來“順手牽羊”等等。這些角色與事件像是“水面上的冰山”。而在它們背后,劇情是圍繞兩個大勢力之間的主要矛盾來展開的,玩家會在其中做出選擇。一系列選擇后,會決定城市的歸屬。這部分較為宏大的劇情就是“水下的部分”。
在對整個大劇情設定有把握的前提下,《龍之歌:美食與冒險》每個階段的劇情都顯得更加有邏輯。通過這種“冰山”的方式,T2得以把較為嚴肅宏大的奇幻背景跟輕松愉快的故事劇情融合起來,講述屬于“冒險”部分的故事。
“具體寫的時候,就是圍繞著人來寫。”T2說,“我大概參考了《龍騰世紀:起源》的思路,把隊友劇情歸到核心劇情里面來,而不是獨立的、分開的一個個故事。”
在戰斗方面,《龍之歌:美食與冒險》的系統與《神界:原罪2》的回合制戰斗類似,但不要求走位。關于這一點,T2與Miyako有過一些討論。
游戲的怪物負責出產這種肉類食材
Miyako對T2的戰棋設計經驗有信心,但她仍然一直強調“不要給玩家壓力”。在她看來,很多時候,壓力來自于細節。比如一開始角色只有3個技能時,不要像通常的CRPG那樣顯示未獲得技能的空欄。
“不要有壓力”也是貫穿整個游戲的設計理念,做一個童話般沒有壓力的游戲,是他們對《龍之歌:美食與冒險》的所有期望。
Miyako早年在雜志上發表過一些童話故事,她給我看了其中一個,并且對我說:“我自己很喜歡童話,不同年齡層次的人哪怕讀同一個故事,看到的東西也可能是不一樣的——無論是我們的劇情,還是我們的玩法,我希望能呈現出來的就是這樣。”
雙向篩選的運營策略
作為一款不那么典型的Cozy Game,在試玩版本上線前,《龍之歌:美食與冒險》的愿望單增長一度比較緩慢。
2024年12月,游戲的愿望單增幅很小
對游戲感興趣的大部分玩家來自國內,包括之前對T2與Miyako有好感的老玩家。但隨著試玩版上線,玩家與主播們終于玩到游戲后,愿望單單日增長比之前翻了40倍之多。海外用戶占比從原來的50%提升到了85%。
試玩版上線后,大量海外玩家開始關注這個游戲
這足以見得《龍之歌:美食與冒險》本身具備一種超越了標簽與刻板印象的魅力。它像童話般的溫情氣質,以及世界設定所包含的亮點,就像T2和Miyako之前的作品那樣,很難通過幾句話或者幾張圖片來描述。玩家需要真正去游玩,才能沉浸其中。
正因如此,許多評論都說:“這款游戲非常有趣,希望能做完!”
海外玩家對這款游戲的熱情相當高
另一方面,因為沒有錢做宣發,運營對他們來說是一個難題。很多時候,它們靠的是真誠,還有一些獨立游戲開發者特有的“不辭辛勞”。
在我們聊天的前一天,Miyako還在一個混合休閑游戲領域很有名的主播直播間里,為主播解決卡加載的問題。后來,她又發現“買的曲庫授權的2個臨時音樂被檢測到有版權”,不能發在YouTube上,最后“只能進行緊急修改”。
盡管忙亂,但她還是努力表現真誠。她把包括愿望單增長在內的所有數據都明確地擺了出來,這樣的做法其實不算常見——許多開發者會把Steam的愿望單增長等數據嚴格保密,以便在與發行的談判中獲得主動。
但Miyako的看法是:“我并不擔心沒有簽發行,如果在游戲信息透明公開,卻找不到發行,說明這個游戲就不是一個可以支撐發行參與、大家都有利潤的項目,那么最好的結果就是我們自己發。所以,我們不是很在意把數據公開。而且(這樣做)還可以提供一點數據樣本,給其他還在做獨游的開發者一點參考吧。”
某種意義上,這是一種雙向篩選的運營策略。一如Miyako所說:“合作應該是一種基于真實信息上的共同判斷。”
合適的人做合適的游戲
所有游戲都有“作者性”,而獨立游戲的“作者性”總是最強的。在這個意義上,我覺得《龍之歌:美食與冒險》的氣質非常像獨立游戲。
每次談到獨立游戲開發時,那些故事多少都會給我一種非常拼命的感受,就好像背負著100公斤重擔越野的鐵人在朝著終點奔跑。這種壓力會滲透到開發的每個角落,我卻很少能見到把壓力與開發熱情完全分開的人。
而T2跟Miyako能夠給我留下這樣的印象:他們談起游戲時,一切的壓力跟緊張都消失了,只剩下對手頭的事情的專注,以及對游戲本身的十足興趣——這可能是比較理想的開發狀態。
一直以來,T2與Miyako的游戲給我的感覺都是內秀其中的,再加上那種“為了表達沖動而做游戲”的立項方式,讓他們的游戲很容易叫好不叫座。但在《龍之歌:美食與冒險》中,我發現他們似乎找到了既適合兩個人發揮所長、又能最大程度吸引玩家的東西。
換句話說,我覺得這是一個“合適的人找到了合適的游戲”的故事。希望在今年4月正式版本上線后,《龍之歌:美食與冒險》能取得符合它品質的成功。
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