去年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)先后有數(shù)款開(kāi)放世界游戲上線,競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈。這種競(jìng)爭(zhēng)不僅源于入局者的增加,更在于玩家口味變刁了——無(wú)論是「撿垃圾」式的探索,還是「通馬桶」式的任務(wù)設(shè)計(jì),都逐漸讓人感到審美疲勞。
在這一背景下,預(yù)計(jì)于2月19日上線的《仙劍世界》似乎顯得有些冒險(xiǎn)。
作為一個(gè)擁有近 30 年歷史的老牌 IP,仙劍向來(lái)以劇情驅(qū)動(dòng)和回合制 RPG 著稱,而開(kāi)放世界和自由度玩法,似乎與它的傳統(tǒng)基因有所出入。同時(shí),與仙劍IP近年來(lái)在影視、動(dòng)漫領(lǐng)域活躍的情況相比,游戲方面則相對(duì)冷清——《仙劍奇?zhèn)b傳七》上線已經(jīng)4年,最近的DLC也是2年前的事。
可以說(shuō),仙劍 IP 急需一款新的產(chǎn)品來(lái)注入新鮮血液。不過(guò)隨著近期《仙劍世界》官方宣布游戲預(yù)約突破1000萬(wàn)的消息,他們隱隱有了成為那款承前啟后作品的趨勢(shì)。
從團(tuán)隊(duì)公開(kāi)的信息來(lái)看,《仙劍世界》的核心理念是「萬(wàn)物有靈」。
具體到游戲中,這個(gè)理念以御靈玩法的形式落地。玩家可以捕捉精怪,收服成自己的御靈。每只御靈不僅擁有獨(dú)特的功能(如戰(zhàn)斗、采集、解謎等),還有獨(dú)立的背景故事和成長(zhǎng)體系。
在游戲中,御靈每次進(jìn)階可以從三個(gè)方向中進(jìn)行抉擇,通過(guò)不斷的進(jìn)階搭配出玩家的專屬御靈;項(xiàng)目組還給每種御靈都編寫(xiě)了獨(dú)立的「御靈逸聞」。這種設(shè)計(jì)在一定程度上跳出了傳統(tǒng)帕魯like的套路,試圖通過(guò)相對(duì)更深度的玩法機(jī)制和敘事吸引玩家。
玩法的調(diào)整,一方面深深植根于IP的經(jīng)典設(shè)定,另一方面也來(lái)自于團(tuán)隊(duì)對(duì)玩家聲音的關(guān)注和響應(yīng)。
在近期測(cè)試中,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)根據(jù)玩家意見(jiàn),加入了「御靈弈境」和「守護(hù)云慧仙木」等新玩法。前者是一個(gè)自走棋式競(jìng)技場(chǎng),允許玩家利用御靈進(jìn)行策略對(duì)抗;后者則是家園防衛(wèi)玩法,玩家可以組建角色和御靈共同抵御怪物襲擊。
這些調(diào)整既是團(tuán)隊(duì)對(duì)開(kāi)放世界常見(jiàn)的內(nèi)容消耗問(wèn)題的一種應(yīng)對(duì),也展現(xiàn)了團(tuán)隊(duì)對(duì)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的思考。
除此之外,《仙劍世界》的最大賣點(diǎn)之一,或許是作為一款背靠仙劍 IP 的作品,它在劇情設(shè)計(jì)上不再是前作的回音——這次的劇情將融入正傳作品的世界觀,不再是一個(gè)架空的仙劍故事。
玩家們會(huì)看到老面孔的新故事,也會(huì)認(rèn)識(shí)一些新的原創(chuàng)角色。
《仙劍世界》原創(chuàng)角色「白藏」
為了讓這些經(jīng)典角色與故事更加貼合,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也請(qǐng)來(lái)了仙劍之父姚壯憲駐場(chǎng)監(jiān)修,但凡涉及到仙劍原作的IP角色,比如靈兒、月如的劇情,連對(duì)話標(biāo)點(diǎn)符號(hào)都要過(guò)審。
李逍遙、趙靈兒、林月如等經(jīng)典角色也擁有不少情懷彩蛋,這些彩蛋都被融入了游戲中。例如,玩家可以在余杭鎮(zhèn)的仙劍客棧里找到李逍遙的房間,甚至發(fā)現(xiàn)一條暗道;當(dāng)王小虎和李憶如同時(shí)登場(chǎng)時(shí),還能觸發(fā)特殊的組合技。
當(dāng)然,無(wú)論是玩法創(chuàng)新還是情懷挖掘,《仙劍世界》的成績(jī)?nèi)绾?,最終還是要回到一個(gè)核心問(wèn)題上:它能否在開(kāi)放世界領(lǐng)域找到自己的差異化優(yōu)勢(shì)?
項(xiàng)目組在御靈玩法做了不少深化和探索,同時(shí),在世界塑造方面他們對(duì)「仙劍味」也有自己的思考。近期,研發(fā)團(tuán)隊(duì)接受了游戲行業(yè)專業(yè)媒體的獨(dú)家專訪,對(duì)首發(fā)版本以及研發(fā)理念、未來(lái)版本規(guī)劃進(jìn)行了深度解析。
以下為采訪內(nèi)容整理:
媒體:聽(tīng)說(shuō)春節(jié)期間項(xiàng)目組在加班加點(diǎn)努力,現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部是一種什么樣的心情?做了哪些關(guān)鍵調(diào)整?
項(xiàng)目組:因?yàn)橛螒蚣磳⑸暇€,大家現(xiàn)在既緊張又興奮,就像看著自己養(yǎng)大的孩子終于要走出家門,去迎接更大的世界。
團(tuán)隊(duì)的成員們大多都是仙劍迷,也一直把《仙劍世界》當(dāng)做送給仙劍粉絲最隆重的禮物去對(duì)待。每次測(cè)試玩家的反饋意見(jiàn),我們都會(huì)逐條去看,然后把它們安排到我們的開(kāi)發(fā)計(jì)劃中。
首發(fā)版本,我們重點(diǎn)深化了萬(wàn)物有靈的氛圍,圍繞御靈增加了豐富的玩法。
在原定近百種可收服精怪的基礎(chǔ)上,我們又增加了十幾種,例如首發(fā)將會(huì)免費(fèi)送給玩家的可乘騎「蒼龍」,飛棉族的中階形態(tài)「金提飛飛」,巨階精怪「離葉貂」等。玩家將在不同區(qū)域邂逅這些習(xí)性各異的精怪,感受萬(wàn)物有靈世界鮮活的生態(tài)。
作為全新特色玩法,我們對(duì)御靈合體技進(jìn)行了擴(kuò)充。
例如和雷靈融合后,玩家的攻擊可以觸發(fā)閃電鏈;青蔥精會(huì)產(chǎn)生一道風(fēng)墻,阻擋敵人子彈;還可以將南瓜精、竹筍精等遠(yuǎn)程御靈云攜在身上,成為一個(gè)移動(dòng)的炮臺(tái)。我們力求能給玩家們帶來(lái)足夠的驚喜,讓大家以收服更多不同能力的御靈作為游玩的驅(qū)動(dòng)力。
《仙劍世界》御靈玩法手稿
媒體:怎么想到要給仙劍IP做一款開(kāi)放世界游戲?
項(xiàng)目組:作為一個(gè)近三十年的成熟IP,我們認(rèn)為仙劍IP天然擁有做東方開(kāi)放世界的種種要素——游戲里「三皇五靈」的元素在東方傳統(tǒng)文化經(jīng)典中都有出處;而幻瞑界、神魔之井、天界等仙劍歷代作品中許多未展開(kāi)的「洞天福地」,也能成為開(kāi)放世界探索的點(diǎn)睛之筆。
以這些仙劍經(jīng)典元素作為創(chuàng)作的根基,我們的世界無(wú)論產(chǎn)生多么天馬行空的設(shè)計(jì)和戲劇化的情節(jié),都會(huì)很好地讓玩家產(chǎn)生共鳴。
我們團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,無(wú)論是IP粉絲還是仙俠泛用戶,大家想要的不只是劇情,而是能親手觸摸的仙俠宇宙——用御劍飛上鎖妖塔頂看云海;與李逍遙、王小虎等人相識(shí)相知。
媒體:確定好方向后,你們?nèi)绾瓮茖?dǎo)出目前的產(chǎn)品形態(tài)?
項(xiàng)目組:最早定了三個(gè)關(guān)鍵字:仙劍味、開(kāi)放世界、多人社交。我們通過(guò)「三皇五靈」等仙劍經(jīng)典元素,結(jié)合中華文化的浪漫意象,構(gòu)建出第一版的《仙劍世界》。
后來(lái)我們認(rèn)為還不夠有特色,于是增加了「萬(wàn)物有靈」的理念。
我們希望從情感層面,讓玩家感受到「人欲不服天理」的生命力——它是「萬(wàn)物有靈亦有情」,也是悲憫眾生的普世情懷。
玩家既可以與這個(gè)世界的一草一木進(jìn)行互動(dòng),可以附靈雞生蛋,附靈鳥(niǎo)飛翔等;也可以感受真愛(ài)無(wú)悔、承君此諾的劍俠情義。
隨著幾次測(cè)試的迭代,我們?cè)谕娣▽用嬖黾恿恕赣`」系統(tǒng),讓玩家可以與精怪進(jìn)行有更深度的互動(dòng)。
同時(shí),首發(fā)版本我們將上線御靈合體技戰(zhàn)斗機(jī)制,圍繞御靈新增的「御靈弈境」等新玩法,針對(duì)全新的「萬(wàn)靈福地」家園,我們?cè)黾佑`的情緒化動(dòng)作、「御靈集結(jié)」玩法和「守護(hù)云慧仙木」的緊急事件玩法等,讓玩家體驗(yàn)到《仙劍世界》的獨(dú)特樂(lè)趣。
媒體:首曝至今兩年了,我聽(tīng)說(shuō)御靈的玩法是去年年初才加入制作,為什么做到一半決定加入御靈?是因?yàn)椤痘毛F帕魯》的成功嗎?
項(xiàng)目組:其實(shí)御靈概念比帕魯早多了,仙劍系列單機(jī)作品中就有御靈的設(shè)定。仙劍里的花妖、劍靈這些精怪,不該只是戰(zhàn)斗道具。
之所以后面才加入御靈,是因?yàn)槲覀兿Mㄟ^(guò)加入新的元素,帶給玩家更多不一樣的體驗(yàn)。「萬(wàn)物有靈」的概念很泛,我們摸索了一段時(shí)間才最終找到能將這個(gè)概念能收束的點(diǎn),那就是御靈。
我們希望御靈能夠結(jié)合到游戲的方方面面:御靈不僅能打架,還能幫你采藥煉丹、解機(jī)關(guān)謎題等,每個(gè)御靈還為之編寫(xiě)了「御靈逸聞」,玩家可以看到它們的設(shè)定和習(xí)性。
同時(shí),我們還設(shè)計(jì)了一個(gè)靈根玄脈的玩法。玩家可以通過(guò)在大世界上抓捕精怪,獲得他們的能力。比如,當(dāng)你抓獲彩蝶妖時(shí),你將獲得空中沖刺的能力;當(dāng)你抓獲靈龜時(shí),你被擊中時(shí)會(huì)無(wú)敵一會(huì)兒。我們希望玩家在抓捕御靈的時(shí)候,能感受到它們對(duì)玩家自身能產(chǎn)生永久性的影響。
《仙劍世界》通過(guò)收服更多精怪,提升玩家的個(gè)人能力
媒體:御靈玩法是如何一步步從概念到落地的?這期間有沒(méi)有什么概念反復(fù)討論?
項(xiàng)目組:世界觀層面,這些精怪們整體還是圍繞仙劍的核心設(shè)定三皇、五靈來(lái)的。
在仙劍世界中,每種精怪都有自己的修煉體系,會(huì)成長(zhǎng)為更高階的形態(tài)。我們通過(guò)這樣的思路來(lái)設(shè)計(jì)御靈玩法的整套體系。
再到核心戰(zhàn)斗玩法上,御靈和卡角的關(guān)系也曾有過(guò)一些設(shè)計(jì)上的周折。最早是4個(gè)卡角帶1個(gè)寵物主站,后來(lái)改成了3個(gè)卡角,每個(gè)卡角帶1個(gè)寵物,也就是3+3的形式。我們希望角色和御靈之間有更強(qiáng)的羈絆感。
我們反復(fù)討論的是,精怪是怎么存在于這個(gè)世界的?玩家和精怪的關(guān)系是什么?玩家抓精怪到底有什么用?
我們希望精怪在被玩家收獲前,根據(jù)生態(tài)習(xí)性,分布在世界上。他們有的會(huì)遷徙,看到敵對(duì)的精怪會(huì)互毆等。精怪的能力則希望是多方面的,比如戰(zhàn)斗、探索、生產(chǎn)、飛行等——怎么讓精怪被收服后,能力和玩家的行為結(jié)合,這些是我們花費(fèi)較大精力的部分。
媒體:行業(yè)內(nèi)做「帕魯like」玩法的不少,團(tuán)隊(duì)如何理解這個(gè)品類?《仙劍世界》的差異化在哪?
項(xiàng)目組:傳統(tǒng)的「帕魯like」游戲,更多是圍繞SOC要素,去成為玩家生存、建造的「工具」。別人做帕魯like是在拼數(shù)值,我們?cè)趯?xiě)「御靈逸聞」——每種精怪都有獨(dú)立的族群介紹。
通過(guò)講述豐富的個(gè)體故事,塑造它們的生態(tài)鏈與棲息之所,我們讓御靈不再只是一個(gè)個(gè)普通的游戲?qū)櫸?,而是生靈活現(xiàn)、有情有義的協(xié)戰(zhàn)伙伴。
每只精怪都有自己獨(dú)特的功能,包括戰(zhàn)斗、家園生產(chǎn)、大世界探索、飛行等。你可以到它們的部落中一起玩趣味游戲,在戰(zhàn)斗中御靈還可以和角色配合打出五靈相生相克的效果。
此外,如果你收服了發(fā)光的精怪,你還可以把這只抓到的御靈賣給其他玩家。
總的來(lái)說(shuō),《仙劍世界》御靈的差異化還是基于仙劍獨(dú)特的世界觀。
媒體:本次品鑒會(huì)中體驗(yàn)到了兩個(gè)新玩法,為什么決定加這些?
項(xiàng)目組:加「御靈弈境」其實(shí)是玩家逼的(笑)。四測(cè)時(shí)很多人抓了幾十只御靈卻無(wú)處?kù)乓?,于是我們做了個(gè)自走棋式競(jìng)技場(chǎng),玩家可以使用自己的角色和收服的御靈進(jìn)行「排兵布陣」,用種族羈絆、五靈屬性等策略搭配來(lái)打攻防戰(zhàn)。
「守護(hù)云慧仙木」則是為了解決開(kāi)放世界后期無(wú)聊的問(wèn)題。大世界野外的怪物會(huì)不定期進(jìn)攻你的家園,玩家需要組建自己的「家園護(hù)衛(wèi)隊(duì)」,讓自己的角色和御靈一起守護(hù)家園。
你可以選擇主動(dòng)參與守衛(wèi),但如果你的護(hù)衛(wèi)隊(duì)很強(qiáng),你甚至可以不用回家,在探索的途中收獲勝的戰(zhàn)報(bào)即可。
媒體:如何平衡好御靈消耗性的探索內(nèi)容與游戲的長(zhǎng)線循環(huán)?
項(xiàng)目組:我們學(xué)習(xí)自然界的生態(tài)循環(huán),將御靈玩法和賽季制做結(jié)合。
比如春天草木系御靈會(huì)覺(jué)醒新技能,冬天雪妖族群自動(dòng)擴(kuò)張領(lǐng)地;同樣一只御靈,可能在不同的賽季中,能玩出不一樣的火花。
同時(shí)我們也儲(chǔ)備了一些御靈深度養(yǎng)成的玩法,玩家還能給御靈「基因編輯」——用桃樹(shù)精+火靈珠能培育出會(huì)噴火的醉仙桃,或者父母都擁有某個(gè)隱性基因,培育出來(lái)的御靈后代,該基因?qū)?huì)生效,變得非常獨(dú)特。
媒體:游戲中既有仙劍系列的經(jīng)典角色也有原創(chuàng)角色,團(tuán)隊(duì)會(huì)擔(dān)心他們與仙劍IP有沖突嗎?為此你們做了哪些努力?
項(xiàng)目組:剛開(kāi)始確實(shí)怕被罵「魔改」。后來(lái)想通了,李逍遙就像博物館講解員,負(fù)責(zé)帶大家重溫經(jīng)典;原創(chuàng)角色則是新展品的策展人。
發(fā)生在原創(chuàng)角色上的故事,也都是仙劍這個(gè)宏大敘事背景下的歷史延續(xù)。我們還請(qǐng)姚仙團(tuán)隊(duì)駐場(chǎng)監(jiān)修,但凡涉及到仙劍原作的IP角色,比如靈兒、月如的劇情,連對(duì)話標(biāo)點(diǎn)符號(hào)都要過(guò)審。
我們也給仙劍IP的粉絲們準(zhǔn)備了很多彩蛋:比如在余杭鎮(zhèn)的仙劍客棧里,你可以潛入到李逍遙的房間里,發(fā)現(xiàn)當(dāng)年通往柴房的暗道;當(dāng)王小虎和李憶如同時(shí)登場(chǎng),可以觸發(fā)組合技;李逍遙和趙靈兒也有組合技……
媒體:后續(xù)還準(zhǔn)備了什么內(nèi)容?
項(xiàng)目組:內(nèi)容方面,仙劍的地域非常廣闊,未來(lái)有蜀山、苗疆等區(qū)域會(huì)逐步開(kāi)放。經(jīng)典的IP角色也會(huì)陸續(xù)登場(chǎng),新區(qū)域有新精怪出現(xiàn)。
玩法方面,我們以賽季為單位,每個(gè)賽季除了會(huì)開(kāi)放新的區(qū)域外,還會(huì)圍繞不同主題延展出一個(gè)大的核心玩法。
目前正在籌備的有基于御靈的休閑競(jìng)技玩法、也有類吃雞的公平競(jìng)技玩法,也包括之前提到的御靈「基因編輯」玩法。同時(shí)我們OB+1版本也會(huì)有豐富的新增內(nèi)容,包括上線經(jīng)典角色「云天河」以及他的個(gè)人故事劇情,新增一個(gè)多人組隊(duì)挑戰(zhàn)爬塔玩法等。
體驗(yàn)方面,我們希望盡可能滿足不同喜好的用戶,重度戰(zhàn)斗的、休閑的、社交的,都能在游戲中找到自己喜歡的玩法。這些玩法都會(huì)有微創(chuàng)新的部分,并且能夠很好的結(jié)合仙劍IP和御靈體系。
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媒體:團(tuán)隊(duì)對(duì)于《仙劍世界》的期待怎么樣?
項(xiàng)目組:當(dāng)前我們的狀態(tài)屬于「謹(jǐn)慎樂(lè)觀」吧。
四測(cè)數(shù)據(jù)給了我們一些信心,玩家留存率、活躍度這些硬指標(biāo)都達(dá)到了預(yù)期,尤其是御靈系統(tǒng)和移動(dòng)端優(yōu)化,大家的反饋還算正面。
但我們也清楚,開(kāi)放世界不是一錘子買賣,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)才是真正的挑戰(zhàn)。玩法內(nèi)容夠不夠豐富?后續(xù)更新能不能跟上玩家的期待?這些問(wèn)題每天都會(huì)發(fā)生在大群的討論中。
大家會(huì)反復(fù)糾結(jié),蹦出新點(diǎn)子,「槍斃」,再反復(fù)糾結(jié),蹦出新點(diǎn)子,「槍斃」。其中一些大家比較認(rèn)可的點(diǎn)子,我們會(huì)進(jìn)一步去討論,看下怎么結(jié)合到我們新版本的內(nèi)容中。前面提到的「基因編輯」玩法,就是這么誕生出來(lái)的。
甚至一個(gè)建筑樣式,都會(huì)被反復(fù)糾結(jié)十幾稿
我們最大的愿望就是讓更多人感受到仙劍的魅力。
對(duì)于老玩家來(lái)說(shuō),我們希望《仙劍世界》能成為一個(gè)「博物館」,比如你走進(jìn)余杭鎮(zhèn),能聽(tīng)到關(guān)于蜀山現(xiàn)任掌門李逍遙的瀟灑事跡;在仙靈島,能看到熟悉的水月宮、荷花池。
而對(duì)于新玩家,我們更希望用創(chuàng)新的玩法和高質(zhì)量的內(nèi)容吸引他們。比如御靈,不只是簡(jiǎn)單的寵物養(yǎng)成,而是能和環(huán)境、戰(zhàn)斗、探索深度結(jié)合,讓玩家感受到萬(wàn)物有靈的東方浪漫幻想世界。
我們也知道,光靠情懷是不夠的?,F(xiàn)在的玩家要求很高,玩法要新穎、畫(huà)面要精致、劇情要?jiǎng)尤?、?yōu)化還要流暢,我們認(rèn)為這些需求是合理的且必要的。
所以我們一直在努力打磨細(xì)節(jié),比如為了讓移動(dòng)端的體驗(yàn)更好,我們優(yōu)化了渲染技術(shù),讓中低端手機(jī)也能流暢運(yùn)行《仙劍世界》;為了讓世界更有沉浸感,我們加入了體積云系統(tǒng),當(dāng)御劍凌空,看到光影與變幻莫測(cè)的云霧交互,玩家可能會(huì)想起《仙劍三》里那些經(jīng)典的場(chǎng)景。
最后,說(shuō)句實(shí)在話,做游戲真的不容易,尤其是像《仙劍世界》這樣的項(xiàng)目。但我們團(tuán)隊(duì)始終相信,只要用心去做,玩家一定能感受到我們的誠(chéng)意。
希望上線后,大家能多給我們一些耐心和反饋,我們會(huì)繼續(xù)努力,讓這個(gè)世界變得越來(lái)越好。我們希望《仙劍世界》能成為大家心中的那個(gè)「仙俠夢(mèng)」,也希望它能陪伴玩家走過(guò)很長(zhǎng)很長(zhǎng)的路。
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