前段時(shí)間的童話式敘事的《鋼鐵之尾2 冬之須》出了,作為《鋼鐵之尾》續(xù)作,可謂是出了美術(shù)與旁白還延續(xù)了1代的優(yōu)良作風(fēng)以外,其他的完全就向《鹽與獻(xiàn)祭》學(xué)壞了,甚至還專門(mén)搞出了“怪物圖鑒”這種把握不住的東西,本次就來(lái)吐槽一下這游戲,所有看法僅代表個(gè)人意見(jiàn)。
即使沒(méi)有玩過(guò)《鋼鐵之尾》,《鋼鐵之尾2 冬之須》也能讓你體驗(yàn)到1代的游戲,與其說(shuō)他是續(xù)作,倒不如說(shuō)它是1代的大型DLC,在《鋼鐵之尾2 冬之須》里,除了隨時(shí)能更換裝備以外,所有的優(yōu)點(diǎn)都是繼承自一代的,換句話說(shuō)制作組根本就沒(méi)有進(jìn)步,反而在此基礎(chǔ)上大為退步。
《鋼鐵之尾2 冬之須》最大的改動(dòng)就是加入了屬性系統(tǒng),但這個(gè)系統(tǒng)極其的不成熟,大多數(shù)表現(xiàn)僅僅是屬性相克帶來(lái)的增傷與減傷,而具體如何全靠自己去嘗試沒(méi)有任何的提示;好在這一作有個(gè)“屬性箭”系統(tǒng),否則對(duì)手什么屬性全靠自己猜了。但這個(gè)屬性系統(tǒng)同時(shí)帶來(lái)了極大的副作用,其一就是什么BOSS都能給你放個(gè)毒池,踩進(jìn)去不翻滾就要原地抽風(fēng),這個(gè)毒池一般占用四分之一個(gè)地圖,碰上一些紅光技能占一半地圖的BOSS能把你氣死。其二是屬性克制嚴(yán)重影響了防御,而防具與翻滾和出刀手感息息相關(guān),不可能在戰(zhàn)斗中專門(mén)換這個(gè),于是就出現(xiàn)不管什么BOSS基本擦個(gè)邊就被打成空血的,主角簡(jiǎn)直脆的跟紙一樣。為此這個(gè)破屬性系統(tǒng),除了給玩家添堵正向作用幾乎沒(méi)有。
《鋼鐵之尾2 冬之須》這一作能看出制作組吃老本吃得非常嚴(yán)重,除了上文提到的優(yōu)點(diǎn)繼承1代,改進(jìn)學(xué)習(xí)《鹽與獻(xiàn)祭》以外,制作組還異常搞笑的加入了很多的“換皮”,動(dòng)作模組全是沖刺一下、掃尾一下這種我也忍了,繃不住的是幾乎每個(gè)BOSS都能“召喚三狼”,典型的惡意拖延游戲事件和消耗主角增傷BUFF的,畢竟《鋼鐵之尾2 冬之須》系統(tǒng)里可沒(méi)有“吸血”或者“回藍(lán)”這種打小怪的需求。
《鋼鐵之尾2 冬之須》數(shù)值系統(tǒng)堪稱災(zāi)難,除了數(shù)值以外沒(méi)有任何設(shè)計(jì)的痕跡,尤其是雙手武器攻擊,混合到單手攻擊中根本不可能,1代“呂布”方天畫(huà)戟在數(shù)值上是智障武器,但攻擊機(jī)動(dòng)型敵人有奇效,而二代除了數(shù)值以外,任何裝備都沒(méi)有設(shè)計(jì)的美感。
總之《鋼鐵之尾2 冬之須》不好玩,低于5折以前怎么都不要入手。
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