國產(chǎn)3A的“文化突圍”:從《黑神話》到《湮滅之潮》
2024年,《黑神話:悟空》以橫掃全球的姿態(tài),向世界證明了中國團(tuán)隊(duì)完全有能力用本土文化打造頂級3A游戲。而當(dāng)玩家們還在回味齊天大圣的棍影時,另一款國產(chǎn)大作《湮滅之潮》卻選擇了一條截然不同的道路——它以英國亞瑟王傳說為藍(lán)本,用中國團(tuán)隊(duì)的視角重構(gòu)西方神話,甚至被玩家戲稱為“國產(chǎn)游戲界的留學(xué)生”。這種大膽的跨文化敘事嘗試,不僅打破了國產(chǎn)3A“必講中國故事”的慣性思維,更引發(fā)了業(yè)界對國產(chǎn)游戲全球化敘事能力的深度思考。
文化自信的另一種表達(dá):不懼“他者”的敘事野心
《湮滅之潮》的故事設(shè)定在現(xiàn)代倫敦與亞瑟王異世界的交疊時空,女主角格雯德琳作為唯一幸存者,肩負(fù)著召喚圓桌騎士、拯救現(xiàn)實(shí)世界的使命。這一框架乍看與《Fate》系列或《鬼泣》的西幻風(fēng)格相似,但開發(fā)者明確表示:“我們并非簡單復(fù)刻西方傳說,而是用中國團(tuán)隊(duì)的視角重新解構(gòu)騎士精神?!?/p>
這種“解構(gòu)”體現(xiàn)在細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)中:游戲中的巨型BOSS戰(zhàn)不僅借鑒了《旺達(dá)與巨像》的史詩感,還融入了中式箱庭關(guān)卡設(shè)計(jì)理念——玩家需攀爬至BOSS體表,進(jìn)入其內(nèi)部破解機(jī)關(guān)。這種將東方哲學(xué)中的“由外入內(nèi)”思維融入西方奇幻題材的嘗試,恰恰是文化自信的隱性表達(dá)。
當(dāng)騰訊入局:資本與匠心的微妙平衡
值得玩味的是,《湮滅之潮》背后站著騰訊這棵“大樹”。作為控股95%的“親兒子”,騰訊罕見地給予開發(fā)團(tuán)隊(duì)蛇夫座極大的創(chuàng)作自由。這與傳統(tǒng)認(rèn)知中“大廠干預(yù)創(chuàng)意”的刻板印象形成反差。
事實(shí)上,這種支持早有端倪:早在2021年騰訊投資蛇夫座時,負(fù)責(zé)人付坤就強(qiáng)調(diào)“單機(jī)精神”——不做氪金設(shè)計(jì),專注玩法深度。而《湮滅之潮》首曝PV中展現(xiàn)的硬核ACT系統(tǒng)(如“一本出招表”的復(fù)雜連招設(shè)計(jì)),正是這種理念的具象化。騰訊的資本背書與蛇夫座的匠人精神,或許正在摸索一條國產(chǎn)3A的獨(dú)特生存路徑。
技術(shù)、玩法與敘事:中國團(tuán)隊(duì)如何“馴服”西方題材?
《湮滅之潮》采用虛幻5引擎打造,從首曝PV中可見其視覺表現(xiàn)力:雨夜中的倫敦塔橋、蒸汽朋克風(fēng)格的巨型騎士、粒子特效拉滿的高速戰(zhàn)斗……這些場景既符合西方奇幻的審美基調(diào),又通過細(xì)膩的光影渲染與中式美術(shù)設(shè)計(jì)悄然注入東方韻味。
更關(guān)鍵的是,技術(shù)力支撐了玩法創(chuàng)新。游戲獨(dú)創(chuàng)的“雙騎士切換系統(tǒng)”允許玩家自由組合十余位圓桌騎士的技能,形成千變?nèi)f化的戰(zhàn)斗流派。這種強(qiáng)調(diào)策略深度的設(shè)計(jì),與西方ACT常見的線性成長模式形成對比,暗合了東方玩家偏好“Build鉆研”的游戲習(xí)慣。
敘事本土化的隱性密碼
盡管取材自亞瑟王傳說,《湮滅之潮》的敘事邏輯卻透露出鮮明的中國式思維:
“救世”母題的重構(gòu):女主角格雯德琳并非傳統(tǒng)西幻中“被選中的勇者”,而是背負(fù)文明存續(xù)責(zé)任的“幸存者”。這種集體主義敘事視角,與西方個人英雄主義形成微妙差異。
圓桌騎士的“江湖化”:開發(fā)者透露,每位騎士不僅擁有獨(dú)特戰(zhàn)斗風(fēng)格,還會因玩家選擇觸發(fā)不同劇情分支——這種“江湖恩怨”式的人物關(guān)系網(wǎng),明顯受到武俠文化影響。
“圣杯”象征的再解讀:游戲中的圣杯并非單純許愿機(jī)器,而是連接兩個世界的“因果樞紐”,暗含東方哲學(xué)對“平衡”與“代價”的思考。
國產(chǎn)3A的全球化野望:從“文化輸出”到“文化共融”
傳統(tǒng)觀點(diǎn)認(rèn)為,國產(chǎn)游戲若想進(jìn)軍國際市場,必須依賴熊貓、功夫等“文化符號”?!朵螠缰薄穮s反其道而行之:用全球通識的亞瑟王IP為外殼,包裹中國團(tuán)隊(duì)的核心敘事邏輯。這種策略既降低了海外玩家的接受門檻,又為隱性文化滲透提供了空間。
正如制作人付坤所言:“我們不需要刻意強(qiáng)調(diào)‘這是中國游戲’,玩家自然會從玩法細(xì)節(jié)中感受到團(tuán)隊(duì)的基因。”
值得注意的是,《湮滅之潮》的Steam頁面首日即沖上熱門榜,海外玩家對“中國版《鬼泣》”表現(xiàn)出強(qiáng)烈興趣——這或許預(yù)示著,國產(chǎn)3A的“文化共融”敘事已邁出關(guān)鍵一步。
行業(yè)啟示錄:國產(chǎn)3A的“后黑神話時代”
《黑神話:悟空》的成功,證明了本土文化敘事的商業(yè)潛力;《湮滅之潮》的亮相,則展現(xiàn)了國產(chǎn)團(tuán)隊(duì)駕馭跨文化題材的可能性。兩者共同勾勒出國產(chǎn)3A的多元未來:
題材的“去邊界化”:無論是東方神話還是西方傳說,關(guān)鍵在于能否以獨(dú)特視角賦予老IP新生命。
玩法的“基因表達(dá)”:硬核ACT、開放世界、敘事驅(qū)動……不同類型游戲都應(yīng)承載中國團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)意DNA。
產(chǎn)業(yè)的“生態(tài)升級”:隨著騰訊、網(wǎng)易等大廠加碼單機(jī)賽道,中小團(tuán)隊(duì)的生存空間或?qū)⑦M(jìn)一步拓寬,形成“百花齊放”的良性生態(tài)。
結(jié)語:一場始于2026的“文化遠(yuǎn)征”
《湮滅之潮》的野心不止于做一款優(yōu)秀的ACT游戲。它試圖證明:中國團(tuán)隊(duì)既能深挖本土文化瑰寶,也能以平等姿態(tài)參與全球文化敘事。當(dāng)格雯德琳揮舞長劍劈開異世界迷霧時,國產(chǎn)3A也正在劈開一條通往全球市場的全新航路。
2026年或許會成為國產(chǎn)游戲的又一個里程碑——到那時,《黑神話》的熱潮未息,《湮滅之潮》的巨浪已至,而更多“中國制造”的3A大作,正蓄勢待發(fā)。
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