揚帆出海 作者丨汪醬
“毒廠”111%又有兩款新作上線了。一款是基于《Lucky Defense》迭代出來的創新產品——Rogue自走棋模式的PVE小游戲《Lucky Offense》,在保留“前作”幸運要素的基礎上,于Rogue三選一選項中加入了武器升級玩法,大大增強了游戲的“變化性”,由于其目前正處于預注冊階段,我們無法做出更多的拆解,但根據目前釋出的玩法展示來看,預計上線后也能引發不亞于《Lucky Denfense》的討論熱度。
另一款新品,也是我們本次想要重點跟從業者們討論分析的產品——111%于去年11月推出的《Epic Shaman Battle:4P Defense》(下文簡稱《4P Defense》)。這款產品的核心玩法是TD塔防,同時采用了元素合成的模式來增強局內變化,部分玩法功能與我們之前拆解過的111%《EEWW》玩法比較類似,除此之外,該作最大的亮點還是增加了4P聯機戰斗模式。目前,該游戲在中國臺灣iOS游戲總榜位列第2(以及冒險游戲榜1),韓國iOS游戲總榜位列第13,并且在日本、中國香港、中國大陸也都榜上有名。
(圖源:data.ai)
要知道,在111%之前的產品中,最多聯機人數基本都是2P,而在《Lucky Offense》這款新品中更拿掉了聯機作戰這一模式。這讓我們更加好奇,《4P Defense》的多人聯機玩法是否有效?又能給行業帶來怎樣的啟發?
以“饑荒”風格圈粉,“隨機性”貫穿始終
點開游戲的第一眼,恐怕會讓大多數人幻視《饑荒》。《4P Defense》選擇了薩滿、巫術、原始生活等作為核心題材,而為了契合這一題材,其美術上采用了類《饑荒》和《第五人格》的怪奇風格,絲毫不讓人感到突兀違和,反而因為這些IP的知名度,能令游戲在最初期就吸引到一批喜愛獵奇風格的泛用戶玩家。
玩法上,該作采用了111%最擅長的TD塔防玩法,使用了非關卡制回合制的模式,并且融入了Roguelike要素。展開來說,就是變相取消了每回合的開始等待時長,每回合之間相隔17秒,每10個回合為boss戰,玩家需要在幾乎無限長關卡中持續作戰,堅持更多的回合數獲得更多獎勵,直到生命耗盡。
就筆者體驗而言,關卡的無限循環意味著重復的怪物、技能特效和熟悉的大小boss,多輪體驗下來一定程度上增加了疲憊感。如何緩解這種循環帶來的“debuff”,111%給出的解法是增加咒術搭配的隨機性變化。如果熟悉《EEWW》這款產品的朋友,可能會對《4P Defense》其中的元素融合玩法理解比較清晰,在《EEWW》中,玩家是通過“創造值”來購買隨機5種元素,且通過二合來生成更高等級的元素,連成豎列還會有加成。
《4P Defense》中,元素類型做了縮減,豎列加成被取消,咒術僅擁有火、土、水三種不同的屬性,每種屬性下技能效果有所差異,增加了從一般、稀有、英雄到傳說、先祖、天譴共六種技能變化(從弱到強)。關卡開始后,玩家可以通過花費金幣獲取隨機元素,三種重復元素可以升級為隨機更高一級的技能,比如一般火系技能可以升級為土、水、火任何一種稀有技能,技能自動釋放。
最值得注意的是,雖然更高級的技能能夠帶來更高傷害和特效,但技能釋放速度會相對較慢,且極為考驗運氣。不過,在加入“元素疊加層數越高、技能釋放速度更快”這一條件之后,該游戲的策略性得到了大幅提高,玩家需要在合成稀有技能和提高釋放速度二者間做好權衡,如果搭配得當,無需合成最高級的技能也能通過更多回合。
當然,體驗下來,《4P Defense》的策略性雖然帶來了一些讓人眼前一亮的微創新,但整體體驗之下,能感受到其更看重數值。比如在局內,玩家除了需要考慮技能的權衡之外,還需要合理上陣“神獸”、強化不同屬性技能的基礎數值、以及合理完成懸賞金任務(額外增加提供資源的多種boss,可以由玩家根據自身的戰力選擇,懸賞任務刷新時間為60s,boss存在時間為30s)、消耗資源挖掘指定品級咒術等。
局外,還有咒術、神獸、文物、裝飾四大養成系統,其中文物可通過商店開寶箱獲取,不同的文物有不同的增益效果;咒術則通過召喚儀式抽取碎片,然后通過碎片和金幣進行升級強化;神獸除了系統“贈送”的一只以外,其余的均需要花費3000鉆石解鎖;裝飾方面,需要完成特定條件獲取,湊齊完整套裝可以獲得一定的數值提升。
至于變現方面,《4P Defense》采用了混合變現模式,看廣告可以獲取一些免費資源,內購也是包括比較常見的通行證、資源禮包、月卡等。并且定價也基本和同類產品類似,只是新手禮包價格相對更高,為3.89歐元/5.49美元。
總結來看,根據筆者自身的感受,在玩家經歷過多輪游戲后,隨著自身局外數值的提升,局內難度也會隨之增加,進而促使玩家通過充值或反復刷關來獲取資源提升戰力。但由于該游戲中沒有明顯的戰力顯示,因此玩家對于自身的強弱把控只能通過局外養成程度和局內攻擊表現來判定,再加上關卡循環程度高,或許很難讓玩家過渡到中后期,對于玩家的長期留存有一定影響。
關于長線發展這一問題,111%想要采取的方式是增加多人聯機作戰模式,在局內戰斗時,只要玩家選擇開始游戲,那么系統就將會隨機匹配給玩家三名隊友,但實際上,三名隊友并不能給玩家提供任何助益,而且匹配到的玩家基本上會包含1-2名VIP玩家,所以與其說是4人聯機,不如說是通過這種模式,讓玩家更直接地感受到氪金和非氪金用戶的戰力差異并產生付費沖動,最終起到的是篩選用戶的作用。
當然,除了隨機匹配之外,《4P Defense》也提供了好友同游和4人合作戰兩種模式,但目前4人合作模式尚未正式開啟,具體效果我們也無從判斷。但考慮到合作類游戲的特點,我們仍然認為好友間一起合作游戲對于游戲黏性和養成付費是一個不錯的手段。只是對于111%來說,如果不解決關卡重復性強和數值卡點高的問題,那么僅憑多人聯機,恐怕仍然不利于游戲的長線發展。
買量素材、角色形象都復用,是心大還是自信?
看完游戲本身,我們不妨再來看看買量層面。
作為一款剛結束游戲測試且上線不久的產品,《4P Defense》在目前已經上線的中國港臺、韓國、日本、美國等市場買量較為克制,根據廣大大查詢到的數據,《4P Defense》上線至今投放的廣告數量去重后為5251條,嚴格去重后僅2188條,4人聯機作戰模式、游戲戰斗場景展示是投放最多的素材,除此之外,還有一些創意素材,比如聯動其以前發行的一款捉寵戰斗類游戲《Wild Tamer》,試圖吸引“情懷玩家”們的注意。
(圖源:廣大大)
順著這一發現,我們注意到其不止買量沿用了《Wild Tamer》的素材模型、玩法借鑒了《EEWW》,在劇情設定方面同樣也使用了《Wild Tamer》的元素:《4P Defense》背景是平靜的薩滿部落被野獸破壞,玩家作為最后的盾牌需要戰勝這些野獸,奪回部落。《Wild Tamer》同樣是需要幫助原始人在野獸遍野的環境下生存下去,同時通過收服野獸組成小隊進行戰斗。基于類似的設定,《4P Defense》在主要角色(薩滿)和野獸形象上也都得以復用,進而真正完成對“老玩家”的召回。
總結來看,在我們長期對111%的觀察過程中,《4P Defense》并非個例。作為一家以快速創意迭代聞名的中小廠商,111%復用已經過市場驗證玩法和素材的方式,能夠快速拿到市場上再做進一步測試和迭代,契合“降本增效”的大環境,也非常有借鑒意義。除此之外,站在全球化的角度來看,對于中國廠商而言,111%乃至其他海外中小廠商所提供的創新思路,比如做手機小游戲類型的多人聯機模式無疑也值得參考,如果能夠通過一些改變來解決掉《4P Defense》等海外創意產品本身存在的商業化、數值、游戲體驗感等平衡性問題,或許市場上將會有更多來自中國的爆款產品出現。
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