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男性二游玩家等不到「性轉版」戀與深空

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男性向遇見女性向,拼盡全力無法抵抗。

2月10日,繼3.0版本新男主「夏以晝」登場后,全新情人節(jié)限定許愿「明日無處可逃」又一次讓《戀與深空》水靈靈地沖到暢銷榜Top3。當“幸福女人”的鈔能力已毋庸置疑,圈內和玩家不再驚訝于女性向為何突然一飛沖天,而是更多地開始討論起該賽道還有多大想象空間、下一款明星產品在哪里。



但在《戀與深空》如火如荼的另一邊,男性向卻顯得分外落寞。

《奇點時代》等少數(shù)活躍于市面上的男性戀愛游戲,不僅收入遠不及一線女性向產品,且產品形態(tài)相較于3D動態(tài)產品《戀與深空》落后足足一個世代(值得一提的是,《奇點時代》上線于2023年4月,而其對標的《戀與制作人》則上線于2017年底,后者相比前者整整早了5年半)。



一位在Galgame和二游圈浸淫多年的業(yè)內資深老宅曾向陀螺君表達不解:無論是戀愛向的文字AVG、視覺小說,還是戀愛養(yǎng)成模擬、虛擬陪伴,男性向游戲都要早于女性向問世,可為什么最終在3D戀愛陪伴游戲賽道摘得桃子的,卻是女性向的《戀與深空》?


發(fā)售于1994年的戀愛游戲《心跳回憶》

事實上,如果翻看《戀與深空》過去一年的流水表現(xiàn),你簡直無法理解,為什么一個商業(yè)潛能如此巨大的細分品類,至今仍無一款與之對標的男性向產品出現(xiàn)——甚至連曝光都沒有。

數(shù)據(jù)顯示,《戀與深空》不僅是2024年唯三登上iOS暢銷榜榜首的新游(其余2款分別為《地下城與勇士:起源》和《絕區(qū)零》),并4次超越抖音等國民App、完成登頂暢銷榜總榜的壯舉;而且從第四季度登頂頻次來看,其用戶規(guī)模和消費潛能顯然還有較大可挖掘空間。根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),上市僅1年,《戀與深空》全球累計收入已突破4億美元。

得益于《戀與深空》的優(yōu)異表現(xiàn),女性向品類馬力全開。伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2025中國游戲產業(yè)趨勢及潛力分析報告》顯示,2024年中國女性向游戲市場規(guī)模達80億元,同比增長124.1%,增速顯著高于大盤;用戶層面,25.94%的受訪者對女性向、戀愛玩法表現(xiàn)出了濃厚興趣。



3D戀愛互動游戲的春風刮到了女性向,卻吹不到男性玩家頭上。原因出在哪兒?在此,我們不妨追本溯源,先嘗試解答最根本的問題——

對于戀愛互動游戲,男性玩家究竟有沒有需求?

早在2011年,米哈游大偉哥在一次尋求天使投資人的路演中,就一語“道破天機”:

……宅男內心有著強烈的跟異性交流的需求,卻因為巨大的心理壓力不敢行動……我們更注重通過游戲塑造玩家喜歡的虛擬角色,打造一個虛擬偶像的形象……我們的夢想是,讓每一個宅男都能擁有一個得以精神寄托的虛擬偶像,從此告別孤單寂寞。



我猜,大偉哥和米哈游最初的本意,是希望通過游戲產品,在虛擬世界里打造能夠長期陪伴男性用戶、持續(xù)提供情緒價值的女性虛擬角色。

這些角色與玩家之間的情感鏈接包括且不限于:和玩家進行日常互動,經歷各種各樣的事件后產生親密羈絆(也包括戀愛情感),甚或像《少女前線》一樣與“人形”締結「誓約烙印」……總之,角色與玩家間的情感既是此類游戲的最大魅力,也是驅動玩家游玩的源動力。

然而,在二次元游戲漫長的發(fā)展過程中,廠商在傳統(tǒng)商業(yè)模式中泥足深陷。出于賣卡需要,幾乎所有二游都陷入了群像式敘事泛濫,出場角色越來越多,而單個角色所著筆墨卻越來越少、形象愈發(fā)單薄、與玩家聯(lián)系也日益單薄的通病

這一點,連米哈游自己也沒能免俗。試想一下,如果你是一名《崩壞:星穹鐵道》的“平鋪黨”玩家,一年要抽取十幾張新卡,你又能對一位角色付出多少感情呢?


有幾個新角色比得上卡芙卡在玩家心目中的地位?

就這樣,情感在二游中逐漸退居其次,讓位于玩法、角色強度、演出及其他一切能讓玩家產生抽卡沖動的元素。隨后,又在一般向二游的男女對立節(jié)奏中被推到風口浪尖。

而近一年來,二游圈莫名興起的“有男不玩”風波,以及轟轟烈烈的“麻辣運動”,則是壓抑已久的男性二游玩家對戀愛需求的一次振臂高呼。

“麻辣”,取自Master Love(出自《F/GO》)首字母:ML,一般可以簡單粗暴地解釋為:游戲中所有可通過抽卡獲得的女性角色,均無條件地喜歡玩家所扮演的主角。



但在經過極少極端群體刻意推動、社區(qū)無節(jié)制發(fā)酵后(其中不乏樂子人添油加醋),“麻辣”——這個日益魔怔、漸漸跑偏的用戶傾向,不僅有矯枉過正之嫌,更將社區(qū)輿論越攪越渾濁。

時至今日,外界已經很難分清,“麻辣仙人”們與普通男性玩家對女性角色的真實訴求有何區(qū)別。以至于人們往往會忽視,在二次元游戲出現(xiàn)之前,曾幾何時Galgame是ACG圈男性玩家們訴諸戀愛情感的主流游戲品類——哪怕在刨除18禁作品之后,仍然存在著大量優(yōu)質全年齡Galgame,而科樂美推出《心跳回憶》、KID社(5pb)的《秋之回憶》系列、Key社出品的《Kannon》《Clannad》《AIR》等男性戀愛游戲更是許多老宅津津樂道的一代經典。



于是,被不同圈層用戶的撕扯著,男性玩家的虛擬戀愛需求也被模糊化了,而男性戀愛游戲亦隨之成為一個“薛定諤的品類”。沒人說得清這個品類是否值得廠商下注,到底有多少用戶愿意為此埋單,更遑論基于3D技術,在一款性轉版《戀與深空》上下血本。

另一個問題是:男性向游戲的真實市場能有多大?

答案是:有,但可能沒想象中那么大。

2023年,《完蛋!我被美女包圍了!》從Steam橫空出世。作為一款真人互動全動態(tài)影像作品,《完蛋!》既非該賽道的首創(chuàng)者,也不是第一款真人戀愛游戲,卻憑借顏值、身材俱佳的6位美女,以及“科幻”到離譜的劇情俘獲大量男性玩家芳心。根據(jù)2023國產游戲銷量榜統(tǒng)計,《完蛋!》發(fā)售2個月總計在Steam賣出190萬份,銷售額達8000萬元。



彼時,分析人士普遍將“完蛋熱”解讀為:男性用戶的戀愛情感,通過該作得到了一次空前釋放。而如何滿足男性玩家的情緒訴求,以及如何為其量身打造游戲產品,一時間成為當時圈內人人討論的話題,男性向游戲則被投資人視作最“性感”的賽道之一。

但用腳投票的玩家們,很快就將上述幻想擊得粉碎。

《完蛋!》之后,絕大多數(shù)完蛋l(fā)ike作品都在跟風中跌得頭破血流,縱觀Steam海量同類產品,成績優(yōu)秀者百不足一。即便是《完蛋!》原班人馬也沒能復制奇跡:數(shù)據(jù)顯示,其2024年10月推出的系列前傳,Steam評論數(shù)只有《完蛋!》的三十分之一左右,銷量可想而知。


《完蛋!》本體DLC銷量和口碑也不盡如人意

一位投資人曾向我分析道,在玩家通過《完蛋!》感受過真人戀愛游戲的新鮮感之后,大家口中的“男性用戶的情感缺口”其實已經得到了快速填補,某種程度上他們已不再需要從同類產品中汲取相似情緒——“對于這種『電子快消品』,男生并不是長情的動物”

三分鐘熱度、用戶耐心差、變現(xiàn)能力有限、IP長線運營能力不足……《完蛋!》like所面臨的問題,在男性向戀愛手游賽道同樣暴露無遺。

以“首款男性向戀愛養(yǎng)成手游”之名面世的《奇點時代》,曾在公測首月斬獲3000萬流水,一度被外界稱作“男性戀愛手游”開宗立派之作,但運營半年后收入也出現(xiàn)了一定下滑。



《奇點時代》制作人在采訪中向我坦言,國內首款現(xiàn)象級乙女手游《戀與制作人》首年收入是20多億,而到了2023年年底,《奇點時代》距離這個數(shù)字仍然非常遙遠。


《奇點時代》暢銷榜排名不甚理想

《奇點時代》的境遇絕非個例。尤其是在二游市場超飽和競爭的態(tài)勢下,純男性向品類的生存空間愈發(fā)逼仄。

在國內,主動轉向男性受眾、瞄準“麻辣”發(fā)力的《塵白禁區(qū)》在渡過半年多的高光后,很快就因為和諧、運營事故等種種問題淡出玩家視野,其卡池峰值的暢銷榜排名,也從巔峰時的Top10跌落到50名開外。去年11月至今年1月期間,你甚至很難在暢銷榜上看到該作的身影。


《塵白禁區(qū)》芬妮婚嫁皮膚

而在海外,玩家念念不忘的“養(yǎng)老婆游戲”《愛相隨》,在搬到手機端后,經歷了包括無限跳票、停機維護以及各種BUG在內的一連串奇葩事件,最終僅運營一年不到就草草停運。



更讓男性向品類無比艷羨,卻又可望不可及的,是女性市場的消費上限。

某游戲公司市場負責人曾在一次閑聊時吐露,《戀與深空》之所以有如此強的商業(yè)表現(xiàn),是因為該作在擴圈的過程中吸引了大量泛娛樂圈女性玩家,而愿意為愛發(fā)電是該群體的最大特征。“你可以將其理解為飯圈經濟,粉絲們愿意為作品打榜,給角色刷小紅花——乙女游戲圈的『銷冠』一說正是由此而來。而且就社區(qū)氛圍而言,乙游的飯圈濃度向來不低。”


B站某UP主吐槽乙游飯圈化,視頻現(xiàn)已被刪除

好了,既然男性用戶需求不那么充分,而且市場上限又肉眼可見不如女性向,那我問你:

3D男性戀愛游戲到底值不值得廠商去嘗試?

單憑直覺,也許有人會想當然地認為,男性戀愛游戲就是“性轉版”的乙女游戲,一個是女友游戲,另一個則在游戲里養(yǎng)老公,把性別調換下就行,又能有多大區(qū)別呢?

然而只要你對男女用戶需求、情感及游戲訴求之差異稍有了解,便不會輕易下此斷言。

“男人來自火星,女人來自金星”,這句話出自美國心理學博士約翰·格雷所著同名兩性關系暢銷書。在當代社會語境下,它常常被解讀為:男女“生而不同”,生理、心理、情緒上的差異,導致雙方擁有兩種截然不同的思維方式,因此二者的“情感出口”自然也南轅北轍。



而在游戲圈內,一種較為普遍的共識是:男人是一種競爭欲更強的生物,相比女性玩家,男性更在意游戲勝負,因此側重于戰(zhàn)斗、競技、挑戰(zhàn)性的重度游戲,更容易得到后者青睞。

一位二次元從業(yè)者曾在私下交流中直言,男性玩家看似對戀愛互動游戲興致勃勃,但大多屬于口是心非——他們希望廠商加入諸如聊天、日常陪伴等互動功能,但如果廠商當真在游戲里增加這些功能,用戶卻往往淺嘗輒止,并很快將其遺忘。


如B站發(fā)行的《雙生視界》早早做了聊天、朋友圈系統(tǒng)

相反,男性玩家喜歡在可玩性足夠強的游戲里,在故事、劇情以及各種細枝末節(jié)中,樂此不疲地尋找所有能與主角達成戀愛關系的角色,靠臆測、想象和腦補獲得戀愛體驗。

于是你會看到,哪怕《原神》《崩鐵》《鳴潮》等一般向二游產品中的戀愛元素微乎其微,卻總有玩家千方百計地尋覓浪漫橋段。



相較之下,以《奇點時代》為代表的男性戀愛手游反倒成了兩頭不討好的存在:一方面,以移動端為主要平臺的手游玩家,早已將傳統(tǒng)二游等同于戀愛養(yǎng)成游戲——只要舍得充錢,別說養(yǎng)幾個賽博老婆,給自己置辦一個后宮都不在話下。

另一方面,傳統(tǒng)Galgame玩家更習慣于通過不同的單機作品,不斷收獲完整的劇情及戀愛體驗,對一直吊胃口的長線運營手游并不感冒。


有什么戀愛手游能比《白色相簿2》更刻骨銘心呢?

而不管前者還是后者,他們與只希望和一名(或幾名)男性角色建立長期戀愛關系、并享受其中的女性玩家,全然出自不同的情感動機。

相比于男女用戶之間天然的性別差異,更致命的,是監(jiān)管對兩類產品標準不一的審核尺度。

不止一位從業(yè)者告訴我,在目前的審核標準下,男性向產品的生存環(huán)境必然弱于女性向。在政策監(jiān)管、網絡輿論以及社會舉報等多重監(jiān)督下,男性向戀愛游戲從根本上缺乏做大的土壤。


近期被和諧的二游

更不用說,某些男性向戀愛作品,因其題材的特殊性和敏感性,在面對政策及社會監(jiān)督時,幾乎是在“紅線”邊緣瘋狂試探。



上述審核標準,在男女兩個玩家群體的視角里,當然也折射出了兩種涇渭分明的態(tài)度。

在男性玩家眼中,明明是品類相似的產品,卻建立了兩套不同的審核標準,這便意味著“雙標”的存在。而讓他們直觀感覺到正在遭受“不公待遇”的,是某些乙游的卡面幾乎不可能出現(xiàn)在男性向作品當中。因此就有了下面這位用戶的感慨:“版本T0是這樣的”。

但在女性玩家看來,所有以戀愛養(yǎng)成為賣點的男性向游戲,都離不開賣肉、男凝、擦邊、軟色情、下三路,或是刻意賣弄和凸顯女性第二性征——過于“魅宅”的做派,與乙女游戲更側重于「精神世界」的細膩情感相差甚遠。更何況,男性文娛領域已有足夠多的二游產品,為什么還非要來戀愛養(yǎng)成賽道摻和一腳?最好別來沾邊。



甚至,有部分男性用戶也反對過度賣肉的“男性向”。



所以到了這一步,男性戀愛游戲已經不僅僅是值不值得做那么簡單,而是能不能做、有沒有風險的問題了。

結語

多年前,疊紙CEO姚潤昊在一次分享中提到:

很多人覺得你是不是對女性用戶非常了解,所以才可以把這個女性向的游戲做得特別好,我覺得并不是,畢竟我是一個男生,一個男生很難說對于女性非常了解,我們也只是通過做產品不斷地摸索才加深了對這個領域的了解。

現(xiàn)在看來,這話對男性向產品同樣在理。長久以來,圈內圈外自以為對男性需求和心理了如指掌,卻鮮有廠商深扎在這個賽道,像疊紙一樣出于玩家需求,深入用戶、鉆研品類、沉淀技術。態(tài)度的差距,也直接導致男性向游戲落后女性向數(shù)個身位。

好在,游戲圈內已經有人意識到了這點。比如,AI智能伴侶公司「自然選擇」就宣布將打造一款男性向交互式“賽博女友”:EVE(官方稱之為“首款3D AI伴侶”)。


「自然選擇」的公司創(chuàng)始人正是《奇點時代》制作人張筱帆

盡管我不知道這些扎扎實實做男性向賽道的廠商能否破局成功,也不清楚他們日后是否會因政策問題碰壁;但我相信,在這個人均社恐卻又害怕孤獨的時代,一定會有一群“網絡孤寡老人”,在等待他們的「戀與深空」。

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